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知財でポン すげーっことに!!

どうもボキャブラリーが少なめな はしもとです。
タイトルからして自分の語彙力のなさを痛感しております。

さて本題ですが、私がゲームデザインを担当した知財でポン!が、すごいことになっております。ちなみにすげーっ!ってことは2つ。

1つ目は11月に、日本知財学会の定例研究会で、『知財でポン!』を紹介することになりました!!なんと知財学会会員向けの研究会。どう評価されるのかドキドキです。

2つ目は10月から、なんとMARUZEN & ジュンク堂書店 梅田店にBoard Game Japan さんセレクトの特設棚ができて、そのなかで 『知財でポン!』も販売されることになりました!!!

MARUZEN & ジュンク堂書店 梅田店ってのもびっくりですし、Board Game Japan さんのセレクトに選ばれたのも光栄すぎます!!

セレクトの他のゲームはといいますと、「カタン」や「スコットランドヤード」、「ウボンゴ」という王道なラインナップから、最近はやりの「はぁというゲーム」や個人的に好きな「キャット&チョコレート」などのセレクトの中に、なんと「モノポリー」と同じくくりで【知財でポン】があることがもううれしくてたまらない。

すごさを音楽で例えてほしいと言われたので例えると、カタン・モノポリー・スコットランドヤード・ウボンゴは洋楽の大物アーティスト、はあというゲームやキャット&チョコレートは勢いのある流行りのロックバンド、そんな豪華な出演者がそろっている音楽フェスで同じ舞台に立たせてもらったようなもの(・・・大げさ(^^; )。

ゲームとしての知財でポンの面白さ

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そんなこんなで知財でポン。改めてゲームとしての面白さを考えてみたいと思います。ゲームとしての面白さのポイントは3つ

1.実はちょーお気軽な協力型ゲーム
2.「次の人のことを考える」ことがポイント
3.1回目よりも2回目からが楽しいゲーム

それでは詳しく・・・

1.実はちょーお気軽な協力型ゲーム

協力ゲームはとかくルールが難しかったり、長時間プレイしなければいけなかったりですが、知財でポンはお気軽です。ルールが飲み込めたら10分から30分ほどで1ゲームは終了します。

ルールは
・同じ絵どうしをつなぐ
・決められたつなぎ方ができたらゴール
・偶発的に被害を受けるので守る
・誰かの作品を使ったら「ありがとう」の気持ちを込めてリスペクトチップを相手に渡す

はしょるとこんなゲーム。実は見た目以上に簡単でお気軽。

でもこのゲーム、知的財産権の根本的な理念が、「著作権」の「ちょ」の字も使わずに、エッセンスとして落とし込まれています。またサブタイトルの「まもって ひろげて アートを発信」に込められた思いが、ゲーム展開にも良い感じで大きく影響しています。

2.「次の人のことを考える」ことがポイント

ただ黙々と無作為に絵だけをつなげることもできますが、成功からは遠ざかりますし、何よりそれでは楽しくないです。このゲームは「次の人のことを考える」ことがポイント。ホゴかハッシンか、つなげる場所はそこで良いのか、使うカードの次の色はこれで良いのかを考えると楽しさ倍増です。

そうすると自然に相談もしますよね!その相談がゲームの楽しさを引き上げます。実はこのゲーム、わいわい言いながらやるゲームなんですよ♪

わいわい相談すると途端にゲームも奥深くなります。気分は企業の法務部。戦略的知的財産権の活用の気分が味わえますよ。(・・・ちょくちょく大げさ(^^; )

3.1回目よりも2回目からが楽しいゲーム

これはゲームバランスを設定した時に、ワークショップで学習効果をあげるために「1回目は失敗して、2回目に試行錯誤したらぎりぎりセーフかぎりぎりアウト」になるくらいのゲーム難易度に組んでいます。

なので1回目は失敗することが多いのですが、それにめげてやめてしまうと本当の面白さが伝わりません。2回目からが面白いんですよ。このゲーム。

2回目をやりだすと結構中毒っぽくなります。

さらに言うとオプション(ステップ2)の方が、ルールはややむずですが、ゲーム難易度は低めで楽しかったりします。

どうしても1回目から楽しさがほしい・友達と1回しかこのゲームのプレイ時間がないという人は、お邪魔カード『オレノン』を1枚減らして挑戦してみてください。そうするとさらにライトなゲームとして楽しめます。

あと簡単すぎて面白くないという方はオプションルール(ステップ2)に追加で『ぜんぶオレノン』カードを3枚ほど入れてみてください。

ゲームでの学習効果はどうよ・・・遊んで賢くなる?

ズバッと言いますが、このゲームでは遊んだだけでは賢くなりません。著作権の「ちょ」の字もプレイ中には一切出てこないので当然です。

じゃあこのゲームは何?

このゲームは知的財産権活用のポイントである「表現を守りつつ発信すること」を体験できるようになっています。さらにはゲームに込められた意味合いを考えることでより深く知的財産についての根本や土台の部分を見つめるキッカケになります。そう知的財産への理解のキッカケづくりです。

そのことをしっかり受け止めてもらうためにも、ゲームを楽しんだ方は説明書の『おわりに、そしてこれから』に目を通してほしいのです。これを読むことで、本当の意味で【知財でポン】が知的財産権の学習カードゲームであることが伝わると思います。

そんな思いがこもった『知財でポン』が梅田で売られるなんて、本当にうれしいことなんです。

知り合い連れて、知らん顔してジュンク堂まで行って、棚の前で、『ん?このゲーム?俺がゲームデザインしてん。」と鼻につくような自慢をしに梅田に行こうかとひそかに計画中です。

皆様もお買い上げよろしくです!!・・・結局、宣伝ですな。

MARUZEN & ジュンク堂書店 梅田店ですよ。よろしくです。

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