どうも! MoQupの原田です。
今回は第2回、動画で学ぶUXという事で、ドナルドノーマンさんのスピーチからUXについて学んでいこうと思います。
本記事の目的は、
と設定していますが、新しい観点を取り入れつつ、UXについての事柄を動画から学んでいく事です。
さっそく始めましょう!!
ドナルドノーマンって誰??
ということで、ドナルドノーマンさんの来歴をご紹介。
彼の著書「The Design of Everyday Things」(日本語訳:「ものづくりの心理学」)は、デザイン思考と人間中心のデザインについての基本的な原則を説明していて、今なお多くのデザイナーやエンジニアに影響を与えています。
UXの勉強をしようと思った方なら一度は耳にした事があるであろうNielsen Norman Groupの共同設立者でもあります。
ユーザビリティとユーザーエクスペリエンスに関する研究を行い、デザイナーやエンジニアにユーザビリティの原則を教えた、UXの祖としての親しまれています。
本日の動画はこれだ!
これもめちゃめちゃ有名な動画なんですが、個人的にアウトプットしたことは無かったので取り上げてみました。2003年の動画ですが、今見ても勉強になるし、楽しめます。
この「楽しい」という感情がどのように作られるか?について、ノーマンさんは話してくれています。
今回は、ドナルド・ノーマンさんのTED講演「感情に訴えるデザインの3つの要素」をまとめつつ、UXの勉強をして行きます。
動画の内容
ノーマンさんのスピーチはいつもユーモラスに自虐をするところからはじまります。
というジョークで観客の心をつかみます。
そして、レモン絞り器を映した写真に一緒に移っているナイフにフォーカスを当てて話をつづけました。
その他にも、
・MITメディアラボの 石井裕さんの一風変わった卓球台
・Googleの検索体験
・ミニクーパーの運転をする時
など様々なシーンで「楽しい」を想像させてくれます。
ノーマンさんは、この楽しい話をした後に、
という、脳の働き方に影響を与えることが人が感情を覚える基準になっているというのです。
それでは、脳の動きが人間に感情を覚えるシチュエーションにはどんなものがあるのでしょうか??
感情に訴えるデザインの3つの要素とは
ノーマンさんは感情に訴えかける、というよりも感情が生まれるシチュエーションをレベルと称して3段階で定義しています。そのレベルは下記のように分けられています。
・本能的に何かを感じてしまう:本能レベル
・何かをコントロールしている感覚を覚える:行動レベル
・思っている事とやっている事が違う!:内省レベル
人がプロダクトに感情を覚え、魅力的に感じるかはこのレベルを意識することがカギだと言っているんですね。
実際どういうこと?と思う方も多いと思うので、実例を見てみましょう。
本能レベル
など、こういった人間が本能的に快感や不快感を感じるシチュエーションや、生物としての本能を起源として起こる感情を本能レベルでの感情と定義しています。
これは非常に分かりやすいですね。
赤色をみると「興奮」したり、道端のタンポポがアスファルトのスキマから顔を出している事に「感動」したり。
行動レベル
行動レベルでみると、最初のグローバルナイフの例では、「鋭く切る」行為を自分でコントロールしていると感じられる。
高性能なスポーツカーで道をぶっ飛ばす。
それにも「環境」を完全に コントロールしている感覚が生まれている。
そこに自分でも認識できる感情が生まれるわけですね。
内省レベル
危ないのは分かっているのに、アトラクションにのる事。
怖いと分かっているのに肝試しにいく事。
キツイと分かっているのに、フルマラソンを走る事。
など二律背反的に思えることでも、強烈な感情が生まれると言うことをノーマンさんは語ってくれています。
ブランド品を買い求める心理はまさにこれです。
持っている事で、「優越感」を感じるように内省レベルを刺激しているんですね。
本当に余談ですが、心理学では感情を6つのカテゴリに分類しているそうです。
まとめ
ノーマンさんは感情がおきるシチュエーション、感情を揺さぶるシチュエーションを3つのレベルで定義してくれていました。
人にプレゼントをあげたときに、相手の感情をコントロールできたようで、自分も「嬉しい」感情になったり、
プレゼントをあけながら食べたケーキが「美味し」かったり、
この話を聞くと、ユーザーの感情を揺さぶれそうな気がしませんか?
講演自体も非常に面白いので、是非動画も見てもらえると「嬉しい」です!
僕が皆さんの感情をコントロールできたってことですからねw
それではまた次の記事でお会いしましょう!
皆様の良きデザインライフを!!
ChatGPT大先生に聞いたドナルドノーマンさんの経歴