M-1グランプリ2022予選動画感想 準々決勝②
M-1グランプリは準決勝進出者が決まりまして、現在は例年通り、ワイルドカードを決めるために準々決勝で敗れた方々のネタが公開されています。
3回戦のネタも感想を書いてきたんだから、準々決勝もやるしかない。そういう、誰にも求められていない義務感でまた感想を書いて参ります。
何かのご参考になったり、暇潰しになったりしてくだされば、もう十二分に嬉しい、そんな状態です。今回はコンビ名の50音順に少しずつ感想を書いております。よろしくお願いします。
1.怪奇!YesどんぐりRPG
パイロットをやってみるも、なかなかやらないため相方に指摘されるネタです。
「ネタに入ろうとしないネタ」の変形版とも言うべき形となっています。何のコントを入るのか宣言してからコントインしているのに、すぐに別テーマのコントに移行してしまい、相方が登場人物を装って「〇〇やれよ」とツッコむというシステムです。準々決勝に来るレベルですと、独自システムの構築に満足せず、中盤から終盤にかけて活用を変化させてきますが、この組もまた同様です。
2.蛙亭
マウントを取って来るママ友に対処するネタです。
ママ友のマウント取りに対する凌ぎ方でウケを狙う形となっています。マウント取りに対処する関係上、ボケの出所が予測されやすいため、ボケのタイミングよりもマウント対処の方法に力を入れたのだと思われます。
3.華山
ツボの訪問販売のネタです。
とにかく言葉巧みにツボを売ろうとする販売員と、身構えているのに買いそうになるポンコツな人のやりとりという、オーソドックスなものをちゃんとやったという感じです。そこに忍たま乱太郎が振りかけられている状況です。
4.カナメストーン
車の自動ブレーキを相方で試そうとするネタです。
相方を立たせて車で突っ込むゾクゾク感を味わうためにあれこれ説得していく話がメインとなっています。そして、徐々に説得され、いざ試すとしっかりひかれる。テーマ自体は特殊ですが、話の流れはかなり王道寄りのようです。
5.カミナリ
山手線ゲームや古今東西をやるネタです。
古今東西をテーマに、独自システムのやりとりをいくつか用意して繋げ、その合間合間に伏線を張って回収するという、様々な要素を盛り込んだネタとなっています。頭を強く叩くツッコミは相変わらず健在で、ここぞというところで使い、そしてそれを必ず決めてきています。
6.カラタチ
アイドルオタクとアニメオタクが喧嘩したり認め合ったりするネタです。
互いの主張をぶつけ合う漫才はしばしばございますけれども、アイドルオタクとアニメオタクというふたりの喧嘩は非常に少なく、ましてや具体的事例をキチンと笑いに持っていける組となるとかなり限られています。そういう意味では独自性があると言えます。
7.祇園
金の斧銀の斧をコンプライアンスに沿って変形するネタです。
コンプライアンスによる表現規制をネタにした漫才も増えて参りまして、もちろん見せ方は人それぞれではありますけれども、この組の場合は原則的にコンプライアンスによる規制を極端に肯定したスタンスで笑いを取る手法を選んでいます。あとはいかにコンプライアンスを肯定していくかで攻めていく形です。
8.きしたかの
ラーメン二郎で注文しようとするも、店員が全然関係ないことを聞いてくるネタです。
事実上、本当にあったエピソードをツッコミにしゃべらせるシステムがメインになっています。コントの流れに全く関係ない話を振られる面白さに加え、怒鳴るツッコミが活きるような流れになるよう計算されているものと考えられます。
9.9番街レトロ
相方に地元の説明をするネタです。
地元で起きる奇妙な出来事を再現していくコントがメインとなっているんですが、ボケの切り口はもちろん、ツッコミのタイミングや言い方が多彩であり、場合によってうまく使い分けています。伏線回収も当たり前のようにやっています。
10.キングブルブリン
救われた恩師の一言について語るネタです。
同じプロットでうまいことを言おうとする先生が繰り返し出てくる形式であり、徐々にプロットの活用法が変化していくことでウケを狙う形になっています。ストーリーの進行もそれなりに重要なネタであり、プロットの変化も当然ながらストーリーの進行に合わせています。
11.金属バット
不倫相手について語るネタです。
不倫相手の詳細を聞くやり取りの中で、ギリギリの表現をひたすら狙った漫才となっています。直接的な表現は避け、特定の人をけなす形になればすぐにフォローを入れるなどしてネタのバランスを取っているんですが、そのバランスを取る箇所でも笑いを取る仕掛けを作っており、単にギリギリを突きにいく芸人とは一線を画しています。
12.キンボシ
相撲部屋へ遊びに行くネタです。
相撲好きの人ならではのテーマとなっています。相撲部屋でボケが余計なことをし、ツッコミがそれを注意することを繰り返しながら話が進むわけなんですが、その合間に伏線を張っては回収するなど、様々な仕掛けを張り巡らせます。すごくちゃんとしているんですが、準々決勝レベルだともう一般常識のようにこれくらいやってくるようです。
13.くらげ
過去に合コンした子と話をしたネタです。
「信用してはいけない発言」を先に言い、直後になぜ信用してはいけないのか、本当はどういう意味なのかを言うというシステムをベースに漫才を展開し、徐々にシステムの運用に変化をつけてくる形となっています。単調になりがちではあるんですが、次のオチが楽しみになるようなネタになっているため、意図的にそうしていると考えられます。
14.黒帯
新しいじゃんけんを考えるネタです。
新しいゲームをやるタイプにはなるんですが、特筆すべきなのがゲームのルールを理解していないうちから特殊ルールなどの応用編へ強制的に突入するところでありまして、そのドタバタを楽しんでもらう形式となっています。新しいゲームをやるネタ自体は他の組でも見られるのですが、いきなりビギナーを応用編に引きずり込む流れはこの組独自のものであり、効果的に笑いを誘っている仕組みになっています。
15.軍艦
前世の記憶を探っていくネタです。
普通の立ち話みたいな感じで奇妙な会話を当たり前のように進めていく雰囲気が特殊に見えます。前世が海パンという特殊なスタートラインではありますが、徐々に海パンであることの必然性が現れ始め、真実が明らかになるたびに笑いが生まれるという形になっています。
今回の感想は以上です。ではまた。
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