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三宅ノート2

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2015年3月の記事一覧

マネージメントとは自由とは何かを考えることだ。

マネージメントとは管理を考える、と言えるかもしれないが、逆から捉えれば、

マネージメントとは自由とは何かを考えることである。

シドニアの騎士

ようやく劇場版「シドニアの騎士」を観れた。素晴らしかった。スタイリッシュを廃した実用重視の余裕のない無骨なデザインがリアリティを作り出していた。

どの時代にも不安はあった。
その形が時代によって違うだけだ。
そして不安は予感でもある。
エンターテイメントは、人々の持つその不安と予感を貫く時、時代に刺さるコンテンツとなる。

シドニアも、進撃の巨人も、新エヴァも、よくわからない巨大なもの、

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創造の流れは世界から自分を通って、世界と自分を結び、はじめて創造を可能とす。

私の外なる、そして私の内なる、

世界の、であり、同時に世界から自分を通って、再び世界へ流れる、

自分の、創造の流れ。

それは世界の流れであり、自分自身の内側を流れる流れでもある。

それが神髄だ。

それが創作において、世界と自分を結ぶ。

むしろこれによって初めて創造は可能となる。

ゲーム教育の3つの柱

とすれば、ゲーム教育においても、この3つは柱となろう。

ゲームを語る力、ありきたりの言葉でなく、新しい概念を創造すること、他の分野とゲームをつなげて行くこと。心理学、社会科学、自然科学、芸術言論。。。

ゲームを作る力。ゲームデザイン、アート、エンジニアリング、手法の開発と実験。そして何よりくり返し作ること。半分はエキササイズ。

ゲームを研究する力。ゲームを分析する力、分解する力。ゲームの成り

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ゲームの強い言論を。

言論が人をつないでいる。

ある分野で言論が弱まる時、その分野も弱まる。

ゲームの言論が弱まった時期に、もう一度力強い言論を打ち立てられなかったことが、

技術のキャッチアップ云々よりも、基本的なところで効いている。

我々がゲームに対する自由な言論の勢いを取り戻さない限り、

開発者にも、ユーザーにも、新しい道を示すことができないのだ。

ゲームをめぐる冒険

ゲームを語る力(言論の力)、

ゲームを作る力(ゲームデザイン、技術、アート)、

ゲームを知る力(ゲーム研究)、

3つの力を再興することが、日本のゲームの再興につながる。

私の活動は、この3つの柱をもう一度力強いものにすることで、

ゲームを再興することだ。

ゲームを批判する力、これは社会全体に、

ゲームを作る力、これはゲーム産業、ゲーム開発者に、

ゲームを知る力は、主にアカデミックに

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脱出ゲームと時代の精神

また我々は脱出ゲームについて十分に考えねばならない。

脱出ゲームはまず閉じ込められる。

閉じ込められることに、何の疑問も抵抗もない。

むしろ、閉じ込められたい。

それは現実からの逃避であり、回避であり、新しい場所へ行くための、

中継地点なのだ。

そして脱出する。脱出する理由はある。閉じ込められているからだ。

しかし、どこへ脱出するのだろう。それは、わからないし、語る必要もない。

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また私も一つの波であり、 また私も一つの海である。

また私も一つの波であり、

また私も一つの海であるのだ。

私という波は岸辺に寄せて、自らを消滅し、

さらにまた、新しい私という波が生成し、岸辺に打ち寄せる。

人は海から生まれ、そして海であり、

知性は波のようにその上に顕れ、消えて行く。

そして、また生まれる。

無数の調和振動子が自然に同期して行くように、人の無意識も社会の中で同期して行く。

時に人の無意識が何かを探り当てる。だから時に無意識に任せて何かを作り出してみる。無意識は繋がっているとは言わないが、無数の調和振動子が自然に同期して行くように、人の無意識も社会の中で同期して行くのだ。

時代と出会い、対峙せよ。

何者からも自由な者は、何者をも作ることはできない。

我々今とぶつかることで何かを作る。摩擦が我々を時代と擦り合わせる。

然し、より自由なる者は、より高い時代なる者と出会う。その決定的な対立と打撃こそ、時代を進める。

ルールブレイカー

ルールブレイカーはルールに依存している。ルールがなければ何者でもない。

ルールを超越する者とは、ルールを創り出すものだけである。

ルールを創り出すだけでは十分ではない。ルールはまた消去されねばならない。ルールブレイカーとルールジェネレーターは、その超越者の左手と右手である。

無数の調和振動子のように。。。

時に人の無意識が何かを探り当てる。だから時に無意識に任せて何かを作り出してみる。無意識は繋がっているとは言わないが、無数の調和振動子が自然に同期して行くように、人の無意識も社会の中で同期して行くのだ。