創作のお勉強『フィーリング』の話
こんにちは みょーです。
朝(ほぼ昼)から、ちょっとだけコンテストの言い出しっぺとして、ちょっとだけ青春な話をまとめようとして、なんとなくTwitterを見て、イヤな話題を見ちゃってグッタリしてました。ネガティブは見たらあかん
さて、気合いを入れ直して執筆をせねばならんのですが、そもそも青春って何?って混乱しました。ざっくりし過ぎなんじゃ
ですって。僕はメンタルがクソガキっぽい老人なので、青春らしい話をひねり出すのはとても難しいです。まあちょっとだけでいいからね。そこらへんは適当にやります。
追記:書きました。真面目に書き過ぎました。こんなはずじゃなかった。
ということで、今回は火曜日の『創作のお勉強』をやりつつ、この適当な部分、言葉や物語に関するフィーリングについて考えてみようと思います。
フィーリングについて
面白い物語は世の中にたくさんありますが、本当の意味で面白い、面白くないを分ける基準と言うのは、ほぼ無いと言っても過言ではないと思います。
創作に関する勉強を重ねた僕にとって、面白いかどうか判断する要素は数多くあるのですが、ほとんどの人はそんな勉強をする機会はないです。ということは、フィーリングで決めているということになります。
「面白いと思わせる物語は、“カリカリのベーコン”のようなものだ」という例え話があります。正しくは“美味しそうに見えるベーコン”なんですけども。
実際に面白い物語よりも、パッと見て「面白そう!」と思える物語の方が人気が出るというものです。口に入れた際に感じる味ではなく、目で見た際の感覚が美味しい(面白い)という感情に直結しているということです。
つまりは、ずっと「美味しそう!」と思わせ続けられれば、読み手に「美味しい」と思わせられなくても、作品は美味しくなるということです。哲学か?
実際に、世の中には話題になっていないだけで、とんでもなく面白い作品はめちゃくちゃ隠れています。もちろん「なんであんなつまらない作品が売れて、あの面白い作品が売れねえんだよ」という不満はありますが、実際は読んでもらえる、観てもらえるだけで勝ちだし、人の楽しみに良いも悪いも、上も下もありません。みんな違ってみんないいってことで。
で、その「売れる」の差を作るのが“フィーリング”だと思います。様々な技術は、この読み手の感じ方を操ることに繋がっているものがほとんど……というか、全てがこれに尽きると思います。
僕は以前から詩的な言葉が苦手です。その理由が「美味しそうに見えるけど、実際は美味しくない」からです。両方が出来ている数少ない人の真似をして、表面上だけを綺麗に仕上げて、中身はスカスカなものが世の中には多いからです。
普通の言葉にしても伝わるのが、本物の詩だと思う。それが『詩』と『詩的』の差だと勝手に思ってる。
別に悪いことではないし、それで気分が良くなる方もいるので、どうこう言えないし、言える立場でもありませんが、僕が重要だと思うのは表面よりも中身であって、フィーリングではなく味で感触で経験なんです。まあ気分が悪くなるのも自由ってことでお許しを。
ですので、僕はフィーリングに対して若干の反骨心を覚えているのですが、それでもめちゃくちゃ重要で必要な要素であることは間違いありません。皆さん、要が連続して三つ出ましたよ!(だから何?)
世間的な話で言うと、映画のコマーシャルが分かりやすいかと思います。どの広告も「全米が泣いた……!」的な謳い文句があると思うし、「〇〇さーん!」(クソデカBGM)みたいな定番の流れもあるし。👨\ラーン!/ \シンイチー!/👩(♪倉木麻衣)みたいなやつもあるし。コナン君は好きだけど笑っちゃう。千鳥と競る
これが”フィーリングを想像させるテクニック”というか、ベーコンの味を想像させる技術というか、まあ物語の評価を高めるひとつの要素なんです。よく考えると関係ないのにな(まだ不満)
でも、そうしたものを感じさせ続けられれば、読み手はずっと作品に夢中になってくれるワケです。そうなれば、この技術も正義です。面白いものが正しいのだ。
僕の中で、それが一番上手だと思う漫画家さんが浦沢直樹さんです。浦沢さんの作品は「ラストが微妙なんだよな」と言われるものも多少あり、実際に僕も何度か感じました。というか、あえてそうしてる?
しかし、物語への没入感はズバ抜けています。その要因はヒキの上手さだと思います。ヒキというのは一話の最後にくる「続きどうなるの!?」のあのシーンのことです。ドラマで言うと『プリズンブレイク』のシーズン1がえげつないヒキのクオリティしてます。
もちろん他の要素もありますが、ヒキがえげつないことによって「ずっと面白い」と感じ続けていると言えるくらいに、そこにパワーが集まっています。ずっと気持ち良く酔い続けられるってイメージです。
逆に、設定だけでそれをしようとすると、「読んでみると大したことなかった」とか「飽きた」に繋がります。ある時期、『キャラクターがポンポン死ぬのが新しい』みたいな作品が流行った時期がありましたが、覚えていますでしょうか。
個人的に、それで大成功したのが『進撃の巨人』で、失敗したのが『テラフォー〇ーズ』だと思ってます。設定だけならテラ〇ォーマーズのがワクワクしたと思う。展開がね……
あんまり特定の作品の悪かった部分を取り上げるのはよろしくないですが、後者の作品には「ヒキをワクワクさせるぞ!」とか、「新しい切り口でキャラクターを動かすぞ!」みたいな斬新なフィーリングを追求した結果、物語がボロボロになった感があります。途中から読んでないから知らんけど
一方で『進撃の巨人』は、創作の基本となる部分はしっかりと組み上げられており、キャラクターの魅力や深まっていく謎も用意されていました。そこに斬新な設定が加わることにより、面白さが倍増したってわけです。最後まで面白かった。
あんまり具体的でタメになることは書けなかったかもしれませんが、まあそこらへんはフィーリングってことで。さようなら
最後に
全部をやろうとすると難しいので、どれかに特化すれば良いと思うけども、実際に「これ面白そう!」と思わせられるのはパワーだなあと思う(小学生みたいな感想)
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