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モンハン好き。主に装備関連の考察をしていますが、古い記事は過去バージョンの話だったり、…

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モンハン好き。主に装備関連の考察をしていますが、古い記事は過去バージョンの話だったり、研究が煮詰まっていない可能性があります。

最近の記事

【MHR:S】最終アプデ後のライトボウガン結論装備まとめ

前置き私の個人的な最終結論装備を弾種ごとに分けてここに載せておく。装備を組んだりダメージ計算をする上でいくつか条件を設定したのと、護石や防具錬成が人それぞれなので、ここに載ってる装備がそのまま貴方にとっての最適装備になるとは限らないことに注意して欲しい。組めるスキルが違えば各武器のパワーバランスも多少違ってくるだろう。 条件 装備を組む時は同弾種を得意とする他のライトボウガンを全て洗い出し、スキルシミュレータで各々に適した専用装備を組んでダメージ計算し、装填数、反動、装填

    • 【MHR:S】ボウガンの適正距離を変動させる要素について

      個人的に調べて分かったことを書いておく。ついでにLV3通常弾の場合のまとめ画像も作った。何時間も修練場に籠って疲れたので他弾種版はまだ無い。何か不備があれば教えて。 【弾導強化】によって広がる適正距離幅はLvとほぼ比例しており、特定のLvだけ極端に拡張幅が広い(あるいは狭い)、というようなことはない。 【ブレ抑制】Lv3には適正距離幅を広げる効果があるが、これは内部的に【弾導強化】のLvを+1している扱いであり、拡張幅も【弾導強化】のLv1あたりの拡張幅と同じ。 これら2

      • 【MHR:S】属性スラアクの装備考察。強撃と強属性の比較。属性充填カウンターの考え方。

        各属性で個人的に気になった武器を強撃ビン・強属性ビンでそれぞれピックアップして武器毎に個別に装備を組んでダメージ計算、比較、考察する。 前提条件・使用する百竜装飾品は変撃竜珠【3】。効果は変形攻撃時のビン効果UPとスラッシュゲージ回復量UP。 ・使用護石は攻撃3スロット【3】【0】【0】。 ・スキルは高速変形3,強化持続3,回避距離1,合気1,翔蟲使い1,ひるみ軽減1,連撃1,弱点特効3,まで固定とし、それ以外のスキルを試行錯誤して最も火力が高くなるような組み合わせを探る。

        • 色んなスラアク装備のダメージ計算と考察【MHRise Ver.3.6.1】

          いつもの装備考察。全て自分の護石が基準になっているので他の人の参考になるかは分かりません。もっと強い組み合わせがあればぜひ教えて下さい。 前提条件など 百竜スラアクいろいろ画像の装備を元に色々な百竜スキルの組み合わせで計算。ただし属性ダメージは全て〇属性攻撃強化Lv5込で計算している。砥石使用高速化とひるみ軽減の部分が1スロ自由枠なので属性やビンに合わせてそこで調整してね。 毒ビンと麻痺ビンのダメージは減気ビンと同じだが毒ビンは追加で毒ダメージが入る。 ティガスラアク

        【MHR:S】最終アプデ後のライトボウガン結論装備まとめ

        • 【MHR:S】ボウガンの適正距離を変動させる要素について

        • 【MHR:S】属性スラアクの装備考察。強撃と強属性の比較。属性充填カウンターの考え方。

        • 色んなスラアク装備のダメージ計算と考察【MHRise Ver.3.6.1】

          ボウガン装備36種の紹介とDPS関連の考察、豆知識など【MHRise Ver.3.2.0】

          ・特に記載が無い場合はライトはロングバレル、ヘビィはパワーバレルを想定。 ・散弾以外は極力ブレなし。物理弾は暴れ撃ち前提。 ・各装備と相性のいいモンスター例も挙げるがその戦法が最適解とは限らない。効率求めたら大体徹甲になるし…。「~系」は原種とヌシの総称。 ・ゲーム内のハンターノートの肉質表は怒り時や破壊後など重要な部分が載ってないことも多いのであてにしてはいけない。 ・減気弾はLV2が使える場合のみサブ弾として記載するが、スタミナ削りではなくスタンさせたり減気怯みで空中撃墜

          ボウガン装備36種の紹介とDPS関連の考察、豆知識など【MHRise Ver.3.2.0】

          汎用双剣装備のダメージ計算など【MHRise ver.3.0.0】

          ほぼ自分用。でも「このくらいの装備だとこのくらいのダメージ出るのかぁ」とか「この武器あんまり強くないね」とか、その程度の参考にはなるかも? 前提条件(いつもの)・飯ありドーピングあり花結なし鬼人化【獣】あり。 ・発動率は龍気10割、弱特10割、挑戦7割、力解5割、逆恨0割、逆襲0割で計算。 ・鋼龍の魂は会心率+30%として計算。 ・クリティカルは会心率に応じた期待値を取る。 ・達人芸込の実質的な斬れ味の長さは弱特の発動率が約7割として計算。例えば素会心0%青ゲージ30に弱特

          汎用双剣装備のダメージ計算など【MHRise ver.3.0.0】

          汎用片手剣装備の期待値計算など【MHRise ver.3.0.0】

          ほぼ自分用。 ティガ片手とディア片手はパッと見でレイア片手の下位互換にしか見えなかったので計算してない(雑) ここで紹介した装備には付いてないが、今現在は僕の考えが変わり、全ての片手剣装備に翔蟲使いLv1以上を必ず入れるようにしている。 前提条件(いつもの)・飯ありドーピングあり花結なし。 ・発動率は龍気10割、弱特10割、挑戦7割、逆恨0割、逆襲0割で計算。 ・達人芸による実質斬れ味長の計算時のみ弱特7割。 ・使用護石は僕基準(逆襲2弱特2s3、攻撃3KO2s0、見切3

          汎用片手剣装備の期待値計算など【MHRise ver.3.0.0】

          汎用ハンマー装備の期待値計算など【MHRise ver.3.0.0】

          前提条件・ドーピングあり。(爪,護符,催眠,薬G,種,粉塵) ・花結なし。 ・現状のハンマーはインパクトクレーターの比重がとても大きいので翔蟲使い3は固定し、鉄蟲糸技の占めるダメージ割合は5割とする。 ・弱点特効,龍気活性,死中に活を常時発動として計算。(弱特は全装備に3まで採用してるので比較に不公平はない、HA技に乏しいハンマーは龍気を常時維持しないならそもそも龍気を採用すべきでない、という考えのもと) ・逆恨み,逆襲なし。(付いても計算に入れない) ・挑戦者の発動率を約7

          汎用ハンマー装備の期待値計算など【MHRise ver.3.0.0】

          汎用太刀装備の期待値計算など【MHRise ver.3.0.0】

          計算式はだいぶ端折って書いたけど それでもかなり長くなったから ぶっちゃけ「計算結果まとめ」以降だけ見ればいいと思うよ。 前提条件・ドーピングあり。(爪,護符,催眠,薬G,種,粉塵) ・花結なし。 ・火力期待値は弱点特効,渾身,龍気活性,死中に活を常時発動として計算するが、達人芸ありの実質斬れ味長さは弱点特効の発動率を7割として計算。(弱特3は全ての装備に採用してるので不公平はない、龍気は常時維持しないならそもそも採用すべきでない、という考えのもと) ・逆恨みなし。(付いて

          汎用太刀装備の期待値計算など【MHRise ver.3.0.0】

          色んな双剣を装備込みでダメージ計算+αしてみた【MHRise ver.2.0.0】

          これは古いバージョンの記事です 色んな双剣と言っても各属性(+無属性)の中で強そうなやつだけ。ついでに実質的な斬れ味の長さと状態異常の蓄積値も計算。最後に個人的評価。 前提条件・攻撃対象は修練場のカラクリ蛙の腹(斬60属性20)。 ・使用するのは恐らく現状最も火力が高いとされているコンボの 鬼人空舞(A)→(鬼人空旋連斬に派生する前に)空中回転斬り(X)→着地→斬り上げ(XまたはA)→鬼人逆手斬り(X)→鬼人二段斬り(X)。 ・腹だけに全段ヒットは難しいので実測値ではなく

          色んな双剣を装備込みでダメージ計算+αしてみた【MHRise ver.2.0.0】

          錬金結果、皆いつかはループする説【MHRise ver.1.1.2】

          これは古いバージョンの記事です アップデートによって、現在はちゃんとランダムな護石が出るように修正されています 全て僕の妄想です。暇な人はどうぞ。 与えられた値を元に次の値を算出する仕組み 例えば 値🔼から導き出される値は⏺ 値⏺から導き出される値は⏹ 値⏹から導き出される値が偶然にも🔼だった この時開発者の意図せぬ🔼⏺⏹ループが成り立ってしまい、🔼,⏺,⏹のいずれかの値が1度でも算出されるとそれ以降は🔼,⏺,⏹以外の値が絶対に出なくなる 値には何万種類もあって なおかつ

          錬金結果、皆いつかはループする説【MHRise ver.1.1.2】

          MHW MHWIを3年間プレイし続けた感想

          僕がモンハンを続けている限り、マイナス感想よりプラス感想のほうが大きいというのは言うまでもないだろう。それを踏まえた上であえてマイナス感想をざっくりまとめた。すぐに思い出せないものもあるので、全部ではないと思う。また、僕個人の感想を好き勝手に書き残しただけであって 誰かに何かを求めるわけでもないし誰かと議論をするつもりもない。これを読んだ人が不快に感じても自己責任で。 クエスト参加人数に応じて難易度が変動するシステム マルチよりソロの方が楽とかいう本末転倒ぶり。単純に

          MHW MHWIを3年間プレイし続けた感想