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時は流れ・・・歴史はくりかえす・・・「聖剣伝説2」

おはようございます。コケと申します。
日がなゲームしておりまして

まぁそこそこレベル高くなってきており
毎日なにかしらのゲームの発売日から

〇〇周年!みたいなことを聞くたびに
そのタイトル知ってるやん・・っとなって

けっこうガックリきてたりもするのです。

先日の8月6日は・・・なんと
「聖剣伝説2」の発売日!!



伝説的なアクションRPGが30年も前だった・・
ってことにも衝撃ですが

30年経ってもいまだに遊べてしまう
聖剣伝説2


この圧倒的なグラフィックと象徴的なイラスト。ほんとにゲームなの!?って思いました。

色彩豊かな大地
一度聴いたら忘れない耳触りのいいBGM
軽快なバトル
心の根っこに残るストーリー・・・

そのどれもが聖剣伝説2を型取り
少年少女から大人までのめり込んだゲーム。

今の時代だからこそ
忘れてはいけない。

ゲームだからこそ受け取れる
メッセージがある。

目には見えない精霊たちと人の物語。
人間だからこその過ち。

それこそが「聖剣伝説2」なのです。

はじめは弱気だった少年ランディ。


オバケがでるから来ちゃダメって言うけど、場所的にNGだと思う。

はじめはいじめられる立場のランディ。
いじめっ子について来させられて先で

ナゾの声に導かれなにも知らずに
「聖剣」を抜いてしまいます。

すると途端にモンスターがあらわれだし
「よそ者」のランディは村から追い出されます。


なかなかひどいけど、人ならばこう言う側面もある。

各地に散らばる「マナの種子」を巡り
妖精の子どもである「ポポイ」と
王女の「プリム」と共に
イロトリドリの世界を冒険します。

世界のエネルギー源である
「マナ」を守るため聖剣を鍛えなければ
災いに打ち勝つことができません。


カンタン快適なバトル。


フィールドにはモンスターが出歩いています。

マスコット的な「ラビ」から「マタンゴ」
そのどれもが記憶に残るデザイン。

アクションゲームでもあるので
「バトルシーン」の切り替えがありません。

シームレス的にバトルへと移行するので
ほとんどストレスなく戦えちゃいます。


倒してしまうのがかわいそうなくらいカワいい。
踊るしね。

アクションゲームですが、「ゲージ」があります。0-100%まであり、攻撃ボタンを連打しても
威力が低い。

ちゃんと100まで溜めないと攻撃にならないのです。98%でもダメージ減るし。

100%に溜められるようにモンスターとの距離を
測りながらヒット&ランを繰り返し

時には強力な必殺技や魔法を使いながら
フィールドを駆けまわります。

また、

魔法を選ぶ時などに表示される
聖剣伝説を象徴する「リングコマンド」

くるくるくるくる回して
精霊や魔法を選ぶのはすこぶる快適。

選択中は時間が止まるので
ゆっくりと選ぶことができます。

アクションが苦手な方でも
全然楽しめるでしょう。

レベル制なので、強い敵でも
レベルがあればなんとかなるのもうれしい。

少しずつ強くなっていくRPG的要素が
楽しめるのも大きな魅力です。

森から山、砂漠に雪山
マタンゴ王国から
聖地まで。

さまざまな大地を巡りながら
剣と仲間を強くしていく。


冒険の目的も忘れてひたすら
モンスターを狩り続けることも

まったく苦になりません。
効果音がね。いいんですよ。

バシュっと消えたり
ガラガラ音をたてたり。

なによりも目に優しい世界観と
敵を倒した時のカイカンは聖剣2ならでは。

強くなって一発KOで
進めていけるとこの上ないヨロコビがあります。

無双の境地に達して
強いじぶんを味わってみてくださいね!


大砲で打ち上げられる移動方法もザンシン。


激推しのマタンゴ王国。


やり込み要素まんさいのシステム。

「聖剣」と名がつくので
「武器は剣だけ?」と思われるかもしれませんが

実は8個もあり、そのひとつひとつに
「レベル」があります。

武器は装備した状態で
「敵と戦うこと」で使い込み度が上がり

レベルに応じた「必殺技」が使えます。

武器は「武器パワー」と言うものが必要で
ストーリー上で獲得できるものから

モンスターのドロップでしか拾えない
武器パワーもあるので(たしか・・・)

宝箱は忘れずに回収しましょう!


どこにでもついて来てくれる鍛冶屋のワッツ。

武器パワーが溜まったら鍛冶屋のワッツに
おねがいすることで鍛えることが出来ます。

武器パワーと言っても武器の使い込み度よりも
「精霊との契約」で限界値が決まります。

ストーリーを進めないと武器も鍛えられないし
魔法のレベルも上がりません。
(魔法は魔法の強さに関係なく使えば上がります。)

有名な「魔法ハメ」でガンガン上げて
魔法のレベルが上がると・・

エフェクトがハデになっていく!

また、レベル8以上ですと
「魔法クリティカル」が発生し

特別なエフェクトに変わり、威力も
断然変わります!

クリティカルが出てしまうと
「魔法ハメ」は出来なくなってしまうので

精霊が呼び出せない時は
「クリティカル」だと思いましょう。

ちなみにその魔法ハメのタイミングですが・・

画像ではわかりづらいので
文章で申し訳ないのですが、
「精霊が現れて消えた」タイミングでOK。

同じ精霊ではなくても呼び出せるので
攻撃しながらMP回復もできます!
(コツはあるけれど)

攻撃主体のポポイは
魔法ハメでガンガン魔法レベルを
あげちゃいましょう!

回復・補助のプリムは
街でも使うことが出来ますが
経験値的なものが「1」なるので効率悪いですね。バトルで地道に上げていくのがいいかも。

まぁMAXまであげる必要は
あまりないんですけどね。

滅びた文明・・・そして歴史はくりかえす。


ストーリーを進めると過去のお話しを
伺うことができる「聖剣伝説2」

これがにくいんですよ〜。

後半にたどり着く
月の精霊「ルナ」なんですが・・・

「わたし船」で向かう先は

(月のわたし船というのもロマンあってステキ)


ヒミツ!!と言っても検索で
わかってしまうでしょう。

なんと「プラネタリウム

プラネタリウムに精霊がいるのです。
また、地下遺跡的な場所では「地下鉄」で
ゾンビ」がウヨウヨしています。

過去の遺産では・・・
退廃的なメッセージの中に

モモヨ〜!

アイドル!!

時代は変われど「人がやること」には
あまり変化はないのかもしれません。

今ではいろいろな作品でこうした手法は
ありふれていますが、「93年」に「ゲームで」
体験できたのも大きな発見。

この世は諸行無常と言うことでしょうか。

他にもたくさんあるので探してみてくださいね!


たどり着いた聖地での仲間意識。


長い長い旅の中で聖地nと呼ばれる
場所にたどり着くランディたち。

ここでのワンシーンがプレイヤーにとっても
とても印象的なのです。


「ネコブ」は「コケ」のサブ垢名。

妖精のこどもである「ポポイ」は
世界からマナがきえてしまえば
じぶんがどうなるのかを知っています。

そしていちばん好きなセリフが
聖地に着いた時の「プリム」のひとこと。

別の名前を入れようとしてJoy-Conがドリドリしていて名前がちがうことに気が付かなかったプリム。

まさか・・・ほんとうにここまで来れるなんて」

ゲームをたくさんプレイしていると、RPGでは
当たり前に「伝説の地」とか「忘れ去られた大地」って向かえるじゃないですか。

ストーリー進めれば行けてしまうので
ある種「当然」みたいに感じてしまう。
プレイヤーにとってはね。

でもそれって「ゲームの中のキャラクター」は
「全然当たり前」ではないんだ。

伝説すぎてマボロシつかむ様な噂話しを
頼りに、もう盲目的にならざるを得ないくらいの
バイタリティで突っ走って来たんだと。

「まさか・・・」のひとことが旅を続けて来た
プレイヤーへのプレゼントように思えて
正直震えました。

だってここまでほんとに大変。

イベント+レベル上げ、精霊集めに
手強いモンスター。

聖剣を巡り厄介なボスにも
奔走されるし、ルナがない時はMPなくなるしで。

アイテムは各4つまでしか持てないので
突っ込んでいったらすぐ底を突きます。

そうした経験の先のプリムのセリフですよ。

まさか・・・って
プレイヤーがほんとに「まさか」です。

スーファミ版ではセーブデータよく消えるので
聖地まで行けたら奇跡でした。

それでもまだ彼らの旅は終わりません。


ある種の到達点。

しかし一悶着が続き・・・
凹むランディに

しっかりと怒るポポイ。

聖剣2では最初期に仲間になった
「プリム」と「ポポイ」しかパーティになりません。

ずーっとずっと彼らと一緒なのです。

ゲームをしていると
プレイヤーもプリムとポポイに愛着が湧いて来て
信用するようになります。

焚き付け役は「ポポイ」にしか
できないのです。



ちなみにポポイは男の子のように見えますが、妖精に性別はないそうです。


プリムはお母さんがいません。みんな親に何かしら
あります。


有名なワンシーン。ここでプレイヤーはラストへの気合いが入ります。


マナの産物である妖精が
マナの暴走を止めなきゃいけないと言う。

その暴走を起こしたのが
人間であるにも関わらず。

世界からマナが消え
ふたたび世界は平和になりましたが。

やっぱりこう思うのです。


平和であればいいのにね。
なんで続かないのでしょうか。


いかがでしょうか?

ストーリーも素晴らしいのですが
なにより「アクションゲーム」としても
すごく楽しめるRPG。

プロデューサーである「石井浩一」氏の
妖精や精霊といった見えないけれどそこにいる
存在への想い。(エヴァーオアシスとか大好きだった)

ファンタジーだからこそ描けるもの、
ゲームだからこそ感じとれるシーンがたくさん。

そうしたひとつひとつが
聖剣伝説2の彩り」なのです。


今回のお話しはおしまいです。
さいごまで読んでくださりありがとうございます♪

精霊の腕輪ってどこにあるんだっけ??

コケでした〜。


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