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初のunity1week参加とGooglePlayStore登録【若手プランナーのインディーゲーム制作 in 5月】

皆様どうも!都内のゲーム会社でプランナーとして働いている オタケサン と申します。
不穏だけど、どこか可愛く希望のあるゲーム体験を目指してインディーゲーム制作もしております。

このnoteでは、制作中のゲーム「魔界堕ちのラズリエル」の制作状況含め、5月の活動内容について発信していきます。

どんなゲームをつくっているのか、何を意図してつくったのかを発信することで、制作を通じて得たゲームデザインの知見を共有できればと思います。
ついでに私のゲームに少しでも興味をもってもらえたらなと思います。

■ 今月の進捗

▼ 「魔界堕ちのラズリエル」のアルファ体験版を公開

4月下旬ごろ、ある程度ゲームシステムが固まってきたこともあり、ゲームタイトルの知名度向上現時点での課題を確認したいと考えていました。
そんな中、タイミングよく5月2日~5月9日にSteamのイベント「ローグ:不屈の祭典」が行われるとの通知が来ており、4月下旬から体験版ビルドの準備を進めていました。

体験版の制作自体は5月1日に完了しましたが、体験版公開のためにSteamへの申請・審査期間が必要であり、公開は5月4日からとなりました。

Steamのイベント効果は予想以上に大きかったようで、最終的に体験版は2,000回以上DLされ、期間中のウィッシュリスト追加数も普段より伸びました。Steamイベント期間中の体験版公開には大きなメリットがあるとは聞いたことがありましたが、今回実際に公開してみると強く実感することができました。

日別のウィッシュリスト増加数。体験版を公開した5/4に大きく上昇しています

また、Twitterでフォローさせていただいている方々から反応をいただくことができ、とても嬉しかったです。皆様ありがとうございます…!


▼ アプリゲーム「勇者パーティは息が合わない」の公開

さて、話は転じまして、Unity1Weekに初参加したことについて書かせてください。

前々からUnity1Weekの存在は知っていましたが、「プランナーの自分では技術力が足りないだろう…」と感じており、無縁のイベントだと思っていました。

そんな中、今回のお題は「そろえる」と発表され、ちょうどラズリエルの体験版も審査期間中でヒマだったこともあり、「企画ぐらいは考えてみるか…!」と思い立ったことが参加のきっかけです。

企画にあたり、まずはコンセプトを決めていきます。
お題が「そろえる」ですので、「揃える楽しさって、どんなものがあるかな?」とアイデア出しを行いました。
ゲーム的には「装備を揃える」「役を揃える」といった楽しさが、日常的には「本棚の順番を揃える」「コレクションを揃える」といった楽しさがあるな~といったことを考えていたと思います。

次に、これらの楽しさをもう少し抽象的に捕らえ、共通点があれば言語化してみます。今回は以下のようになりました。

  • バラバラなものを整える楽しさ

  • 足りないものを埋める楽しさ

というわけで、「バラバラに動くキャラクターを的確に操作して隊列を整える。整えられないと戦力が不足していき弱くなってしまう」というゲームが大まかに頭の中にできあがりました。

あとは実現するための技術的な制約や、バラバラに動くキャラクターって何?といった世界観を検討しつつ企画を固めていきます。
なんやかんやで最終的に「特徴が異なる勇者・戦士・僧侶の3人が、足並みを揃えてダンジョンを進むゲーム」となりました。

「ドット絵が素敵」というコメントをいただきましたが全てアセットです、皆様も活用してみてください

最終結果は総合47位となりました。ギリギリとはいえ50位以内に入ることができとても嬉しかったです。プレイ、評価をしていただいた皆様ありがとうございました!

また、参加前は「1週間でゲームをつくるなんて自分には無理!」と思っていましたが、「魔界堕ちのラズリエル」のリソースをある程度使いまわすことでなんとか形にすることができました。
逆に制作中のタイトルに活かせそうな知見も得ることができ、参加してよかったと感じています。

せっかくなので、制作したゲーム「勇者パーティは息が合わない」はアプリ化してGooglePlayStoreに登録してみました。
Androidユーザーの方は是非遊んでみてください。

アプリ化にあたり、ゲーム自体は完成しているので楽勝だと思っていましたが、無限にビルドエラーが出たり、ストア申請がSteamと比べてわかりにくかったり(個人の感想です)と、予想以上に大変でした…。
この知見もどこかでまとめてお伝えできたらいいなと思います。

■ 次の制作予定

「魔界堕ちのラズリエル」におけるステータス変化の仕様を変更しようと考えています。

体験版ではレベルアップ時に獲得できる成長・変異カードはフロアを上がるたびに1枚引かれ、その効果を発揮する」という仕様です。
これを「獲得した成長・変異カードは常に全て発動する」ように変更しようと考えています。

というのも、今の仕様では成長・変異カードの役割である「報酬・ペナルティとしての役割」が弱いと思ったからです。
効果を発揮するカードがランダムに決まる形式では、強い(あるいは弱い)カードを獲得しても実際に発動するかは運次第ですので、プレイヤーからすると意識しにくいものになってるなあと、体験版のプレイを通じて感じました。

また、ゲームのテーマとしても「選択の積み重ねによりラズリエルの命運が決まる」というものを目指しています。
「ランダムに良い効果・悪い効果が発動する」というより、「徐々に魔界に染まっていくような体験」ができるように仕様の検討を進めていきます。


ここまで読んでくださり、ありがとうございます!
noteを読んだご感想やゲームへのご意見など、気軽にコメントください!
制作や発信の参考にさせていただきます。

↑気になった方はストアも覗いてみてくださいね!

今後ともオタケサンをよろしくお願いいたします。
それでは。

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