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ベルギーゲームジャムに参加した反省点など

こんにちは。ねるねるです(^^)/
今回は、ベルギーゲームジャムに参加したときの感想や次回に活かせる反省点を書き残しておこうと思います。

こちらが私のチームが開発したゲームです。※PCで遊ぶことができます。

こちらが参加チームのすべてのゲームです。

今までのゲームジャムでは、友達と参加していたので、初めて知らない方とゲームを作成しました。そして、初めて知らない人とゲームを作るというハードルがあるのに、何を思ったかさらにコミュニケーションのハードルが高い外国の方と開発しなければなりませんでした。
今思うと、参加を申し込んだときの自分は少しアホだったのかもしれません。(「なんとかなるっしょ精神」で申し込んだ)

〇反省点

反省点は、コミュニケーションにおける反省点とプログラマにおける反省点があります。

1.コミュニケーションにおける反省点(二つ)

一つ目は反省点とは少し異なりますが、「時差」です。
今回はオンライン開催だったので、ベルギーと日本には約8時間の時差があります。
8時間の時差はとても大きく、私が9時に制作を始めたらベルギーは1時で寝たばかりのようです。そのため日本がおおよそ16時にならないと連絡がとれません。
そうなると、細かい仕様などを確認したくてもできません。( ;∀;)
なので、ベルギーの学生が寝る前に、次の日の作業を確認し、作業部分の仕様をしっかりと聞いておかねばなりません。一日目はこれをしなかったので、時間を大きく無駄にしてしまいました。

今後、外国の方とオンラインで制作する機会があれば、最初にしっかりと仕様を詰めようと思いました。

二つ目は、「認識の違い」でした。
これは、英単語を知っていても意味の受け取り方が少し異なるということです。
実際にあった話では、「ステージ」と「レベル」です。
これは、ステージをいくつ作るかを決めるときの話ですが、ベルギーの学生から「Let's make five levels.(5つのレベルを作ろう。)」とメッセージが来ました。
自分は最初「?」を浮かべましたが、どうやら5つのステージを作るということだったようです。

このように、「level」という英単語知っていても、意味合いの受け取り方を間違えていたので、うまく仕様を共有することがとても大変でした。

2.プログラマにおける反省点

プログラマにおける反省点は、外国の方だからというわけではなく、チーム開発で起きた反省点です。

それは「開発方法のルールをしっかり決めていなかったこと」です。
開発はUnityを使用して開発したのですが、フォルダーの制作するルールやリソースの管理をするルールをしっかり決めていなかったので、各々が自分の好きなところにフォルダーやリソースを作ってしまいました。そのためそこに何があるかがぐちゃぐちゃになってしまいました。
これでは開発効率が悪くなってしまいます。

そのため今後は、開発に入る前に簡潔なリソース管理のルールをチームで共有した方が良いと思いました。

〇まとめ

ここまで、反省点を述べてきましたように、今回のゲームジャムはとても学べることが多い有意義な機会になりました。
なにより、知らない方とのゲーム開発はとても楽しかったです。
今後も機会があったら積極的に参加したいと思います。

では、今回は以上で終わりです。
ここまでご愛読いただきありがとうございました。

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