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第3回 知財でポンのゲームデザイン1

今回もコラム?・・・もうそろそろデザインのことを書かないと。

どうも『なんでもあそびデザイン』のはしもとです。
今回からしばらくの間は、知的財産権学習ゲーム【知財でポン】のゲームデザインについて書き綴っていこうと思います。

なぜなら、本年3月8日開催のゲームマーケット大阪2020で販売予定なので取り掛かろうかという気持ちと、共同の制作者や早速使用してくださっている方々からゲームデザインへの希望が募ってきたからです。

パンドラの箱を開いた感じ・・・早速くじけそう。

実は2017年の10月頃から始動したプロジェクトで、今、当時の資料を見返してみると、【知財でポン】の気配もないゲームが3種類。
Evernoteで作成した自分用の記録が2017年10月~12月だけで19もの記事がある。

考えてみると6つぐらいはゲームを作成して没にし(当然ながら思考段階では十数個のゲームアイデアは没になっている)、そうした中で最終的に生まれたゲームが【知財でポン】なので、ゲームデザインの経緯や、考え方は相当な量になりそうです。

次回は【知財でポン】はどういうゲームかを述べて、それ以降でデザインの経緯を述べていきます ←心折れた。

ちなみにどんなゲームかはここを見てみてください。

追伸:スタート地点のメモを振り返って

この話を受けた時にめざしていたモノと、自分自身の知的財産権の理解が、
【知財でポン】完成時には天と地ほど変わっていたことがを、メモを見て改めて感じました。そうした経緯にこそゲーミフィケ―ションの醍醐味があると思うので、しっかりまとめていきます。

あっ!あと検討会の意見をゲーム化し、【知財でポン】のルールやゲームシステム、ゲームバランスの調整を中心的にデザインしたのは橋本ですが、作中の絵画はエイブル「アートカンパニーの作家さんたち、ゲームのアートディレクションは、なんとあのTANSANさんなんですよ。

なので橋本のいうゲームデザインはアートデザインではなくゲームシステムや事象のゲーム化でのデザインについて、次回から書いていきますね。



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