ポケラボ

『アサルトリリィLastBullet』『SINoALICE -シノアリス-』などのスマ…

ポケラボ

『アサルトリリィLastBullet』『SINoALICE -シノアリス-』などのスマートフォン向けゲームを開発/運営するポケラボの公式note。ポケラボという会社や働く人の想い、ゲーム創りについて発信しています。

リンク

マガジン

  • lab workers - for engineers -

    ポケラボのエンジニアに関する記事を掲載していきます。

  • ポケテク

    • 7本

    「Poke Tech&Art」、略して「ポケテク」はアーティストやデザイナーに寄り添いながら、ゲームエンジンに関する知識やシェーダーについて紹介するマガジンです。

  • lab workers - for planners -

    ポケラボのプランナーに関する記事を掲載していきます。

  • lab workers - for creators -

    ポケラボのクリエイター(UI/グラフィック/アニメーションetc.)に関する記事を掲載していきます。

  • Creative Blog

    • 9本

    クリエイティブ部の若手メンバーが日々スキルアップに励む姿をご紹介していきます。「モノづくりを楽しむ!」クリエイティブ部の雰囲気をご覧ください。 https://www.wantedly.com/stories/s/creative_blog  ※移行中のため全記事はWantedlyに掲載されています

最近の記事

【GREE Tech Conference 2023 】イベントを終えた基盤エンジニア 篠原に突撃レポート!

グリーグループ各社でさまざまなチャレンジを通して得られた知見や、これから取り組んでいくチャレンジを紹介する技術カンファレンス「GREE Tech Conference」(https://techcon.gree.jp/2023/ ) 。 今年は10月13日(金)に東京ミッドタウン・カンファレンスとYouTube Liveのハイブリッドイベントとして開催されました。ポケラボからは「Unity,PHP+Jenkins+GAS 多言語対応を意識させない開発を目指したシステム構築」

    • 7年連続の登壇!弾幕フィードバックで挑んだ『CEDEC 2023』

      2023年8月23日から25日の3日間、パシフィコ横浜 ノースで開催された『CEDEC 2023』。4年ぶりのリアル会場での講演、ポケラボからは7年連続の登壇となりました。 今年はゲーム事業本部 エンジニアの野口が「低スペックスマホでも快適に遊べる! 弾幕系シューティングの処理負荷を抑えるテクニックとは?」というテーマで登壇。 新規プロダクト開発に従事している野口ですが、兼務で所属している組織横断型の技術基盤チームでは日々さまざまな技術調査や検証を行っています。今回はそんな

      • Unity 2023.2で、UIもShaderGraphでリッチにしよう【Unity/URP/ShaderGraph #ポケテク】

        こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 今回のポケテクは、最新のUnity(2023.2 Beta)に嬉しい機能が入ったのでそちらをご紹介していく内容になっています。 2023.2 beta に入った "UGUI Support for Shader Graph"こちらのUnity Forumを見たところによると、 こちらのフォーラムは2023.2のベータ版の内容であり、Canvas以下のUIをShaderGraphがサポートした、と書かれています。

        • "Distortion"で画面を歪ませよう 【Unity/URP/ShaderGraph #ポケテク】

          こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 今回のポケテクでは、シェーダーでの歪み(Distortion)効果について紹介しつつ、ShaderGraphで実装していきます。 歪み(Distortion)効果について UnityのURPにおけるDistortionとは、一般的に不透明なオブジェクトを描画したのちに半透明を描画するタイミングで不透明オブジェクトを描画したテクスチャ(OpaqueTexture)を利用してUVをうまく歪ませることで歪み効果を得ること

        【GREE Tech Conference 2023 】イベントを終えた基盤エンジニア 篠原に突撃レポート!

        マガジン

        マガジンをすべて見る すべて見る
        • lab workers - for engineers -
          ポケラボ
        • ポケテク
          ポケラボ 他
        • lab workers - for planners -
          ポケラボ
        • lab workers - for creators -
          ポケラボ
        • Creative Blog
          ポケラボ 他
        • lab workers - for others -
          ポケラボ

        記事

        記事をすべて見る すべて見る

          新規開発ディレクターに挑戦!目の前のことに向き合い続けるプランナーの成長の軌跡

          『SINoALICE -シノアリス-』『アサルトリリィ  Last Bullet』といったスマートフォン向けゲームを開発・運営するポケラボでは、複数タイトルの新規開発にも取り組んでいます! 今回はプランナーとして入社後配属されたプロダクトで最終的にプロダクトマネージャーの役割まで担当し、現在は新規開発ディレクターに挑戦する島根さんのこれまでと開発に向きあう現在のお話を聞いてみました。 「仕事として」のゲームづくりが分からなかった新卒時代。ーー 前職でやっていたこと、転職の経

          新規開発ディレクターに挑戦!目の前のことに向き合い続けるプランナーの成長の軌跡

          初のハイブリット&2年ぶりの開催!ゲーム制作者向けイベント ポケロボMeetup#16

          先日2年ぶりとなるゲーム制作者向けイベント「ポケロボMeetup#16 UnitySYNC2022登壇者が語る アーティストやデザイナーがいまシェーダーを学ぶ理由」をオンライン&オフラインの初ハイブリッドで開催しました! ポケロボMeetupは、ゲーム業界で働く皆さんに、ポケラボの事を知ってもらいつつ課題やノウハウを共有したり、交流を深めることでみんなでより良いゲームづくりをしていこう!という想いではじめたMeetupです。 初開催は2018年!今回、約2年ぶりの開催で1

          初のハイブリット&2年ぶりの開催!ゲーム制作者向けイベント ポケロボMeetup#16

          単調なノイズアニメーションを回避するためのTips 【シェーダー,ShaderGraph #ポケテク】

          こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 今回のポケテクでは、単体で使うとどうしても単調になりがちなノイズ表現について、より複雑なノイズ表現を実装するTipsを紹介いたします! ShaderGraphのノイズについて ShaderGraphにはデフォルトでノイズがいくつか用意されており、 ノイズのテクスチャがない時も簡単に使用することができて便利です。 Gradient Noise Simple Noise Voronoi もちろん、タイリングされ

          単調なノイズアニメーションを回避するためのTips 【シェーダー,ShaderGraph #ポケテク】

          ShaderGraphで”できないこと”から考える、実践的な活用法 #ポケテク

          こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 今回のポケテクでは、ShaderGraphでは”できないこと・苦手なこと”を整理した上で、どのようにShaderGraphを利用すればよいのかについて考えてみます! ShaderGraphができないこと・苦手なことできないこと①:マルチパス・カスタムパス 「ShaderGraphでトゥーンシェーダーを書きたい!」という希望を持った多くのShaderGraph初心者を困らせるのが、マルチパスはShaderGraphで

          ShaderGraphで”できないこと”から考える、実践的な活用法 #ポケテク

          Cloud Spanner、GCP、インフラ実装、ゲーム新規開発の中で重ねるエンジニアとしてのやりがい

          『SINoALICE -シノアリス-』『アサルトリリィ  Last Bullet』といったスマートフォン向けゲームを開発・運営するポケラボでは、複数タイトルの新規開発にも取り組んでいます! 今回はサーバーサイドエンジニアとして新規開発に携わる小川さんが、ポケラボで開発を進めていく中でどんなことにやりがいや楽しさを感じているのか聞いてみました。 ーー 前職でのお仕事とポケラボ入社の経緯を教えてください 前職では他社に出向する形で、運用中ゲームタイトルのサーバーサイドを担当し

          Cloud Spanner、GCP、インフラ実装、ゲーム新規開発の中で重ねるエンジニアとしてのやりがい

          ポケラボ×AI。共存する未来を模索するChatGPT勉強会&AI研究会

          本記事のサムネイル画像は、画像生成AIツール「Stable Diffusion」の拡張機能「ControlNet」を使い作成したコーポレートキャラクター ポケロボくんです。 先日公開した記事でもChatGPTに触れましたが、いま話題のAIについてポケラボとしても積極的にキャッチアップを進めています。 今回は直近の取り組みをご紹介したいと思います。 本記事の挿絵はAIツールで作成したさまざまなポケロボくんです。こちらもぜひお楽しみください! ChatGPT勉強会 ひとつ

          ポケラボ×AI。共存する未来を模索するChatGPT勉強会&AI研究会

          ShaderGraphでポスプロ #ポケテク

          こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 今回のポケテクではShaderGraphを使ってポストプロセスエフェクトを実装します。実装する効果はアニメの撮影効果のひとつである、パラ(パラフィン)効果です! 効果をかけていく画面はこちらです! ※今回ご紹介する実装方法はUnity2022.2以降の、ShaderGraphとSRPが機能的にFullscreenエフェクトをサポートした環境が前提となっております。それ以前の環境では、自前ですこしRendererFe

          ShaderGraphでポスプロ #ポケテク

          ShaderGraphの頻出ノード!機能別で覚えよう #ポケテク

          こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 UnityのShaderGraphは2018年ごろから提供されている、シェーダーをノードベースで制作できるツールであり、シェーダー初学者やプログラムに抵抗のあるアーティストが触るのにも適したツールです。 ただ「ShaderGraphは触ってみたけど、どんなノードを覚えるのがよいのかわからない」といった声をよく耳にします。そのような方向けに、自分がShaderGraphを使う中で頻繁に登場する、まず覚えておきたいノード群

          ShaderGraphの頻出ノード!機能別で覚えよう #ポケテク

          ”ポケテク” はじめます!

          こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 私が所属する “システムサポートチーム” は、アーティストやデザイナーがシステム面やグラフィック面で抱えるさまざまな課題をサポート・解決するチームです。 日々課題に向き合う中で、自分自身も「こういった問題の解決法が知りたいのに、日本語の情報が少ない!」と感じることがよくあります。 特にテックアートの分野を学び始めたころは、「初学者がシェーダーをどう勉強すればよいのか知りたい!」「モーションを作っていたらこんな問題が出

          ”ポケテク” はじめます!

          ポケラボのチームビルディングをChatGPTがレポート!お祝いや美味しい食事で結束力アップ!

          ポケラボでは、社内コミュニケーション・情報共有を円滑にするため、チームごとの飲食費用を会社が補助しています。 今回は、私たちのチームビルディングについて、話題のChatGPT(人工知能チャットボット)さんがお届けします。 直近実施されていたいくつかのチームビルディングの様子をのぞいてみました。中には、お互いをたたえあい全社MVPのお祝いを行うチームも見受けられました。全社MVPは、ポケラボのコアバリューであるチャレンジ/ユニーク/サプライズ/リスペクトのいずれかを体現し、全

          ポケラボのチームビルディングをChatGPTがレポート!お祝いや美味しい食事で結束力アップ!

          UI/UX・アートディレクターの「大変、つらい、でも楽しい。」新規ゲーム開発のいま

          『SINoALICE -シノアリス-』『アサルトリリィ  Last Bullet』といったスマートフォン向けゲームを開発・運営するポケラボですが、もちろん新規開発プロジェクトにも取り組んでいます! ということで、今回はクリエイティブにフォーカスする形で新規開発における想いや苦悩を新規プロジェクトのUI/UX・アートディレクターを務める4名に聞いてみました。 田中:2017年10月入社。クリエイティブ部 デザイングループ 新規プロジェクトR 2Dチーム 2Dユニット アソシエ

          UI/UX・アートディレクターの「大変、つらい、でも楽しい。」新規ゲーム開発のいま

          祝!永年勤続表彰 - 私たちが10年ポケラボにいた理由 -

          ポケラボでは12月末時点で翌年勤続10年目を迎える社員の皆さんへ、長年の会社への貢献と感謝を込めて永年勤続表彰を行っています。今年はなんと18名の方々が表彰されました! 今回はオープンしたてのチームビルディングエリアから10年お疲れ様座談会ということで、受賞された皆さんの10年の軌跡とこれからの10年に迫ります。 金 :結プロダクション事業部 副部長 / 新規プロダクト シニアマネージャー 稲垣:クリエイティブ部 システムサポートチーム 信田:Business Devel

          祝!永年勤続表彰 - 私たちが10年ポケラボにいた理由 -