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個人の急速成長をいかにして生み出すか~1.ティッピングポイントの作り方を考える~


個人(自分自身や部下)の成長を早めるためには一体どうすればいいのかということを日々考える中で、いかにしてティッピングポイントを成長の中に生み出すかという考え方をすればいいのではないかと気づきました。


いくつか整理しながら結論までもっていければと思いますが、


ここから記載する“個人の急速成長をいかにして生み出すか”の結論は、

個人の急速成長は数学的思考の組み合わせで生み出すことができる。

ということになります。


成長を考えるまえに、ティッピングポイントについて考えていきます。


コメント 2020-03-21 125235

ティッピングポイントとは?

英語で表記するとTipping pointとなります。

Tipとは先端、先、頂点、頂上のことですので、Tipping pointは先端になるある一点を示します。

ティッピングポイントとは、物事がある一定の閾値を超えると一気に全体に広まっていく際の閾値やその時期、時点のこと。 なかなか売れなかったものがある時点から急に売れ出すというように、それまで小さく変化していた物事が急に爆発的に流行、普及して社会に広まる際の「きっかけ、時点」を指すことが多い。
それまで小さく変化していたある物事が、突然急激に変化する時点を意味する語。臨界点や閾値と言い換えられることもある(webio)


つまり簡単にいうと、

ティッピングポイントとは、急速に変化が始まるある先端の一点のことを言います。



二次曲線を作る


ティッピングポイントがある一点からの急速な変化のことを言うため、

通常の一定成長を1次曲線、急速成長(=ティッピングポイントのある成長)が二字曲線として考えてみればいいのではないかと考えました。




それでは、二次曲線を作るとは、どうすればいいのでしょうか。




二字曲線を作るためには、まずその仕組みを理解する必要があります。

一次曲線、二次曲線とは誰もが、中学高校で学んでいる以下のグラフのことです。

コメント 2020-03-21 114346

一次曲線:y = ax   二次曲線:y = ax²
*二次曲線はXの二乗が入っているのですが、つまりは同じ数を2回掛け算するということになります。


一次曲線は一定の何らかの要素の積上の式になるのですが、

二次曲線の場合は、掛けていく要素の数が倍々ゲームで増えていくことを意味します。


通常の1次曲線型ではひとつひとつを積み上げていくことで一定の角度のグラフを描きます。

■要素の数でグラフを作る

1+1+1+・・・の計算です。

コメント 2020-03-21 115443


要素を積み上げると表現していますが、

要素とは〇〇のために必要ななんらかの要素のことを示します。

口述しますが、今回であれば 〇〇には“成長”が入り、成長のための何らかの要素を足し上げていくことをイメージします。

*その要素が一体何なのかは別途考える必要がありこれが重要なポイントになります。。


コメント 2020-03-21 121434


二次曲線の場合、同じように整理すると、以下の形になります。

1+3+6+12・・・ というような積上になります。*あくまでイメージなので本来の計算式とは異なる部分はあります。

コメント 2020-03-21 115516


つまり二次曲線を作るには、積み上げる要素の数を増やす必要があるということになります。


ここに一気に跳ね上がるティッピングポイントを置くとすればこのようなイメージですね。

コメント 2020-03-21 120417



つまり二次曲線を作るには、

〇〇するために必要な何らかの要素を“倍々で足し上げる”必要がある

ということになります。


“倍々で足し上げる”


そして

“倍々で足し上げる”ことがポイントなのですが、

物理的に倍々で足し上げることが可能なものに関してはそのまま足し上げることができます。

ティッピングポイントという言葉を使う場面では、おそらく9割型テーマになっているのは、インターネットの登場で物事の広がりがこれまでのオフラインの物理的制限を超え、オンライン上では倍々、もしくはそれ以上に広がることが可能になった ということになるかと思います。


ただ、インターネットの物理的制限を無視できる無限の広がりの場ではなく、個人の成長というテーマを考える際には通常の考え方では倍々に足し上げることが難しい場合が多く、別の考え方をする必要があります。


主には個人は1人であるという点と時間一定であるという2点が倍々足し上げができない主な理由になるかと思います。


では、この制限をいかに乗り越えるのかということが個人成長の中にティッピングポイントを生み出せるかどうかということに最も重要な問題になってきます。


次のnoteで、そもそも成長とは何なのかということから考えていきます。



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