見出し画像

#PROMPTOBERというのがありましてね。

※ なお、見出し画像とは何の関連性もありません。

10月の1ヶ月間、インクトーバー(インク+オクトーバーの造語)という毎日出されたお題に沿ってイラストを描こうぜというイベントがある。それのファンメイドVerが色々と存在するのだが、この「#PROMPTOBER」はイラストではなくTRPGに関連する何か(アイディア、シナリオソースやハウスルール、装備データなど)を一ヶ月間創ろうというもの。ルールは何でも良い。

その企画を、今でもジャーナリングRPGのお手本的存在としてとても強い存在感を放ち続けている「Alone Among the Stars」のゲームデザイナーであるtakuma okada氏が1ヶ月間毎日ゲームの草案を出し続けるというチャレンジを行った。そこに興味を持って自分でもひとまず6日間連続でやってみました。

最初は栞サイズのマイクロゲームが気になっていたので、栞と文庫本を使うゲームのアイディアを。そこからTCGカードやマダミスLARPっぽいものへシフトしてみましたが。
………
……

1日1ゲームアイディア出しは、何だか脳が煮えます(グツグツ。
ゲーム制作を商売にしている人は、それが出来るんだなぁと思うと尊敬するばかり。まぁ、どんな妄言が飛び出したのかをせっかくだからまとめてみようと思う。なお、テストプレイはしておらず、あくまでアイディアである。


[#PROMPTOBER] Day.1MYSTERY

■ イントロダクション

あなたは精霊によって、これから起こるかもしれない『人智では計り知れない現象』のヴィジョンを見せつけられる。しかし、とてつもない不安感しか言葉にすることができない。精霊は、「明確なイメージの答えは、手に持っている文庫本の中にある」と伝えてどこかへ消えてしまう。

何としても、現象を言語化して伝えなければ!

■プレイに必要なもの

文庫本1冊 / ブランクの栞 / 筆記用具

■ゲームプレイ

  • 1日目)読み進めるのを止めて栞を挟んだ時、奇数ページから5文字を抜き出す。その言葉とページ数を栞に書き込む。

  • 2日目)読み進めるのを止めて栞を挟んだ時、偶数ページから7文字を抜き出す。その言葉とページ数を栞に書き込む。

  • 3日目)読み進めるのを止めて栞を挟んだ時、偶数ページから5文字を抜き出す。その言葉とページ数を栞に書き込む。

  • 4日目)1〜3日目の文字をつなぎ合わせて俳句を作り、『人智では計り知れない現象』を言語化する。記録しておいた1〜3日目のページ数の合計が偶数なら、あなたは現象の被害を受ける。ページ数の合計が奇数なら、あなたが現象の発生源で誰かを傷つけてしまう。それを140字の日記(ツイッター1ツイート分)として記録しよう。

日記を書いたら、栞を破り捨ててゲーム終了となる。


[#PROMPTOBER] Day.2 PARALLEL WORLDS

■ イントロダクション

ある日の外出中、あなたは時間が空くと文庫本を読んでいた。手頃な栞がなくて偶然持っていたポラロイド(またはスマホデータをプリントしたモノ)を挟み込む。

次に本を開いた時、そのページは白紙となっていて、写真に写っている人物が動いていることに気づいた。

……はぁ?

■プレイに必要なもの

書き込みをして良い文庫本1冊 / 栞代わりにする写真(複数枚)/栞1枚/ 筆記用具

■ゲームプレイ

  1. 写真視点)あなたは写真に写り込んでいる人物)だ。栞代わりとして使われたことで文字情報があなたの中に入り込み、切り取られた風景が改竄されてしまう。どのように変わってしまったかを、あなたが挟まっている見開きの偶数ページの余白に書き込む。

  2. 写真視点)あなたを栞代わりにした者に、苦情を伝えなければならない。その内容を140字にまとめて、あなたが挟まっている見開きの奇数ページの余白に書き込む。

  3. 本の所有者視点)実際に日を開けて、別の外出時に本を開く。「手書きの文字以外は見えない」と見立てて、驚くこと。

  4. 本の所有者視点)苦情を読んで、どうすれば写真を変異させたモノを取り除けるのか? 捨てる以外の方法で現実に実行できる方法を140字にまとめて、写真の裏に書き込む。

  5. 本の所有者視点)4で考えた方法を実行する。元に戻ったかどうかを決めて、写真が挟まっている見開きに栞を挟む

  6. 写真視点)結果を踏まえて、栞に140字にまとめたメッセージを書く。

  7. 本の所有者視点)日を開けて、改めて6の文章を読み、返事を書く。

返事を書き終えたら、そっと文庫本を閉じればゲーム終了となる。


[#PROMPTOBER] Day.3 HIDE N’ SEEK

■ イントロダクション

あなたは夜にだけ開催される古本市に迷い込んだ。そこで狐の面を主催者に迷宮へ落とされる。
あちこちウロウロとしながら、箱に収められた3冊の本を見つけ出した。
「さて、鬼ごっこをしよう」
主催者が本の中に入り込んでしまった。主催者が唱えた呪文を復唱すると、あなたも本の世界へ吸い込まれる。

■プレイに必要なもの

文庫本3冊 / ブランクの栞を複数枚/ 筆記用具

■ゲームプレイ

  1. 本を読みながら、漢数字を「一」から順番に探していく。そのページに栞を挟んで、見つけた漢数字と風景をイメージできる単語を1つ書き記す。「九」を見つけるまで、この工程を繰り返しチャレンジする。

  2. 用意した文庫本3冊で「九」まで見つけ出せたら、「主催者が潜んでいた場所」について9つの単語からイメージして140字にまとめて書き記す。もし、見つけられなかったらこれまで記録した単語から「主催者の後ろ姿をチラ見した場所」をイメージして140字にまとめて書き記す。

  3. 「九」まで見つけていたら、この工程に進む。3冊の中から「十」を探し出して、栞を挟み込む。その見開きページから辞書で調べたい単語を1つ選んで書き出し、その意味から連想できる主催者のキャラクター像を140字にまとめて栞に書き込む。「十」を探し出せなかったら、別の3冊を選び直して1の工程からやり直す。

主催者について書き終えた後、そっと文庫本を閉じればゲーム終了となる。


[#PROMPTOBER] Day.4 MAGIC SPELLS

■ イントロダクション

魔法は異世界ファンタジーの専売特許ではない、あなたの日常の中や文芸作品にまで魔法は隠されている。そう、私たちは魔法の見つけ方を忘れているだけなのだ。

これを読んだあなたは、魔法が存在することを思い出してしまったのだ。思い出してしまったら後戻りはできない。定期的に魔法を探して、頭に言葉を留めておかなければならない。もし忘れてしまえば……世界はあなたに代償を支払わせるだろう。

■プレイに必要なもの

文庫本1冊(ライトノベル、または異世界ファンタジージャンルは除く) / 栞を複数枚/ 筆記用具

■ゲームプレイ

  1. 本を読み進めて印象に残ったページに必ず栞を挟む。読書を再開する際は栞を挟んだページから再開し、挟んだ栞は抜かないようにする。

  2. 読み終わったら、栞を挟んだ見開きページを再度読み直す。その中で、一番印象に残ったページを選出してイメージできる写真を撮るかイラストを描く。

  3. 写真を絵から詩や歌を作ってみよう。それが魔法の詠唱文となる。

  4. その詠唱を口に出して言ってみた後に、片手でできるハンドサインを考えてみよう。それが魔法を発動させるのに必要な身振りとなる。

  5. 魔法が発動したことで、そのページがどう変化したか140字にまとめて栞に書き込もう。

  6. 書き込まれた栞以外を抜いて、1から工程を繰り返す。

1冊の本に対して6回この工程を繰り返したら、この文庫本は魔導書と化してゲーム終了となる。


[#PROMPTOBER] Day.5 ALCHEMY

■ イントロダクション

食人鬼達はこの日を待ち望んでいた。今日は錬金術師達が、自分たちの「悪食」を治療してくれるというのだ。今日はとあるレストランで会合が行われ、治療薬と食事が振る舞われるという。しかし、錬金術師達の中に食人鬼達を滅殺したい「神官」が混ざっている。
果てして、誰もが望む結果となるのか?

■ゲームに必要なもの

文庫本/TCGサイズのブランクカード/筆記用具/肉料理1品と飲み物を2種類

■ゲームプレイ

このゲームプレイには「食人鬼」「錬金術師」「錬金術師(神官)」の3陣営が存在する。ファシリテーターが1人以上必要。

  • 食人鬼:自分が思い描く「怪物性」を象徴する1冊の文庫本を用意し、タイトル、著者、出版日、ページ数、簡単な概要などをカードの表面に書き込む。裏面にお気に入りのセリフを抜き出し、自分の食人鬼になった原因を140文字以内にまとめてカードに書き込む。

  • 錬金術師:自分が思い描く「解放」を象徴する1冊の文庫本を用意し、タイトル、著者、出版日、ページ数、簡単な概要などをカードの表面に書き込む。裏面にお気に入りのセリフを抜き出し、食人鬼を人へ戻すためにどんな飲み薬を用意するかを140文字以内にまとめてカードに書き込む。

  • 錬金術師(神官):自分が思い描く「解放」を象徴する1冊の文庫本を用意し、タイトル、著者、出版日、ページ数、簡単な概要などをカードの表面に書き込む。裏面に文庫本に存在しないセリフを書き、食人鬼を人へ戻すためにどんな飲み薬を用意するかを140文字以内にまとめてカードに書き込む。

交流フェーズ中にカードを見せながら「本について」「自分のキャラについて」を紹介しつつカードを交換するか決めても良い。同陣営内でも同様。できれば、自分以外の「食人鬼」「錬金術師・錬金術師(神官)」のカードが最低1種ずつあると良い。

交流フェーズ終了後に、「どの食人鬼の設定が良いか?」「どの飲み薬の設定が良いか?」という投票を行う。

会食フェーズが始まったら、料理の前に必ず飲み物を出す。ファシリテーターは投票結果によって用意する飲み物を変更する。何らかの方法で無言で「治療されたか否か」を全員に伝える(コースター、もしくはテーブルナプキンなどに結果を書いても良い)

全員が飲み物を飲んだら、肉料理が出される。成功なら全員で談笑すること。失敗なら食人鬼だけ立ち上がること。それでゲーム終了となる


[#PROMPTOBER] Day.6 LIGHT Day.7 DARKNESS

■ イントロダクション

これは、MtGのエキスパンション「神河 NEON DYNASTY」が発売された際に発売記念として海外のオタクカルチャーショップがマダミスLARPイベントを行ったということで……自分なりに進行を妄想したものである。今では販売されているかアヤシイので、別のを利用してもよいが世界観は光と闇から連想されるサイバーパンクとする。ゲームの種類はマダミスLARP。

この遊び方は、MtG……マジック・ザ・ギャザリングのカードを使うことを前提に考えられている。

■■ キャラクター登録

プレイヤー受付の際にデッキの封を切り、プレイヤーとスタッフ両方がシャッフル。デッキを順番にめくっていき、最初のクリーチャーがキャラクターのステータスとなり、クリーチャーと土地以外の3枚がスキルとなる。

■■ 特殊ルール

このマダミスLARP中に限り、必要コストの指定色を無視できる。マナはスキルを1枚捨てるとコスト分ゲットできるが、能力発動直前しか処理できず、持ち越しはできない(例えば(3)(赤)だと4マナ、(白)(赤)だと2マナというように)。マナ化処理は、必ずスタッフの前で行うようにする

■■ 決闘ルール

キャラクター同士で決闘することになった場合は、コイントスで先攻後攻を決めて、クリーチャーとスキルを駆使して相手を1ターンキルできるかどうかを試す。もし、どちらも生き残った場合は銃のハンドジェスチャーと共に「バン」と先に言った方が勝ちになる。

イベントのキーはMtGカードに紐づいており、決闘したり、NPCとイベントを起こした事により対象カードのヒントが出される。正しいカードをスタッフに提示することで情報が提示される。

■ ゲームの方向性

マダミスLARPらしく、犯人と被害者(被害者は死亡後に別キャラでリロードされる)はゲーム当日にランダムで決定される即興型ゲームとなる。ゲーム側で詳細な犯罪理由は設定しない(犯行手口、もしくは犯行用カードぐらいは用意する)。全員で『犯行の動機(なぜ、犯人がその犯行を行ったのか)』という物語を創り出すように促していこう。


栞サイズのゲームということで、どうしても「栞は本に挟んで使うもの」と思い込んでしまっていた。でも、諸先輩方のゲームをチラ見させてみるに名刺サイズゲームと同じく
「そこにルールが収まれば、本に挟まなくてもOK」
というゲームも割と存在していた。なーるーほーど???
ただ、単純に私が理解を間違えていただけなのでは!!???

私の頭の柔軟度は、まだまだ足らないようだ。
栞と文庫本、カードを使うマイクロゲームは一旦ここまで。
次の週へ挑む勇気が貯まりそうなら、違うシバリでDay.14まで考えてみようと思う。

よろしければ、サポートをお願いいたします。 紹介もチョイスも未熟なところがありますが、“こういった遊びがあるんだー”というのをお伝えし続けられればと思います。