オタク道まっしぐら!夢を追いかけるシノアリス リードプランナー 三角の今
私たちポケラボは、『SINoALICE -シノアリス-』や『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』などのスマートフォン向けゲームを企画・開発・運営をしている会社です。社名のPokelaboは、Poket Laboratoryを意味します。 本マガジンでは、ポケラボで働く仲間達、"lab workers" の想いをご紹介していきます。
2018年10月入社。入社当初から「SINoALICE -シノアリス-」を担当し、現在はリードプランナーとして活躍する三角。学生時代に出会ったあの一本が人生を大きく変え、熱量高く、夢を叶えるため日々邁進する彼のこれまでとこれからについて聞いてみました。
学生時代はどのように過ごしていましたか?
大学では経済学と経営学を専攻し、主に地場産業の事業継承やマーケティング戦略について研究していました。特定の地場産業がその産地に生き残り続けられた理由に興味を持ったのですが、中でも日本酒の海外の販路開拓戦略はとても興味深い戦略が多かったです。
古くから形を変えて生き残り続ける地場産業の生存戦略から得られる示唆は、現代の企業に限らず自分自身のキャリアに対しても得られるものがあるのではと思い、研究していました。
また、広告系のアイデアコンペ等にアイデアを応募したり、アイデアコンペを主催して運営したりも。アイデアコンペに応募していた理由は、実は当初、広告代理店のクリエイターになりたいと思っていたんですよね。アイデアで多くの人に示唆や気付きを与えて購買やブランディングに紐づけていく広告クリエイティブは、学生時代の私にとってはとてもかっこよくて魅力的でした。
学生向け広告アイデアコンペを運営していた際にグリーさんにも協賛いただき、会場を実際にお貸しいただいたことがあります。大型台風が来ている中、なんとか500名規模のイベントを回し切って片付けて撤収したら、電車が止まって帰れなかったのが今では良い思い出です。
ゲームの仕事の原点
当初、広告代理店のクリエイターを目指していた私が、何故ゲーム業界を志したのか。
運命の一本となったのは『マブラヴ オルタネイティヴ』でした。
学生時代にプレイして間違いなく人生を決定づけた作品です。
恐らくこの作品がなければ、就活のさなかでゲーム業界に目を向けることもなかったですし、オタク趣味的なフィギュア収集やアニメ、漫画の世界にどっぷりつかることもなかったでしょう。
心の底から悲しくなって泣いたり、熱くなって手に汗握ったり、ワクワクしながら設定資料集を読み漁ったりすることができるコンテンツの強さ。そして、それを享受できた喜び。
これは私の中で代えがたい体験であり、いつかこういった体験を人に届けたいと思って日々スキルアップを目指しています。
ポケラボ入社前は、どのようなお仕事をされていましたか?
前職では新規のスマートフォンゲームアプリの開発・実運用・マーケティング等、様々な業務を担当しました。新規アプリの開発では、協業先とのやりとりに加え、ガチャの演出開発・シナリオや会話劇の演出方針の決定・実際の量産管理・リリース後の実運用など幅広い業務に携わることができました。
その後、運用タイトルのマーケティングチームに異動し、SNS運用やグッズ制作、ファンミーティングの開催、生放送などゲーム外でゲームを盛り上げてお客様にIPを好きになってもらうための施策の立案から実現まで任せていただきました。
社会人1年目で携わっていたプロダクトで出会えた方々に教えていただいたこと、またそこで発揮できた成果はその後の自信に繋がったと思います。
特に1年目後半に携わったキャラの会話劇制作関連の仕事は大きく成長できた経験でした。
演出方針の設計と版元さんとの合意形成から、実際の量産ワークフローの構築、アウトプットクオリティの管理まで任せていただき、実際に制作を進める中で、ベースとなる仕事の進め方のスキルだけでなく、ゲームを作る人間として何を考えなければならないのかという最上位概念を教えていただけたことが大きいと思います。
リリース直前に自担当以外の箇所で大きな問題が発生し、週末夜なべして修正からの再QA、審査提出まで乗り越えてリリースできたことは良い意味でも悪い意味でも良い思い出です。
ポケラボに入社したのはどのような経緯だったのでしょうか?
マーケティング業務をする中で、やはりゲームの開発サイドでいたいと感じたこと、そして、自分自身の実力・スキルセットを正しく評価するために異なる環境でチャレンジしたいと思ったことがキッカケで、転職活動をしました。
ゲーム業界で一通り受ける企業のゲームは遊んで、これは水が合わないなという企業さんは受けませんでした。
会社を探す上で重要視していた軸は、中期的な計画を大切にし、いいゲームを作るためにはそれ相応の段取りを組むことの重要性がわかっている人が上に立っていることと、人のフィーリングがあうかどうかのふたつでした。
ポケラボは前田社長と面接にお話した際にその軸に合致すると強く感じることができました。
また、「そこで自分がどのように働くかをある程度イメージできたこと」が大きかったです。
他社さんでは、配属予定事業部が先方都合でコロコロ変わることもあり、自分がどのようにフィットするかをイメージできなかったこともありました。
現在はどのような業務を担当していますか?
『SINoALICE-シノアリス-』でリードプランナーをしています。
中期的なスケジュールの策定から新機能の開発、運用施策内容の調整まで幅広く業務を担当しています。
特にシノアリスではイベント毎に挑戦的な企画や実装をすることが多いので、結果として巻き込むべきメンバーがとても多くなります。
実際にゲーム内に機能や画面を作るエンジニアやデザイナーは勿論、デバッガ―・クリエイティブ・マーケター・カスタマーサポートetc.
当然、関係する人が増えるほど、かかる時間やコミュニケーションの齟齬は増えますし、リリース日は定められているため、開発に使える時間は限られています。
与えられた時間の中で、お客様に届けるものを『シノアリスらしさを崩さずにどうやればよりよく作り切れるか』と日々関係者を巻き込んで議論する毎日です。
例えば、チームメンバーを集めて、一度作りきったものをプレイして懸念点やブラッシュアップ項目を洗い出す『プレイ会』を複数回行っています。
社内のヘビーユーザーからライトユーザーまで様々な層の意見が集まってくるので、自分が想像だにしない意見をいただけることもあり、刺激的な時間になることが多いです。
仕事をする中でやりがいや難しさを感じるのはどんなことでしょうか?
マネージャーという立ち位置ははじめてなので、施策量が増えていく中でチームを回していくことは試行錯誤の毎日です。
また、年単位・3ヵ月単位・直近2週間・明日リリースのお知らせといった形で目線を変えながら施策の検討をすることは難しいながらやりがいのあることでもあります。
数カ月かけて調整しきった難易度の高い施策をリリースして良い反応を貰えた時は、やはりやりがいを感じます。もちろんリリース直前直後はびくびくしながら不具合はないか、バランスが壊れていないか等をしつこくチェックしていますが、リリース後の反応を見て受け入れてもらえているときは安心のため息と喜びの笑みがこぼれますね。
足元が回ってチームとして機能している状態を作りながら、各々のプランナーの成長も考え、クオリティが担保されたゲーム内イベントをアウトプットをし続けること。
そのマラソンは昨今のスマートフォンゲームでは当たり前ですが、これを維持管理し続けることは大変難しいです。
人も当然入れ替わりますし、ゲームのコンデションも常々変化します。
都度それを見定めて、適切な手を打ちづけることは当然ながら難しいことだと思っています。
結果、判断を誤ったり確認が不足してしまってお客様にご迷惑をおかけしたときは本当に死にたくなりますし、反省しながら雨に濡れて帰ったこともあります……。
仕事をする上で大切にしていることはどんなことでしょうか?
とにかく段取りをしっかり組んでゴールに向かうこと。
そして、ゴールイメージをしっかりイメージして開発をすることです。
プランナーの仕事は、ゴールとゴールまでの道のりをしっかり描いてチームに共有し、想定通り動いていることを確認し、起きた課題や認識ズレを認知して都度解消していくことで期待すべきゴールにたどり着くことにあると思っています。
その上で、「自分がやって面白いと思うものを作ろう」「意地悪な遊びは作らないようにしよう」といった心構えをチームに良く話すようにしています。
開発していると意図せずそういった仕様になることはよくあるため注意しています。
前職でお世話になった方で、師のように仰いでいる人から言われたこととして強く残っていることがあります。
「手戻りや作り直しはゲームのクオリティを下げる。本来クオリティアップや微修正に使えたはずの時間をその修正に充てることになるからだ。だからこそ、段取りをしっかり組んで最後のクオリティアップの時間をしっかり作る。世の中には10年単位で開発しているけど、実際には最後の2年で作ったものが時間切れでてているなんてことがよくあるんだ。」と。
今後、チャレンジしたいこと、叶えたい事を教えて下さい。
自分の作品を立ち上げて作って売りたいと思っているので、その構想を色々したためています。
言ってやらないことに意味はないと思っているので、そのアウトプットは様々です。
残念ながら私の好きなジャンルや作品傾向は圧倒的にマスではないですが、マスに訴えかけるコンテンツにする術はあることも理解できたので、そんなことも考えながら妄想を繰り広げています。
なぜそれをしたいかというと、自分自身が過去体験したゲーム体験や感動を自分が作る側になって届けたいという想いがとにかく強いです。
なんというか、高尚な理由があるわけじゃないんですけど、そういう作品を作り上げて世に届けることってかっこいいと思うんです。
そして、自分のアウトプットを形にするだけなら同人活動でいいと思っています。
でも、それだけでは私に影響を与えてくれたような作品に比肩しうる作品を作って未来の人たちにも届けたいという願いはかなえられない。なればこそしっかり立ち上げて持てるスキルをつぎ込んで、自分が目指す夢を作り上げて世に届けたいなという思いがあります。
当然、上記を叶えるためには事業として成立させる必要がありますし、ゲームを作り上げる開発者としてのスキルをはじめ、様々なスキルが必要です。
今の時代、ゲームを長期間に渡って運用して、コンテンツを途切れることなくお客様にお届けすることは必要不可欠。
シナリオ一本イラスト一本で生きていく生き方をするタイプの人間ではない以上、様々なスキルセットを組み合わせて夢をかなえたいです。
そのために、自分は理想に対して何のスキルが足りないのか、今は何のスキルを磨き、人から盗むのか、この2点はしっかり考えて仕事するようにしています。
三角さんにとってポケラボはどんな会社ですか?
ひとつは、一人が熱量を持って動きまわれば、チームがそれについてきてくれる風土があります。
とにかく色々な無茶やぶっ飛んだ要素があっても、「それはやりたくない」と言われることはほぼない。「これ1回切りで無駄になっちゃうんだったらやめれば?」みたいな興が削がれるワードが出てこないことは素晴らしい環境だなと感じます。
ふたつめは、自社ゲームをしっかり遊んでいる人たちがいるところが良いですね。
そのままですが、めっちゃやりこんでる人がそれなりにいます。自分も追いつこうと必死です。
一方で、トレードオフではあるのですが、一定量のカオスや無茶ぶりが発生します。
もちろんそれを整理してチームがワークする状態にするのも楽しいのですが、毎回それが発生し続けるとチーム全体が疲弊してしまうので、頻発しないようにコントロールするべく日々努めています。
休日はどんなことをして過ごしていますか?
年に2回開催される某イベントのボランティアスタッフをしており、その準備に充てたり、それに準じたイベントに行っていることが多いですね。
お金をめっちゃ使って戦利品を持ち帰る毎日です(笑)
ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします!
自分で能動的に動き回って、ゲーム内に自分の意思を反映していきたいと思える方はとてもフィットすると思います。
加えて、中長期的な計画を大切にしているので、その指針がなくて苦しい現場にいた方はぜひ一緒に働きましょう!
チームとしてのミッションや大方針、様々な経緯等があるので、全部が全部思い通りというわけには当然いかないのですが、自発的に動ける人にとってはとても動きやすく楽しい環境だと思っています。
もちろん、カオスな部分を取りに行くぜという方も大歓迎です!
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