ゲームの面白さとはユーザーの緊張と緩和の繰り返しである。

三宅陽一郎氏及び山本貴光氏の共著である「高校生のためのゲームで考える人口知能」を読んだ。

題目は同本からの引用である。この文言は"Left 4 Dead"というゲームを作成したチームがゲーム制作をする際に基礎とする発想である。とても気に入ったのでこの感想文の題目にした。

この本はゲームにおける人口知能の構築方法と取扱を簡単に説明することで、人工知能とは何かを考える手助け(ヒント)をする本だ。最近人口知能という言葉がバズワードとなって多々取り上げられているから私も"人口知能に関わりたい"と思って今更ながら手に取ってみた。本著では"機械学習"とか"深層学習"とか最近はやりの技術を試用してゲームにおける人口知能を構築しました!ということを説明するものではなく、ゲームの世界において人工知能と呼ばれるアルゴリズム(私はそのように解釈したが違うかもしれない)をどのように作り上げることがゲームの面白さに繋がるか/どのように人工知能を作ればゲームが面白くなるかということに触れている。簡単に言うとゲーム開発の「舞台裏」を説明してくれている。

そもそもゲームの本質的な目的の一つはプレイヤーを楽しませることだ。本質的な目的を達成させるためにはどのような状況を構築する必要があるのか考える必要がある。ゲームと一言で述べても、ボードゲームからRPGなどのコンピュータゲームまで幅広いが本著では特にコンピュータゲームを事例として取り上げている。

適切な敵キャラの動きを考えるだけでも非常に奥深い。ここにおける適切とは"ゲームを面白くする"ということ。RPGで自身が勇者としてゲームの世界を遊んでいる場合、敵キャラを倒しながらゲーム攻略を進めていくのだが、どのような敵キャラだと面白くゲームに没頭できるのか。物陰から隠れて攻撃したら気づかないでいてほしいし、音を立てたら気づいて反撃してほしい。このような調整をどのように行うのかを詳しく説明しているのが本著の特徴である。答えを書くと、音は波なので、一定の範囲内の波を測定できるように敵キャラをプログラムすることができるらしい。全くプログラミングや人工知能に詳しくなかった私にはとても新鮮であった。

ゲームはすべてがシミュレートされた世界である。どのくらい現実的にシミュレートできるか(必要性はそのゲームの種類に準ずるはず)が人工知能の応じて変わってくる。プレイヤーの行動にどれだけリアルに反応してくれるかということだ。また、ゲームには物語という側面がある。プレイヤーがゲームの世界に登場し役者としてその舞台(ゲームの世界)で楽しめることができる。このいかに楽しめるかが人工知能の出来に掛かっている。

面白いゲームを提供する裏側の話はよりゲームを面白くさせるのに十分すぎるほど満足度の高いものであった。最後に著者のゲームに関する本質的な考えを述べている文章を引用して終わりとしたい。

シミュレーションと舞台、この二重性こそがデジタルゲームの本質です。そしてその二重性は、そのまま人工知能にも継承されているのです。

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