考察[面白さの本質は推論だ]
考察[やりくりすることの面白さ]にて、
なぜ「やりくり」が楽しいか?について本能的なものだろうと、
具体的な指摘はしなかった。
そんな中、最近ふと「推論」が、
人間の根底的な楽しさを生み出しているのではないかと感じたので書き記す。
▼推論とは?
「推論とは、いくつかの命題を根拠にして、1 つの命題を導き出すことである。」wiki
とまぁ、あるわけだが、
例えばリンゴが高さ114514mの木からコンクリートの地面に落ちた時。
そのリンゴは跡形もなく粉砕すると推論出来るだろう。
この時、「当たり前だよなぁ?」と考えずとも理解できるかと思う。
このように、自然と推論をして結果を予期してしまっているのが人間だ。
▼序破急で分解
これを序破急でまず分けて考えてみたい
序:リンゴが高い場所にある、コンクリートの地面
破:リンゴが落ちた
急:リンゴが地面に叩きつけられて粉砕
流れとして
序の前提条件を認識
(あんなとこにリンゴあるや~ん)
破の状況変化を認識
(あの高さでコンクリに落ちたら割れるやろなぁ)
急の予測された結果への収束
(すっげーはじけ飛んだw)
この流れを辿っていると認識できる。
そして、この序破急の間の()で行われているのが推論だ。
▼能動的推論と受動的推論
能動とは「他からのはたらきかけを待たずにみずから活動すること。受け身でない活動。」
受動とは「他からの動作・作用を受けること。他から働きかけられること。受け身。」
とあるが、
能動は「状況が変動する物」受動は「状況が変動しない物」と考えることにする。
そして、漢字だと端的な文章に(パッと見推論しやすい)出来ないため、
英語「proactive(能動的、前向き)↔︎ reactive(受動的)」の頭文字
ProとReで表すことにする。(ブロリーっぽくて覚えやすいね!ブロリー理論にしよう!)
そうしたとき、時間的な流れを持って、
現在の状況を確認すると
序:Re(リンゴがある。取れそう、落ちそう、うまそう、なんであんな高い場所に?)
破:Pro(リンゴの状況変化を認識。下はコンクリ、誰も人は居ない、風は無い、当たるとやばい)
急:結果→次の推論へ
となる
▼結論とまとめ
つまり、
Pro「(常に)変動する思考材料」
Re「(一定期間)変動しない思考材料」
となる。
Apex:武器がRe、敵がPro
将棋:駒の性能がRe、相手の駒の動きがPro
序破急(小説や映画):序がRe、破がPro
音楽制作:メロディーで、ドがRe、次に5度の跳躍上行ソがPro
絵や3D制作:描く技術Re、実際に描き進める行為Pro
プログラミング:基本的な文法Re、作りたいものに必要なコードを描くPro
とまぁ、推論を刺激されることは面白い!ということがわかる。
序破急=ProRe?と誤解されそうな書き方になってしまっているが、
感覚的には、
序破急は作るうえでのテンプレート、制作側の視点
ProReは作られたものを見た時の感覚変動についてのテンプレート、観客側の視点
と分けて認識したい。
序破急に沿って物語を作った!
では実際にそれを見た時、どのように認識するだろうか?
制作側の意図した受け取り方が出来ているか?
これを紐解く為のProReという使い方が良いだろう。
▼あとがき
最近、感情や欲求の正体を読んだり、
音楽理論の勉強をしたり。
そしてプロムーン作品のゲームの印象が深く記憶に残っていることなどの理由はなぜか、
ふと考えるのかで、良い推論、記憶の断片の提示がうますぎるからだろうと、
寝れず妄想が捗ったのでまとめた。
どっかでこうゆうの論じてる人おるやろ絶対。(いちいち調べるのめんどくさい)
ま、これで自分が制作をするときの良い足がかりになりそうだ。
特に推論を受動的と能動的で分けて考えるという方法は、
ただでさえゴチャゴチャしたゲーム開発をする上で、
良い判断材料となるだろう。
追記
初期のころ書いてるときProを前提Reを変動時の書き方をしていたのを訂正
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