サービスサイトのコンテンツ拡充を涙とともに振り返る
どうも、こんにちは。おたゆ(@otayu_burari)です。
ただいまオフィスに向かう電車の中で、本で隠しながらひっそりとおにぎりを食べているめっちゃ仕事ができそうお兄さんの向かいで、この記事を書いています。
お兄さん、おにぎり食べてるの、バレてます。(電車で全然書き終わらなかったので、いまは紅白を横目に見ながらカタカタと書いています)
なお、この記事はGMOペパボ EC Advent Calendar 2023の12月19日の記事です。(めっちゃ遅れてすみません。まあ年を越さなければセーフってことにしときましょう。)
自分以外の事業部のみなさまのエントリーがマジでめっちゃ素敵すぎたので、ぜひ読んでみてください。
そもそも、おたゆって何してるの?
よくいろんな人から、「おたゆって何してるの?」「またニート?」「てか、日本にいるの?」とか言われるんですが、GMOペパボという会社でディレクターとして働いています。もう4年くらい働いてます。自分でもびっくりです。
具体的な仕事内容としては、
各種広告のディレクション
各種キャンペーンのディレクション
サービスサイトのディレクション
Onb施策のディレクション
その他いろいろ
といった具合で、ECサイト構築サービス「カラーミーショップ」の利用者数の増加に向けて、契約から解約まで幅広い領域でなんでも屋として動いています。めっちゃサラリーマンですね。
そんな自分が、ここ最近で最も時間を注いだのが、「サービスサイトのディレクション」。
ということで、今回はサービスサイトのディレクションについて、振り返りも兼ねて。サクッと。
当時の課題
自分がサービスサイトのディレクションをメインで担当し始めたのは、2022年の秋頃(たぶん)からでした。
当時、サービスサイト周りで様々な課題を抱えていましたが、最も顕著だったのが、圧倒的なコンテンツ不足。
他社サービスと比較すると、こんな感じ。
世知辛いですね。
ということで、僕らも負けじとがんばりましょうね〜と、事業部のデザイナーのみなさんとコンテンツ拡充に取り組むことにしました。
コンテンツ拡充に向けてやったこと
やってきたことは大きく分けて3つ。めちゃくちゃシンプルです。
理想像を設定する
まずは長期目線での理想像を設定しました。
もちろん、コンテンツを増やしていく中で、軌道修正をするシーンもありますが、理想像を設定したことで、「あれ、今なんのためにこのコンテンツを作っているんだっけ??」というシーンが限りなく少なくなったように感じます。
コンテンツの構成を考える上で必須である理想像の設定は、チームを迷子にさせないためにも大切です。
制作フローの見直し
これまではふわふわ〜っと新規コンテンツを制作していたのですが、制作フローを整理し、明確にしました。
具体的には、
要件定義
キックオフ
ワイヤー制作
デザイン
コーディング
リリース
めちゃくちゃ当たり前なことですが、制作フローを明確にしたことで、各メンバーが「どのタイミングで、どんなタスクが発生できるのか」イメージしやすくなったため、チームとして効率よく動けるようになりました。
コンテンツストラテジーの明確化
新規ページを制作するにあたって、そのページにおけるコンテンツストラテジーを明確にしてから着手するようにしました。
その結果、判断軸が明確になりスムーズに意思決定が行えるようになりました。
例えば、ライティングやデザインを進めていくにあたって「AとBどちらの訴求でいくべきか??」「このデザインで優先的に伝えたいことはなんだっけ??」といったシーンに直面することがありますが、チームとして同じ判断軸で意思決定をすることができます。
コンテンツストラテジー、大事です。
結果どうなったの??
そんなこんなでコンテンツ拡充に取り組んできた結果、約1年間で20ページ以上の新規ページのリリースや、多数の既存ページ改修に取り組むことができました。
また、実際にCVRをはじめとする、各種指標においてもポジティブな影響が見られました。一安心。
大切だな〜と思ったこと
せっかくなので、コンテンツ拡充を通して、大切だなと思ったことをサッと書いておきます。(もはやサービスサイトのディレクションに限らず、ディレクターとして大切なのでは?と思った。しらんけど。)
脳内同期すること
ライティングもデザインも、コーディングもなにもかもできる最強の人以外は、大抵他のメンバーと一緒に仕事を進めるケースが多いと思います。
そんなときに大切なのが脳内同期。
最初はコミュニケーションコストがかかると思いますが、後々めちゃくちゃスムーズに仕事を進められるようになるので、長期的に見るとめっちゃコスパいいです。
全体のバランスを見ること
仕事を進めていくと、様々な事象が発生し、大抵は予定通りにいきません。
思うように作業が進まなかったり、突発的に対応しなければならない別タスクが発生したりと、色々ありますよね。ホントびっくりするくらい。
そういった事象が発生した際、自分に負荷をかけるのか、誰かに踏ん張ってもらうのか、何かのタスクの優先度を下げるのか、はたまたリリース日を延期するのか。
チームとして仕事を進めるうえで、全体のバランスを見ながら都度調整していくことはディレクターの大切な役割のひとつです。
ボールを持たないこと
コンテンツ拡充に取り組んでいた当時のチーム体制は、ディレクター1人(自分)に対し、デザイナー6人(うち業務委託3人)というかなり豪華な布陣。
豪華すぎるが故に、油断するとすぐに自分がボトルネックとなりかねない状態でした。
そんな状況下で改めて痛感したことが、とにかくボールを持たないことの大切さです。
極端な話、3時間かけて自分にとって100%のクオリティでボールを打ち返すくらいなら、5分で30%の状態で打ち返すほうがチームとして前に進むシーンも多々あります。
もちろん、適度なバランスが大切ですが、まずは恐れずに、クオリティを気にせず、ボールを打ち返してみることをオススメします。
まとめ
こんな感じで、約1年間コンテンツ拡充に取り組んできました。
いろいろ書きましたが、なにはともあれ、一緒に取り組んできたメンバーの皆さんに感謝!
来年もがんばっていきましょう!
それではみなさんよいお年を。