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おじさんはエスプレイドをノーコンティニュークリアできるのか?!:3

10日をすぎて思考はどう変化してきているのか?

ここからの続きです。

前回から

「シューティングゲームのクリアとは?」

この要素が重要になってきていると感じていました。

そもそもシューティングゲームにおけるクリアとはなんなのか?と。

ラスボスを倒して終わり(ゲームオーーバー)の場合もあれば、『ゼビウス』(例が古いですが)のようにラスボスが存在しないループや『グラディウス』のようにラスボスとエンディング演出があるループもありました。

さらに言えば、ハイスコアという要素で考えると、クリア=自己到達でしかなくなりますよね。

つまり、シューティングゲームのクリアはプレイヤーに委ねられていて、どこでやめるかは自分次第。

RPGやアドベンチャーデームでも、クリア後にプレイを続けられるものもありますが、シューティングはそこの自由度が高すぎる。高すぎるからこそ敷居も高いと。

じゃあ、なんで私がノーコンティークリアを目指していたのか、その根元にあるのは何だったのか…

というのが11日目からのプレイになっていきます。

11日目

12日目

ここからプレイの方向性が変わっています。

というのも、ノーコンティニューにこだわる限り、序盤のミスが許されないどころかモチベーションをそいでしまっていたからです。

あーもうダメだ…

やり直しだ…

面倒になってくる…

まさに負のスパイラル。

面白いのに楽しめない。

自分で勝手に間口を狭めてる。

これがアーケードだったらここで離脱していたかもしれませんね。

ここまでノーコンティニューに拘ったのは、『エスプレイド』がアーケードゲームだったからです。

アーケードの場合はコンティニューは連コインにつながります。

ここまでのプレイでアーケードゲーム『エスプレイド』の思考は蓄積されまた。この要素をレビューでどうまとめるのかも考えていかないといけないと感じています。

13日目

14日目

15日目

ノーコンティーではなく、クリアに必要なコンティニュー回数を減らしていく方向になってからのプレイは、先に進めるだけあって視界が広がりました。

ノーコンティニュークリアは、達成するものではなく過程。

この意識が今後のプレイ思考の中心になっていきます。







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