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手応えの中毒性

こんばんは、LDW(LevelDesignWorksと打つのが長いので笑)です。
最近話題の鬼滅の刃にどハマりしてしまい、連休中にアニメを一気見してしまいました。漫画も読んでるけど、やっぱりアニメは迫力があって良いですね。

さて、今回は「手応え」のお話です。

手応え?

そう、ゲームを遊ぶ上で気持ち良い!と感じる部分が多数ありますが、制作者側が意図的に仕組んでいる「演出」です。
この手応えがあるからこそ、爽快感を感じ、繰り返しの動作に快感を感じます。
ゲームはほぼ同じ動作の繰り返し。
この繰り返しを「快感」と感じさせる事がゲームにハマる要因の1つです。

代表的なのが、アクションゲーム等によく見る「ヒットストップ」。
敵に攻撃を当てた時に数フレーム止める、もしくはスローモーションになる演出です。やりすぎると「引っかかり」を感じ、テンポや遊びにくさに繋がるのでセンスが必要です。使い勝手がよく、どんなジャンルのゲームにも通用する手法ですね。

例えば、パズルゲーム「テトリス」で横一列揃って消える時に2フレームほど
ヒットストップを入れるとより手応えが出るでしょう。
4列一気に消える最大の爽快感を得る時には4フレーム止めてしっかりとストップを入れると手応えをさらに演出する事ができます。

しかし、テトリス上級者となると次の落ちモノ形状を見つつ、十字キーの下を押しっぱなしにし、急降下させようと画策しているのに、ゲーム側からストップが掛かるとテンポが悪くなり、プレイ感を疎外してしまいます。

初心者には楽しいけど、上級者には邪魔なもの…。
難しいですね。入れればOKというわけでは無い。

超上級者はヒットストップをも計算に入れてプレイしてしまいますが…

次に「振動」です。

「振動」と一口に言っても様々な種類があります。
ダメージを受けた時などコントローラー が震えたり、敵からダメージを受けた時に画面を揺らすような「カメラ振動」、敵にダメージを与えた時に敵を上下に揺らして被ダメージを表現する、などなど。

ここでは「カメラ振動」について少し。

アクションゲーム、レースゲームなどで見る画面が揺れる演出。
これも「手応え」をます有効な手段の一つです。

敵からダメージを受けると画面を揺らす演出は、あたかも自分がダメージを受けているように演出をする事。
レースゲームでいうと、プレイヤーがダッシュする時の速度感を出す為に使う、とかコーナーでぶつかってしまった衝撃を表現する為に使うなど、「ヒットストップ」と同じくらい汎用性が高いです。

プログラム側でのお話をすると、カメラ振動とは、カメラを指定したフレーム数でXとYに移動させる、という事をしています。(大抵の場合)
このXにどれだけ揺らすか?Yにどれだけ揺らすか?の調整でカメラ揺れの度合いを制御していくのですが、あまり数値を多くしすぎるとカメラが揺れすぎてしまい
「3D酔い」といった快適なプレイの阻害となってしまいます。

ではどういう塩梅で実装すれば良いのか?
シチュエーションによりますが、ヒットストップと同じで、衝撃の大きさによって
振動の大きさを変化させれば良いです。
雑魚敵の攻撃を受けたくらいならちょっと揺らして、BOSSの攻撃を受けてしまった時は少し大きく揺らす、と言った感じです。

既存のゲームでも手応えを出す為に多くの演出が施されています。
好きなゲームをしている時に爽快感あるな!と思ったら少し注視してみましょう。
ゲームの見え方が少し変わってきますね^^

今回ご紹介した手応えの出し方があると無いとではゲームの面白さが全然違ってきますので、是非一度詳しく調べてみると良いです!

次回は、「ゲームデザイナーの存在価値について」です。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

記事を読んで頂き、少しでもタメになれたらサポートして頂けると嬉しいです!よろしくお願いします!