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“必修科目”ではなかった「ウィザードリィ」

※ウィザードリィ1~5、外伝1~外伝4、ディンギル、戦闘の監獄など「和製の旧WIZ」についての話しになります。

ウィザードリィは、私の大好きなRPGだ。
私も中高生の頃はRPGが好きで、しょっちゅういろんなRPGを遊んだものだが、最近はあまりやらなくなったばかりか、RPG自体どちらかというと得意ではないジャンルとなってしまった。
しかしウィザードリィは特別で、今でも好きなシリーズだ。

小学生のときはみんな、ドラクエ3や4、FF3、GBのSa・Ga1や2をやってた。
中学生のときは、みんなFF4や5、ドラクエ5、真・女神転生やファイアーエムブレム紋章の謎なんかをやってた。
高校の頃はみんなトルネコの大冒険、クロノトリガー、FF6、あとFF7もかな。そのへんを遊んでた。

ウィザードリィは「皆が遊んでたゲーム」ではなかった。

プレイ経験者は、クラスで自分以外に1人くらい。2人いたら多いくらいだった。
でもそんなことは気にならないほどハマっていた。

ノートにゲームの地図をメモし自作の攻略本としていた、という程度ならまだしも、自分がクリエイトした冒険者(キャラ)の“手記”というていで、冒険日記的な、小説的な、若干あれな二次創作も少ししていた。
さらには学校の机に *ねんじろ* とかラクガキするくらい痛いハマリ方をしていた。

クラス内で「必修科目」では無かったウィザードリィに、私がどうして出会ったか。
なぜハマったか。今でも好きな理由・他のRPGと違うところはどんなところか。
ということを書いて行きたい。

ウィザードリィのせかいへようこそ

ウィザードリィは元々パソコンのゲームだ。
昔のAppleのパソコン「AppleII」で1981年に出たのが最初だ。
AppleのコンピューターがMacintoshでなかった頃だ。
日本のパソコンに移植されたのが1985年ごろ。
我が家にはパソコンは無かったので、この頃は名前すら知らなかった。
ファミコンに「1」が移植されたのが1987年。ドラクエ2と同年だけど、ドラクエ2より発売は遅かったと思う。

ちょっとおぼろげだけど、少年ジャンプの巻頭に時々掲載される“ファミコン神拳”(だったかな?)に、たまに名前が出てくるタイトルだった。
当時ファミコン神拳を執筆していた人物“ゆう帝”は、かの堀井雄二氏であったというのは有名な話だが、氏はAppleIIでウィザードリィに猛烈にハマって、ドラクエを作るうえでも影響を受けたと語っている。
何号のどこにどう書いてあったかを思い出すことはできないが、私が少年ジャンプでウィザードリィの名前を見たのは多分、見間違いではないと思う。

しかしそのころは私は小学生。3Dダンジョンのゲームは進め方が理解できず、苦手であったため完全スルーしていた。
ポートピア連続殺人事件も、がんばれゴエモンのボーナスステージもぜんぜん上手くできなかった。
方向キーの上を押すと前進。はわかる。しかし、横を押しても横に進まない。
画面が滑らかにアニメーションするのでなくパカパカ切り替わるスタイルだったので、そもそも何が起きているのか理解できてなかった。

正しくは、キー上を押すと「向いている方向へ向かって一歩前進」
左右は「90度右を向く(左を向く)」であり、横を押し続けてもその場でグルグル回転するだけで移動しないのだ。

スーパーマリオみたいに、右に行きたければ右を押す。という感覚で操作していると、3Dダンジョンゲームはまともに操作できない。
ちなみにキーを下に入れると、ウィザードリィの場合は「180度後ろを向く」操作となるが、タイトルによっては「向きを変えずに一歩後退する」ゲームもある。

私は後年、「サラダの国のトマト姫」をプレイしてようやく操作方法を体得した。

AN ENCOUNTER

ウィザードリィをプレイしてみようと思ったのはもう少し後、中学生の頃だ。
PCエンジン版の「ウィザードリィ5」に興味を持った。
その頃、FF4、天外魔境2、FF5をクリアして、次に遊ぶゲームを探していた。
FFも天外もとても楽しかったけれど。
一本道を進んで行って中ボスを倒してイベントシーン、の繰り返しとなるJRPGのスタイルに少し飽きてきていた頃だ。
RPGとは「あなただけの冒険物語」ではなかったのか。
FFは自分が遊んでも、あいつが遊んでも、起きるイベントが完全に一緒だ。「そのシーンを見た奴と、まだ見てない奴」の違いしかない。
これはつまらん。昨日の夜やってたテレビ番組について話してるのと同じじゃないか。それなら映画見てりゃいいだろ。
私の中で、そういう考えが造成され始めてきた頃だった。

スト2はリュウを使うのかザンギを使うのかでゲームプレイ感覚や攻略法や要求されるスキルが全然違う。誰を使って、誰と戦うときにどう操作をするのか?ということ、100人いたら100通りの幅がある。
RPGにそういうのはないのだろうか?
そんな風に考えてた。

そんな折、PCエンジン系のゲーム雑誌に、ウィザードリィの記事 --たしか裏技の紹介記事--があったのを見つけた。
そこには「激ムズだけどハマると楽しいウィザードリィ5」と書かれていた。
私はこのワードにちょっとソワソワした。なんてことはない紹介文だけど、
難しいのに面白い?という点にシンプルに興味を持った。

そして、雑誌に掲載されていたスクリーンショットを見ると。戦闘シーンのテキストに「BLACK FLYを殺した」と書かれてた。

殺した!?

殺しただって!? …私はその表現にドキッとした。
「やっつけた」とか、「こらしめた」ではなくて「殺した!」
こんなダークな物が家庭用ゲームにあるのか!

そして3Dダンジョン。
まだ挑戦したことがないジャンルだ。
しかし操作方法を覚えた今、恐れることはない。

情報共有できる友達が一人もいない状態だったが、店に行ったら安く売ってたこともあって
PCエンジン版の5に挑戦したのが、その後おじさんになっても続く、長い長い冒険者人生の始まりとなった。

暗く、殺伐としていて、プレイヤーの心をくじく敵や罠が満載。
不可思議で理不尽な仕打ちがただでさえ多いのにバグもときどきあったりして、どんな酷い目に遭わされるか分からない恐怖
いまだとフロム・ソフトウェアのゲームにハマる感じが近いかなあ…?

世の中の“RPG”は「誰でもクリアできて当たり前、そこそこの手ごたえでそこそこ感情移入しつつ、みんな同じようにゲームを進めて、面白いお話しを見ることがメイン」なコンテンツになっていきつつあった時代。
私はウィザードリィの冷たさ・厳しさに「新しい風」を感じて、のめりこんでいった。

ああ、いや。 今思うに“新しい風”じゃなくて“古い風”だな。


ほかのRPGと違って面白い部分

ウィザードリィは3Dダンジョンであるということ以外にも、他のRPGとは一線を画すユニークな仕様が結構多い。
酷すぎる仕様なので他のゲームがどこも真似をしなかったからユニークになってしまった。というコトはここでは考えないことにする。
それまでRPGをそこそこ遊んできてたつもりだった自分にとっても、新鮮な体験が目白押しだった。

1.世界の構成
世界がとても狭い。
街がひとつと、ダンジョンがひとつだけしかない。(作品によりもうちょい多いのもあるけど)
街からスタートして、ダンジョンの最深部のボスを倒して、帰ってきたらエンディングだ。
スーパーファミコン時代のほかのRPGは、世界をまたにかけて船や飛行船で飛び回って、世界が滅ぶと思ったら異世界に飛ばされたり、地底の世界や宇宙の世界に行ったりとスケールのデカい物が多かったが、それとは対照的。随分ミニマムだ。
FF4なんて、最初のダンジョンの最深部でボス(ミスト・ドラゴン)を倒すまでってチュートリアルのようなもので1時間しないくらいで辿りつけてしまう。

こんなのすぐ終わるんじゃないの? と最初は思った。

しかしやってみてビックリ。全然そんなことはない。

FFやドラクエのダンジョンは、ほどほど苦戦しながらも「通り抜けて先に進んでもらうことを目的」とした調整がされてる。
そのためダンジョンの仕掛けも、ミスト・ドラゴンの強さだって「途中経過の通過点」として作られる。
いってしまえば弱く作られてる

これに対してウィザードリィのダンジョンはガチだ。クリアさせないように作られてる(ってのは言いすぎか)。

スタートしてちょっと進んだらコウモリの群れが出てきたのでバトル。全力で魔法も全部使ったのに6人パーティのうち2人が死ぬ。
宝箱の罠で盗賊が毒になる。数歩で街に帰れるのだが、その数歩で毒が回って盗賊も死ぬ。
あわてて寺院に駆け込むが、蘇生に必要な金が足りない。
必死に集めてきた金で寺院に蘇生を依頼したら失敗して死体が灰になる。
…という塩梅。

小さくて濃い。狭くて深い。そんな感じ。

長い間プレイしてなくて、久しぶりにコンティニューしたときに、狭いのでどこまで行ったか忘れない、いや、正しくは「忘れてても問題ない」というのもおじさんには良い点だ。
地図が書きかけなら、まだ地図書いてない場所に行けばいい。
レベルが幾つだろうが、進行がどこまでだろうが、スタート地点は必ず街でゴールが必ず最深部なので、攻略本とかを持ってて、手元に地図がある場合でも、行けるとこまで進んでみれば良いだけ。

2.主人公キャラクターは全部自作
ウィザードリィには決められた主人公キャラクターがいない。自分自身の分身として、キャラクターを作成するのだ。
最近の有名なタイトルだと「モンハン」が近いかな?

軍事国家バロンで飛空挺団「赤い翼」を率いる暗黒騎士セシル。
暗黒剣に手を染め、冷酷に任務を遂行する彼だが…本当は心優しい青年で、禍々しい仮面の下で苦悩している…

これはFF4の主人公のキャラ設定だけど。
こういうキャラ設定とか、キャラの名前とかはゲーム側からは1個も用意されない。

全部自分で作るのだ。

これ、なんかTwitterとかみてると嫌いな人が多いみたいだけど、私は超好き。

超好きだ。

RPGは全部こうであって欲しい。というくらい狂おしいほど好き。

デフォルト名が無いと嫌だとか、思いつかないとか、恥ずかしいとか、そういうやつはゲームやめてロード・オブ・ザ・リングの映画観たほうがよくない? 3時間で最高!って気持ちになるよ?
名づけが苦手なら自分の名前にしたっていいし、世界観を自分なりに解釈してファンタジックな名前をつけるのもいい。
現実とファンタジーを混ぜて、今流行りのなろう系のように自分が異世界に転生した姿を妄想したって構わない。
ドワーフ族はドイツ系、エルフはフランス系の名前にしようとか、自分ルールも作成して問題なし。
コイツは人間だけどフランス風の名前がついてるけど実はハーフエルフなんです。容姿端麗だけど部族からは忌み嫌われ村を追われ冒険者に身をやつしてこの街に流れ着いた…みたいなことも、いくらでも(脳内)設定できちゃう。
名前も8文字まで付けられて、種族も職業も想いのまま設定できる(最初から強いキャラは無理だけど)。

ドラクエのキャラにクラスの好きな子の名前をつけているのを友達に見つかって、からかわれる…なんてエピソードは時折目にするけど、ウィザードリィはそれのすごい版、超レベルが高いヤツだといえる。

最高。
サイコーじゃん。

他の誰とも違う。自分だけの物語。
同じゲームを遊んでるクラスメイトの誰とも違う、自分だけの(脳内)ストーリーを描き放題。
誰にも観られず、文句を言われるでもなく、自分よがりな創作物語が無限に楽しめるのだ。

まあ同じゲーム(PCエンジン版のウィザードリィ5)遊んでるクラスメイトは1名もいなかったけど。

おめめキラキラのひょろいティーンエイジャーが「それでも人間が好きなんだ!友情!ドン!」みたいに青臭く戦う物語とか、ゲーム会社の若いお兄ちゃんが書いたサブシナリオとか、仲間キャラクターがお涙頂戴的に死んでしまうのとか、おじさんもう胸焼けするんだよね。
実際に現実で彼女死んだことあると、もうなんというか、そう言うの受け付けなくなる。
ちゃんちゃらおかしい、お前は人の生き死にについて何を知っててこんなクソみたいなシナリオ書いてんだ、お前童貞か?みたいな荒んだ気持ちになる。
シナリオ書いてる人は何も悪くないんだけど、白けちゃうというか。
まあこれについてはドラマとか映画とかでも同じなんだけど。

「喉の奥がチリチリ熱いんだ」じゃねえんだよ!私の中の主人公はそんなこと言わない!…とかそういう悶絶をしなくていいのだ。
チリチリ熱いんだはもう少し後の時代のゲームだけど。(※)

※指先がチリチリする。口の中はカラカラだ。目の奥が熱いんだ! が正しい

最終決戦の前に一夜を共にする相手はユフィがよかった!とか、リノアじゃなくてキスティスやセルフィを選びたい!とか、そういう要望だって、ウィザードリィなら(脳内で)描き放題だよ。
ムービーシーンがない。キャラのボイスもない。後に出たPS版とかは、殺されたときの“ぐあー”とか、少しだけ掛け声が入ってたけど。
清々しいほど徹底して「ご想像にお任せします」仕様となっている。

JRPG大好きFFテイルズ大好きファルコム大好き、って人はこの仕様を嫌うかもしれない。ということは理解している。

ストーリーテリング部分はゲーム側からは殆ど提供されず、きわめて淡白であるため、「物語が一切語られない、何も無い」と感じる人もいると思う。
私は、自分・当時好きだった女の子・巨乳戦士・ロリ巨乳僧侶・ボーイッシュ女盗賊・謎の美女メイジで最高な冒険を思い描いて遊んだけど。

“床も壁も全部真っ白で飾りが全くない密室に、極上のベッドと極上のオナホだけがある。映像を観るための機材やスピーカーとかは一切ない。ネットもスマホもない。今夜はここで自由に過ごしていい。”
そんな感じだ。
映像が無いと抜けない人と、想像だけでめっちゃ抜ける人とで、部屋の快適さについて、受け取り方が変わってくる。

私はこっちのほうが好きだ。
実際、どっちが売れてるかって言ったら、デフォルト名のついてるキャラがムービーで喋り捲るゲームのほうが圧倒的に売れてるから、ウィザードリィスタイルのほうが好きって人は異端なんだろうなとは思う。

でも私は妄想したい。古いパソゲー系にはこういうのけっこうあったよね。ザナドゥとか、ルナティックドーンとか。

3.敵が強い 死ぬと後が大変
他のRPGと違うところとして、戦闘の難易度が高いことも特徴だといえる。
攻略のためにパーティ編成を考えたり、より強い装備品を求めてさ迷い歩いたり。
体力や魔力が減ったときに街まで戻るか?もう少し進むか?の決断をしなければならない点なども面白いところ。
敵が弱くて、適当に○ボタン押してたら勝てちゃうような感じだったら、引き返すかどうか?という思考にならない。

エベレストの登山とかと同じで、体力があるうちに諦めて下山する判断をしないといけない。
エベレスト登山したことないけど。
進むのか、戻るのかを「まだ遊ぶ時間があるか、そろそろ寝る時間だから」とかの理由では決めないのだ。
命に関わることだから、生きてクリアできるかどうかを真剣に考えて判断しなきゃならない。
「もうちょいイケる」はたいがい命取りになる。

HPが0になって死んでしまった場合のペナルティもほかのRPGよりちょっとだけ強めだ。
「フェニックスの尾」に相当するアイテムは基本ない。作品によっては、凄くレアなアイテムでたまに手に入らなくもないんだけど、道具屋で買いまくれるものでない。
魔法(そこそこ高レベルでないと使えないザオリク的な魔法)か、または街にある寺院でお金を払って生き返らせるのが主な方法になるんだけど、どちらも確実ではなく、失敗が多い
失敗すると死体が灰(死より危険な状態)になり、灰からの蘇生に失敗するとそのキャラクターは永久にロスト(キャラデータ削除)となる。
しかもオートセーブ。
蘇生に成功した場合も、なんかキャラの年齢が上がっちゃってたりすることがあったり、死と蘇生には何かとリスクが付きまとう仕様だ。

全滅した場合の処理も厳しい。
セーブした所からやり直し…などという優しいものではない。
全滅した場合、死体がその座標に取り残されたまま、画面だけ地上に戻る。
新規キャラクリをするか、あらかじめ育てて待機させておいた2軍キャラクター(いればだけど)で死体の場所まで赴き、死体を回収して地上に帰ってこなければならない。
たまに装備品がなくなっていたり(野盗にとられたとか)、死体そのものが消滅してたり(モンスターに食われたとか)する。
消滅した場合はキャラデータ削除なので諦めるしかない。
こんなに生き死にでハラハラするRPGは他にあるだろうか。

強制負けイベの後のムービーで仲間が死んでしまうのと、完全な自分の過失でロスト(データデリート)されてしまうのとでは重みが違う。
思い入れたっぷりに育てたヒロインが!!みたいな展開はガチで泣ける。セリフなんかなくてもドラマがあるのだ。

よって「死なないように進めなければ。」という思いがかなり強くなる。
ゲームはダンジョン1個しかないけれど、1歩1歩の重みがかなり重めに作られている。難しいことに意味がある。

4.成長させることが楽しい
難しいばかりではない。
キャラクターのレベルを上げることでいわゆる無双状態を味わうことも可能だ。
レベルの上限が制定されてなく、ほぼ無限にレベルアップする。正確には無限でなく16383とかで止まるらしいけど。

なお、参考に付け加えると、ウィザードリィの1作目はレベル13くらいでクリアできる。

最大レベルまで育てたのに敵が強い、とかそういう概念がないのだ。最大レベルがないので。
シリーズによっては、レベルをバカスカ上げるためのテクニックも用意されてたりする。

ドラゴンクエストはニューゲーム時のHPは30くらいで、最終的には300くらいまで成長してラスボス戦。
FFは最初500くらいで、5000とかでラスボス戦になるってイメージだけど
ウィザードリィは新規クリエイト時のHPは8、クリア後ダンジョンを周回してるうちに8000とか、そんな感じ。
HPあげすぎて65535を超えると数値が上限超えてマイナスになって1歩歩いた瞬間死ぬ、みたいな現象も作品によってあったりした。

強くなって、無理だと思ってたダンジョンを力で踏破できるようになるのはえもいわれぬ快感だ。
超人と呼んでいいレベルまで育てても絶対安全というわけではなく、罠や奇襲で死んでしまうことがあるところも良い。

5.アイテム集め
街に店が一件あり、武器防具や薬などの道具類を一手に取り扱っているのだけど、店の品揃えは正直、あまり良くない。初心者向けのものしか基本置いていない。
強力な武器や防具はどうやって手に入れるのかというと、敵を倒したときに出る宝箱からゲットする。
宝箱の中から何が出るかはランダム性が強く、良い武器を求めて敵を倒しまくり、宝箱を開けまくるのがウィザードリィの楽しさの一つだ。

戦闘後の宝箱はドラクエやFFだとたまにしか出ないけど、ウィザードリィはほぼすべての戦闘で出る。
いらない装備品は店に売ることができる。店にアイテムを売ると、店の在庫が増え、店のリストがだんだん充実していく。
店は「預かり所」や「アイテム図鑑」のように利用するのが正しい。

敵を倒したときに出る宝箱には、ほぼ必ず、凶悪な罠が仕掛けられている。
高レベルの冒険者であっても即死してしまうようなものも含まれている。
罠の解除は盗賊に行わせるのが最も成功率が高いが、盗賊は他のゲームと比べると弱くて、戦闘では役に立たない。
宝箱開けのために、6人しかいないパーティメンバーのうち1人を盗賊にするかどうか?の判断が求められる。
(まあ盗賊いないと宝箱全部捨てないといけない感じになっちゃうから、盗賊はほぼ入れるけど)
「全てのアイテムを集めること」がウィザードリィのやりこみの一つとなっている。

もはやカドルトを使わねばならない(私の頭が)

駆け足だけど、ウィザードリィの特徴はだいたい以上になる。

ダンジョンにちょっと潜って、危なくなったら帰ってきて回復して、また潜る。
少しずつ奥まで行けるようになって行き、少しずついいアイテムが手に入るようになっていく。

何度も繰り返し同じダンジョンに潜るので、演出面は極力軽く作られており、繰り返しプレイするのにストレスがかかりにくい構造になっている。

用意されたムービーや会話シーンとかではなく、ゲームプレイの経過自体が、物語になる。
好きな子(の名前のキャラ)が落とし穴に落ちて死んだとか。
魔法で生き返らせようとして灰になったとか。
「使うとキャラが死ぬ」呪いのアイテムを灰になった好きな子に使って、灰状態から死亡状態に戻したりとか。
←これは割と高等テク
みんな18歳なのに、蘇生後に好きな子だけが25歳になっちゃってたりとか。
それがきっかけで好きな子と喧嘩しちゃって、巨乳女戦士に慰めてもらったりとか。
ボーイッシュ盗賊とダンジョンに潜って、好きな子のために「若返りの石」を集めたりとか。
無事に若返れたけど、ボーイッシュ盗賊にちょっと嫉妬されたりとか。

*おおっと*
*全部妄想!*


そりゃ手記にもしますわ。

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