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#ゲーム 記事まとめ

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noteに公開されているゲーム系の記事をこのマガジンにストックしていきます。コンソール、PCなどのビデオゲーム、ソーシャルゲーム、ボードゲームなど。
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2022年6月の記事一覧

ゲームクリエイターの魂を味わうインタビュー企画始動!第1回目は『GOODBYE WORLD』のYO FUJII氏。その意外なクリエイター人生の始まりとは!?【不定期連載】

ゲームクリエイティブの道に進んだきっかけ、クリエイティブにおける矜持、秘められた苦悩――。 そんな様々な想いをゲームクリエイターさんに魂で語っていただく 連載企画『ゲームクリエイター魂』スタート! ※本連載は不定期連載となります。 ゲーム本編はブラウン管に映し出されたような懐かしさMAXのドット絵のナラティブアドベンチャー。収録される“ゲーム内ゲーム”はゲームボーイ風のアクションで、しかも使い込まれた本体のディスプレイにはヒビが入っているという、こだわり感が強すぎのゲーム『

Minecraft(マインクラフト)いっしょにやりませんか?

マルチプレイサーバー”のえクラ”への募集は終了しました。 (2022.12.24) Minecraft(マインクラフト)というゲームへの誘い できれば、アラ還のそこのアタナ!あなたに、一度じっくり聞いていただきたいのです。 いえ、押売じゃありません、Mojangの回し者でもありません。 そこは安心して、読み進めてくださいね。 私がプレゼントできること! それはお孫さんや近所のお子さんたちに「すげーーっ」って言ってもらえる(かもしれない)ってことです。 今や小学生なら誰で

『アはアーケードのア』 第22.1回『モトス』その2(1985年 ナムコ)

 『モトス』は以前第22回で、発売当時にぼくが行なったプログラマインタビューをアップ済みなのですが、改めて内容にかんしても少し書きましたので、今回第22.1回としてアップ致します。 第22回『モトス』の記事はこちらになります。 https://note.com/kenjohkohji/n/n82e6e1bddea3?magazine_key=m39235f87f9f6 当時としては画期的だったカスタマイズできるアーケードゲーム  改めて思い返してみたのですが、この時代(1

アはアーケードのア 第33回『スペースシーカー』(1981年/タイトー)

異なる3つの遊びが盛り込まれたゲーム 『スペースシーカー』は、タイトーから1981年に発売された、3つのまったく異なるシーンから成る戦略(?)シューティングゲームです。  プレイヤーは、ステージ選択のためのマップ(リアルタイム性がある)と、横スクロールのシューティングと、コクピットビューのシューティングを楽しむことができます。  当時も思ったし、今も印象は変わらないのですが、ゲームとしては粗いんですね。でも、不思議と好きなゲームで、お店で見つけるたびに意地になってプレイし

18か月掛けてシューティングゲームを作った軌跡と感想

こんにちは、ゲーム制作VTuberの夢乃つぐみです。 かねてから作成していたSTG「EpicRecovery」をリリースすることが出来たので、それまでの軌跡と苦労した点等々を紹介したいと思います。 こちらから遊べますので興味がある方はこちらからダウンロードできますので、よろしくお願いします。 過去に弾幕STGのシステム(弾が出るだけ)を作ったことはあったのですが、ゲームとして完成させたことが無かったです。 なのでゲームとして必要な、ちゃんとしたグラフィック、UI、シーン遷

ゲーム好きは人生を無双できるのか考えてみた

同じ子育て中のお母さんから「優先しなきゃいけないことがありすぎて大好きだったゲームや漫画を最近全然やってない」みたいな話をよく聞きます。 確かに子どもが0歳児などの物理的に24時間365日お母さんといっしょ期は邪魔されてゲームどころではない時もあるかもしれない。 しかし、私は妊娠時も出産後も漫画への課金を諦めたことはないし、今は息子とマイクラダンジョンやカービィをやるのは子守ではなく「私が楽しいから誘ってやる」ゲームになっています。 だから全然やってない人はきっと「漫画

中華街のゲーム専門店 店主がおススメ一家団欒できるゲーム3選 (おもちゃコンサルタント連載)

この記事は、Webマガジン「good us」の記事を再編してお送りしています。 「子どもも大人もみんなで楽しいゲーム」をテーマに、横浜中華街のボードゲーム屋「リゴレ」店長でおもちゃコンサルタントの私、ノブさんがおススメをご紹介しちゃいます。 今回想定している「子ども」は大体2年生位のイメージです。 もっと小さなお子様の場合はまた別の回でご紹介します。 さて、子どもも大人も一緒に遊べるゲームを選ぶ時も、「頭と運、両方必要なゲーム」がおススメです。 それでも大人が勝ちすぎ

ポケモンGOから生まれる祖父母と孫のコミュニケーション

「じいじ、一緒にレイドバトルしよー!」 アレクサで実家とテレビ電話をつないで、小3長男がじいじを誘う。 「おっ、レイドか。なんのレイドや?カイオーガか?」 そんな会話をきいて、じいじの横にいたばあばが「いいなぁ、ばあばリモードレイドパスがなくてできないよ〜」と残念そうに言う。 祖父母と孫の共通話題はポケモンGO。 レイドバトルは、ボスポケモンを協力プレイで倒すという種類のバトルである。 こんな風に、自分の両親と息子が一緒にゲームをする未来なんてちょっと前には想像した

最高のボードゲームを見つけた。その名はウイングスパン!

時間がかかるってことで遊べずにいたウイングスパンをようやく遊んだところ最高のゲームでした。 ウィングスパン? リアルな名前の鳥カードを置いたり触り心地の良い卵を集めて次の鳥カードを置いたりいろんなことをしてポイントを集めるゲームです。昨日初めて遊んだところ4人で1時間半くらいかかってしまったけれど実はシンプルなルールでゲームが進むにつれて慣れもあるけど、ゲーム自体のつくりが良いので展開が加速していきます。 ざっくりルールなど 自分の手番でできることは4つ餌を獲得、産卵

アクションゲームにおける“ダイレクトな死”の回避の歴史

 最近、ツイッターでシューティングと難易度の話題が上がっているのを見ました。歴史的経緯などを含め、この話は定期的に繰り返されますね。  ぼくもこの話題については以前、強制スクロールという視点からnoteに記事を書いたことがあるのですが、今回また違う角度から、シューティングゲームを含め、アクションゲームにおける「死に易さ/死ににくさ」がどう変遷してきたか、少し書いてみました(ちょっと大げさなタイトルをつけてしまいましたが)。 ブロック崩しが持つ独特のシビアさ 昔、ブロック崩