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happy esports

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日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち…
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#エンタメ

マガジン「happy esports」とは?

国内のeスポーツシーンについてマーケティング目線で考察している個人メディア、「happy esports」の運営をしている謎部えむです。この記事では初めて来てくださった方のために、弊誌の紹介をしています。 どういったコンセプトで運営しているのか。 どういう記事を掲載しているのか。 どんな読者がいるのか。 そうしたことをまとめました。どういう内容の記事があるのかも一覧しているので、記事を探すときに参考にしていただければと思います。 ここで紹介している以外の記事もありますの

eスポーツプレイヤーと個人ゲーム開発者の似ているところ

好きでゲームをプレイしているeスポーツプレイヤーと、好きでゲームを作っている個人ゲーム開発者はすごく似ているところがあります。 気質や業態のような点ではなく、なぜか周りの人たちがサポートしてあげたい、サポートしてあげなければならないと思わせているところです。 生活に困っているわけではない eスポーツプレイヤーとは、端的に言えば1人または知り合い同士で勝手にゲームを遊んでいるだけの人で、たしかにすさまじいプレイスキルを持っていたり、想像を絶するほどゲームに熱中していたりはし

2021年はeスポーツ当事者の言葉をもっと浴びるように聞きたいし読みたい

あけおめです。2021年も謎部えむをよろしくお願いします。 今回は最初にお知らせ、次にhappy esportsの方針、最後にeスポーツ業界への想い、有料パートでeスポーツ業界のあれこれについて書き殴っています。 ご存知の方もいるかもしれませんが、僕は昨年末からnote公式のトーク番組「Jiniと謎部のnow reading~おすすめゲームnoteを語りたい~」に出演しております。note社でゲームカテゴリーのディレクターをされている須山さんにお声がけいただいたのがきっか

¥390

日本でFPS/TPSがこんなに人気になるなんて! 主要eスポーツタイトルを見てみよう

Splatoon PUBG Rainbow Six Siege CoD 荒野行動 Fortnite Apex Legends VALORANT これらはすべて、2020年のいま日本で人気のあるFPS/TPSの対戦ゲーム(対戦シューター)、いわゆるeスポーツタイトルです。 いずれにも多大な人気を誇るプロチームがあり、絶大な影響力を持つ人気ストリーマーや動画クリエイターがおり、大会やイベントは数千、数万人が視聴しています。 とりわけ、伝統的な対戦シューターの

企業は複数部門を持っているeスポーツチームにスポンサーすべき? キーワードは「成長」と「長期」

もし自分がeスポーツに関心を持っている企業の担当者で、一存でチームや選手へのスポンサー(協賛)を決められるとしたら、どういうチームや選手に声をかけますか? 今回は企業目線に立ちながら、どんなチームにならスポンサーシップやパートナーシップを結びたくなるかを考えます(翻せばチームにとって何が訴求ポイントになるかということ)。大事なことは一緒に成長できるかどうか、そのために長期的な関係を作れるかどうかです。 ※この記事ではスポンサーシップとパートナーシップをまとめて「協賛」と呼

eスポーツのコミュニティ大会を事業化する選択肢と可能性

今回は覚え書きとして、主催者の負担をどうにかしないといけないコミュニティ大会について考えます。 *** eスポーツが産業としてより発展するにはコミュニティ大会の役割が重要だとされながら、コミュニティ大会の開催・継続はノウハウや費用も含めてほとんど主催者任せになっており、ゲーム会社やJeSUのサポートは必ずしも充分ではない状況があります。 『Hearthstone』や『Shadowverse』、SNKなどではイベント開催にあたって何かしらのサポートを受ける手段がありますが

チート反対派がチーターを面白ネタにした動画を作ってお金を稼ぐのは是か非か

あらゆる対戦ゲームにおいてチート、またそれを利用するチーターは非常に厄介な存在として認識されています。 チートは主としてゲーム会社が設定したルールを外部プログラムによって逸脱し、想定外の機能を使うことで対戦だけでなくビジネス(ゲームの収益)にも甚大な影響を与えます。 プロゲーマーなどトッププレイヤーを始め、ほとんどすべてのプレイヤーがチーターを忌み嫌っており、たいていゲームの規約にも使用の厳禁が明記されていますよね(警視庁のサイトにも注意書きが)。 その業の深さは底知れ