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#UE5

【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

【初心者UE5】コインをつくればHitとOverlapの違いが理解できる?#2

前回、コインをつくりその構造がどんなふうになるか?を分析しました。sだが、新たな疑問が生まれ「Hit」と「Overlap」どっちがいいのか?どういうときに「Hit」を選び、どういうときに「Overlap」を選ぶのか?わからなくなりました。

前回のこちらの記事 

こちらの記事だと下記のように最小の構造でも問題ないという結論になっていましたが、この欠点がみつかりました。

「ParperSprit

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2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

2Dカメラメカニズム #2 画面サイズ

第1回目では、メインとするカメラを決定する仕組みを説明しました。今回は画面サイズの設定や、メインカメラを決める際に使用している「Player Trigger Box」というコリジョンなどについての説明を行います。※PCやスマホ、タブレットなどの環境が異なる画面サイズという考察はできてません。
参考動画はこちらです。

レトロなドット絵とは?レトロなファミコン風ドット絵を意識した2Dの場合、16ピク

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2Dカメラメカニズム序章

2Dカメラメカニズム序章

簡単そうで難しいカメラの仕様について、こちらの動画をもとに考えてみました。ドット風だとちょっと考えが特殊なのでそれは別記事でまとめます。
まずは、細かいことは抜きにしてどういメカニズムで作るのか?という点をまとめていきます。

序章の今回は、参考にした動画のご紹介です。
こちらの動画を参考にカスタマイズを加えながら考察と紹介をします。

Part 1では、独立したカメラ 2つの枠を構築しカメラがキ

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ALVv4でリターゲティングUE5だと簡単

ALVv4でリターゲティングUE5だと簡単

やっとリタゲをUE5のやり方でできるようにしました。
奥の大きいやつがUe4のリターゲティングでやったやつ。

前回のやり方:
ブループリントをコピーして、Eveモデルを移植。
モデルはMixamoから拝借してきたモデルです。
デフォルトのサイズからちょっと大きくしています。

UE4版では専用のブループリントと専用のアニメBPがあります。
スケルトンが違うので、昔のやり方でリターゲットしたのでア

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簡単に、リアルな人を作れたよ。

簡単に、リアルな人を作れたよ。

ご存知な人は多いと思うが、UEで利用な可能なキャラクター作成ツール
quixel bridgeを開いて MetaHuman Presets というがあり下記のようなキャラクターを仕様することが可能。

オリジナルでこんな人を作成することができた作成時間は20分くらかな?

このクオリティーでUE5にとりこむことができる。
次回はこのキャラを動かすように設定してみる。

ちょっとでも遠くなると髪がき

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Advanced Locomotion System V4活用分析 その1

Advanced Locomotion System V4活用分析 その1

Advanced Locomotion System をベースに動きを構築しているのですが
色々と機能がありつかいこなせてないのですが。。。

今回は、過去いじってそのまま放置していた
Advanced Locomotion System V4 を UE5.1に移植することができたので
UE5の新しい機能も学びながら、Advanced Locomotion Systemも分析して全体をアップデート

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UE4 アセットメモ 23年2月23日更新

UE4 アセットメモ 23年2月23日更新

■無料アセットProcedural Nature Pack Vol.1

Landscape Pro 2.0 Auto-Generated Material

■水川とか滝なんかはスプラインでつくる。
ディティールで変化するとこは、障害物があるとテクスチャが変化するか?
物が浮くか

SHADERSOURCE - Tropical Ocean Tool
ゲームすごいなぁと思うのはデススタンディング

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