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ゲームバランスで考えるべきたった一つの大切な事

ゲームバランスってすごく大事です!
簡単すぎてもやりがいがなく、
難しすぎると途中で諦めてしまう…

そんなゲームバランスで大切な事、それは…

ユーザーの感情を
バランス良く動かす仕込みを意図して行う


これに尽きると思います。

本日はこの感情を動かす仕組みを
3つの具体例で解説していきます☺

■前提:どんな感情を動かせばいいの?

ゲームバランスを考える上での感情って
どのような感情を思い浮かべるでしょうか?
「達成感」と答える人が多いです。

もちろん達成感はめちゃくちゃ重要ですが、
それ以外にも…

・難しいダンジョンに挑む緊張感
・そしてダンジョンから抜けた際の安心感
・新しいことに挑戦できる期待感

など、ゲームで与えられる感動体験は無数にあります☺
ちなみに感情を表す単語は162件ありました!
(goo辞書「国語辞書」より)

そんな無数の感情をパズルのように組み合わせてバランスを取ることがゲームバランスの考え方です。
特に複雑なゲームほど、このバランスが難しくなりますので、
大規模ゲーム設計するレベルデザイナー、UXデザイナーは化け物だと思っています笑

■具定例1:達成感

・今まで倒せなかった敵を倒せた!
・凄く難しい謎(問題)が解決できた!

こんな体験が絶妙なバランスで組み込まれたゲームを遊ぶと、クリアした際、思わず「よっしゃ!!」と叫んでしまうことも笑

そんな達成感を与えるためには
思考→挑戦→小成功→大成功
という体験を組み立てる事が大事です。

青春熱血野球漫画で例えると…

・思考
弱小高校で甲子園に行くために
練習方法を考える

・挑戦
難しい練習に何度も挑戦する

・小成功
できなかったことが出来るようになる(新技)
練習試合でライバル校を倒せる

・大成功
思考:仲間が離脱!?

挑戦:仲間皆で仲間の問題に挑戦

少成功:解決!仲間が復帰!

といった具合に
思考、挑戦、少成功を繰り返し
最終巻では甲子園で優勝する!

といった具合です。
これをゲームでユーザーに体験してもらうことが
達成感を作る秘訣です。

大人気ゲーム
モンスターハンターを例に出すと…

思考:
モンスターの攻略方法を考える!

挑戦:
考えた内容で挑戦!

少成功:
モンスターを倒せた!

大成功:
少成功を繰り返すことで
装備もプレイスキルも上がって
遂に巨大モンスターも倒せるように!

といった具合ですね!

なお、この「思考」の部分で止まる状態…
いわゆる「難しすぎて攻略方法が思いつかない」
という状況になると、
ユーザーは理不尽さを感じて離脱してしまいます💧

なので適度にヒントを与えるなど、
どうすれば攻略できるのか?
という問を常に考えさせる仕込みが大事です☺

■具定例2:期待感

「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」
遊んだことあるでしょうか?
ゲームの中でこれほどまでに
期待感を詰め込んだゲームは僕は知りません…

・美しく広大なマップを自由に行き来できる
・道具を手に入れると出来ることが増える
・お金(ルピー)を稼げば強敵に勝てる

書ききれないほど
沢山期待できる仕込みがありますね!

そんな期待感を持たせるには
「きっと〇〇できるに違いない!」
というイメージを膨らませることだと考えております。
この期待感を持つことで
ドーパミンがどぱどぱ出て快感に繋がるわけです!

そんな期待感のもたせ方ですが、

・報酬を予想させる
炎のボスを倒すと
炎系の素材が手に入るかもしれない!
こうした報酬の予想で期待感を高められます。

そうした期待感から
思考→挑戦→成功(達成感)
に繋げることも出来きますね!

ポイントは予想させることです。
◯◯が手に入るとわかっていればただの作業になりますが、
◯◯が手に入るかもしれないという予想は想像力を刺激し、
楽しさを与えることが出来るからです。
宝くじとかでも同じですね!
昔僕が宝くじを買っていたのは、
「もしあたったら何しようw」
という妄想を楽しむためでした笑い

・伏線を貼る
「小説や戯曲などで、
 のちの展開に備えてそれに関連する事柄を
 ほのめかしておくこと」
 (語彙力.com様より引用)

主人公の過去に出てきたキャラが
実はラスボスだった!
的な手法ですね☺

物語にももちろん使えますが、

序盤のダンジョンの銀の宝箱に鍵がかかっている

後半のダンジョンで銀の鍵が手に入った!

という形でも使われます。

■具定例3:緊張感と休憩

難しいダンジョンに挑んだ後、
休憩がなく
そのまた次のダンジョンに行くと
ちょっと疲れちゃいます…

この疲れるという感情が
めっちゃ面白いという感情を超えると
ゲームを辞めた時、
再開することに躊躇してしまいます…

緊張感がある=挑戦できている
なので成功時の快感を作るためには
必要なのですが、
緊張感を続けるのではなく、
ちゃんと休憩スポットを作り、
ユーザーが安らげるような設計が
必要だと考えております!

ここで今日はやめてもいいよ?
またあした楽しもう!

休憩スポットには
作り手からのメッセージです。
ゲームを参考にする際は、
そういったメッセージを汲み取ることで、
自分が作成するときに反映できると思います☺

■まとめ

ゲームはバランス次第で
面白くもつまらなくもなります。

・数値的なバランス
・感情的なバランス
・課金バランス

など、複数のバランスが
奇跡のように整えているのがゲーム開発なので、
少しでもバランスが崩れると、
面白さが欠けてしまうかもしれません…

全ての要素に「なんとなく」はありません。
細かな要素でもゲームプレイ時に、
何かしら全体に影響しあっていますので、
きちんと意図をもって
要素を積み重ねていくことが
大事だと考えています!

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