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「オタク」は日本のコンテンツ産業の希望になる

NewsPicksで気になったニュースのサマリと、個人的な意見を書きます。
有料記事がメインです。


サマリ

日本のコンテンツ産業は1995年を境に、CDが売れなくなった音楽産業をはじめ、ラジオ、新聞、出版業界は衰退の一途をたどっている。漫画・ゲーム業界ですら、国内だと衰退傾向にある。

コンテンツをモノとして売るパッケージが衰退する一方、映画やコンサートのような人と人との結びつきを重視する「コミュニティ機能」は評価されている。

これは「ユーザーコミュニティの形成を前提に、コンテンツをアップデートし続ける」という双方向モデルで、2010年代に入ってから成長し続けている産業になっている。

量産しにくい2次元の効果で作品性の高い物を経済圏の基盤にし、3次元の安価で機動性の高いメディア・ツール・タレントに乗せてコミュニティ形成をする、2次元と3次元をミックスする、新しいビジネスモデルも登場した。

日本にはアニメ制作会社が622社あり、その65%が30人未満の中小企業だ。こうした同業者の集まりが競争をうみ、新技法や改良などの情報の流れを活発にしている。

さらに日本はアメリカと違い、作家、漫画家、映画監督などのクリエイターは、作品の2次流通に最後まで原作権として関与することができる。

これにより、個人のクリエイターとしての身分が確立され尊重され、その文化が、現在のアニメ、漫画、ゲームの作品性に繋がっている。かっこいいと思う基準は日本オリジナルであっても、長い時間をかけると、日本国内を超えて「文化消費インフラ」が築かれる。

もはや漫画、ゲーム、アニメはもはやコンテンツとしてだけではなく、文化浸透のための新しいコミュニティーメディアとして機能しているということだ。

コンテンツ消費だけではなく、コレクションアイテムなどの物販商品、さらにライセンスさえ付加価値を与えるモノになって、グローバルに浸透していく。

今後はこのようなオタクカルチャーによって築かれたビジネスモデルを武器に、日本文化がグローバル市場に進出する時代が来るだろう。

ポイント

・日本は、2次流通まで原作権としてクリエイターが関与できるので、新しいアニメや改良が生まれる文化である


オタクのコミュニティー文化は、時代が変化していく中であり方は変わるが、存在としては根強く残り続けると思っている。これは10年後も変わらないと思う。

このオタクコミュニティーに対してビジネスをしようと仕込み中。。。


最近noteを再開して初めて1フォローをもらいました。

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