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「esports(eスポーツ) 関連銘柄」でググってみた(約3,000文字)

前回のnote「それesports(eスポーツ)じゃなきゃダメですか?」でも書いた通り、私は「esports」でも「ゲーム大会」でもどちらでも良い派だし、プロゲーマー云々の定義にも在り方にも特に興味がない派です(現実と向き合って、自分の足で出来るだけ長く好きなように遠くへ歩んでいければ在り方云々なんて周りがどう言おうとどうでも良いと思っている=現実がすべてってことです)。

でもそんな中、自分で書いていて「esportsがesportsじゃなきゃ困る人たち」であったり、困る理由…などというひねくれたことを考えている中で「そういえばesports関連銘柄なるものがあったよな」ということに気づいて早速ググってみました。

「esports(eスポーツ)関連銘柄」でググってみた

いくつかの記事が出てきてそれらをパッと整理するとこんな感じ。
【2121】ミクシィ
【2743】ピクセルカンパニー
【3659】ネクソン
【3904】カヤック
【3911】Aiming
【3932】アカツキ
【3995】SUKIYAKI
【4308】Jストリーム
【4751】サイバーエージェント
【6050】イーガーディアン
【6552】GameWith
【7832】バンダイナムコホールディングス
【9437】NTTドコモ
【9468】カドカワ
【9684】スクウェアエニックス
【9697】カプコン
【9766】コナミHD
他にもあるみたいなんだけど任天堂やセガサミー、ガンホーなどは抜いてあります(でもCA社は残しているという)。あくまでググった結果上位のまとめ記事にまとめられていた銘柄中心です。あと、ある記事に「吉野家ホールディングス」って書いてあったんだけど、大会に協賛したり賞金提供するだけで「関連銘柄」になるものなんでしょうかね(基準はそれぞれということですね)。

私自身が聞いたことがある企業名もあれば、聞いたことのない企業の名前もチラホラ。そして更に興味深かったのが大和投資信託から「iFreeActive」なるゲーム&eスポーツ分野に向けた投資商品なるものが存在しているというリンクを発見。エンタメ領域でこういうのを見ると過去に元本割れした「忍―SHINOBIファンド」の記事なんかを思い出しちゃうんだけど、私自身は一先ず目論見書のリンク開いてサッと読んでそっと閉じたタイプなので、ご興味ある方はぜひともそちらもどうぞ。

「esports(eスポーツ)関連銘柄」を眺めてみた

決算の情報をチラ見したりするとesports関連の投資は数千万単位での赤字・億単位の赤字なんてところもあるんでしょうけど、細かい数字よりも実際のところは「何億の予算使ってどのくらい赤字になったか」みたいなところなのかな、とも思ったり。このあたり気になる人は調べてみると出てくるものもあるかもしれません。

そして、比較的売上規模の大きな1企業にとっての新規事業領域への投資として、例えば「3億円投資して8,000万円赤字でした」みたいな話は実際のところそこまで大した話ではない(会社が生きるか死ぬかみたいな話ではない)のだけれども、さすがに自社の時価総額などに影響を及ぼしたり、そもそもパブリッシャーが自社の向こう何年かのポートフォリオにesports事業そのものを組み込んでいる、みたいなケースであれば、それはもう「esports(eスポーツ)を推す」というのも、わかります。100億、1,000億単位の売り上げを追っている企業からすれば様々な事業領域でポートフォリオを組んでいることがほとんどですし、パブリッシャーにしても軸となるナンバリングタイトルなりベースとなる売り上げの担保(いきなりゼロにはならないソレです)が効いたうえでesports領域に取り組もうとしているわけですから、時価総額に関係してくるとなれば数千万、数億円の赤字だったり、好きだ嫌いだ、定義だ意義だの話ではなくなってきます。

上場している企業(の経営陣)にとって株価は絶対に無視出来ない指標の1つなわけですから。多少ゴリ押しな感じや、現実との齟齬があろうともesportsに関して決算資料に載せるとなったら当然ながら推すでしょうし、トレンドとして市場規模自体は現状は小さくともCAGRの期待値が相対的に高いとみるや株主に対しての見え方であったり、自社の持ち物や自社既存事業との整合性を加味したうえで「面を取る」という意味でもそこにお金を出す。というのは納得できますよね。
一方で、現場やこうしたお金の流れの中間で働く企業の方々にとってはこれらの話はあまり関係ないというか、案件ごとの予算バジェットに影響はあるかもしれないけれど一人一人の給与額などにそれらが跳ね返ってきて実感を得る機会はほぼないと思うので、普段から話題に上がること自体が少ないかと思います。現場の方々の多くは「ビジネス・金儲け<ゲームが好き・eスポーツのシーンが好き」な人たちでしょうし私の周りの友人たちもその領域で現場仕事をされている方々はそのタイプが多いです。

お金の流れの中流やもっと現場に近い下流の方では、常々こうした「ゲームって」「プロゲーマーって」「esports(eスポーツ)って」といった議論が活発に行われていますが、そういった現場に流れるお金の源、上流の工程ではそこまで細部に渡った積極的な議論は行われておらず、代わりに時代の流れや企業としてのポートフォリオに組み込む、トレンドを創り出す(お金の流れをつくる)などもう少し俯瞰した形での戦略的な議論が行われていることが多いようです。
これは別に「上流にいる人たちが分かっていない」「現場の人こそ歴史の生き証人ですべてを分かっている」という話ではなく、「どちらも大事でそれぞれに役割がある」と私は思っていますので、機会があったらまた別で書こうと思います。それにしても「esportsでめちゃめちゃ儲かった日本人(何十億も儲かった個人や大きく飛躍した企業など)」みたいなロールモデルがなかなか出てこない中、実はお金の流れの上流に目を向けると何かしらの形で時価総額がUPし一時的にesportsの恩恵を受けた企業なんかはあるのかもしれませんね(感覚的には大きくesportsのみで恩恵を受けたところは絶対数として多くないような印象)。私はこのあたり追っていないので把握していませんが。

そんな中、私たちは

それぞれの立ち位置や、立場で取り組むべき課題や、注力する範囲も変わってくるので、たった一つの正解や在り方なんてものは無いという前提。パブリッシャーが頑張るのは当たり前で、でもそこに(その流れに)紐づく人たちは、熱狂しつつ、一緒に踊りつつも、その一方で冷静に市場や現状を見ていくことが大事ですよね。もちろん踊るのは中間で働く企業の人たちも、リーグや大会に参加をするプレイヤー各位もみんな等しく自己責任ですし。自分たちで乗っかっておいて「最後まで面倒見てくれなかった」ですとか「プロゲーマーになったけど職業や食べていく術にはありつけなかった」みたいな恨みっこは無しで。このあたりが普通に働くこと(生きていくこと)と同じで自分自身の価値は自分自身で磨いてあげていくのが大事かなぁと私は思っています。あと自分のやっていることを楽しむこと、毎日を楽しく過ごすことも。

というわけで、そろそろ約束の時間になったので今から友人とディナーに行ってまいります。
そんじゃーね!

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