本質を捉える「なぜ?」の思考とデザイナーとしての柔軟性
2023新卒採用が始まりました!
そこで、ミクシィで働くデザイナーのショートインタビューシリーズを公開します。配属予定部署の先輩や新卒採用面接官 / デザインマネージャーが登場。仕事、キャリア、ミクシィについてお話します。
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━━まずはじめに、自己紹介をお願いします。
はじめまして、UIUXデザイナーの松山結子です。2018年11月にミクシィに中途入社し、現在は「共闘ことばRPG コトダマン」の開発運用に携わっています。
タイトル移管時に大規模改修を主導するチームとして参加し、その後は開発チームの一つで働いています。コトダマン事業部はスクラム開発を取り入れており、私が所属するチームではデザイナーは1人です。
━━直近はどんなお仕事をされましたか。
最近だと「魔級攻略コース」というものをリリースしました。実はこれ、元々実装する予定のものとはかなり異なるもので…。継続率を上げたいというお題とともに別の施策が起案されていたんです。
でも、その継続率について、「そもそもどういうところで、なぜ離脱しているのか」っていう深掘りがされないままだと、ちょっともったいない実装になってしまうんじゃないか…というのがあって。
そこの部分をまとめ直して、こういう課題がある場合はこういうことをした方がいいんじゃないかっていうのを私の方から提案し、結果、当初やる予定のものと全然違うものを実装することになりました。
━━本質を捉えることを大切にした、と。
「課題そのものをまず見直そうよ」って、すごい大変なことだったと思いますし、働き方としてもっとスムーズにできたな、もっとこういう要素もいれたかったなという課題もあります。
ただ曖昧なまま実装するよりは目的にアプローチする実装ができるし、このような働きかけ自体はメンバーから振り返りなどでも評価してもらえていました。
スクラム開発特有のものとしてPBI(プロダクトバックログアイテム)があるんですが、価値ベースで解決したいものがやってくるので、詳しい実装方法はチームで話し合って決めていけます。主体性を持って案件に携われることにやりがいを感じています。
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━━幼少期のお話を聞かせてください。
今でこそこうやってスマートフォンアプリゲームに携わっているんですが、幼少期はテレビゲーム禁止だったんです(笑)子供は外で遊べという考えの家だったので、それこそ秘密基地作ったり、探検したり…外を駆け回って遊ぶ子供でした。
逆に、テレビゲームが我が家に来たときのことを今でもハッキリと憶えています(笑)
━━テレビゲーム禁止なのに、やってきた?
小学生とかだったと思うんですが…いとこが新型のPlayStationを買ったから古いものはもう要らないってことで、好意で送ってきてくれたんです。さすがにそうなると親も断れないので受け取って……。
━━なるほど(笑)
それで初めてテレビゲームをやらせてもらったんですけど……すごい感動して。外で遊ぶことにも不満はなかったし楽しかったんですが、それとはまた全然違う種類の楽しさというか、夢中になって遊べるものってあるんだっていう。すごい高揚感でしたね。
ゲーム以外にも、絵を描いたり紙粘土でミニチュアハウスを作ったりとか…モノを作ることが子供の頃から好きでした。
━━進路もそのような方向で?
進路を真剣に考えるようになったとき、やはりクリエイティブな仕事がしたいと思い、大学でデザイン学科に入りました。でもそのときはUIデザインという言葉も知らなくて、全然違う領域の…映像制作を専門にしてました。
━━映像というと、実写、2D、3Dなど...。
2Dですね。モーショングラフィックスとか。自分で素材を作って動かすというのをやっていました。
それとはまた別に、大学ではいろんな授業を幅広く受けることができました。その中で情報デザインの授業を選択して、それがすごく楽しかったんですよ。
━━情報デザイン...今の仕事に近づいてきましたね。
そうですね。映像はその性質上教授のフィードバックが感覚的なときも。「私はこっちの方が好き」なども大事な意見ですが納得感が得られないときもありました。
一方で情報デザインの授業では、例えばWebページ制作で「この2つのボタンはなぜ1:1でデザインしたのか?」の問いに答えられなかったんです。
その時は深いことは考えておらず単純に1:1が収まりがいいからそうしているだけだった。「こっちの方が重要なボタンで押してもらいたいのだったら、大きく見せないとダメだよね」と言われたときに「確かに!」って思って。
━━フィードバックが感覚的ではない、と。
今までだと制作物にダメ出しが少ない方が嬉しかったのが、逆にもらえる方がその度に学びになっていくので、とても楽しかったんです。
私が就職活動をしていた頃はスマートフォンアプリが拡大成長していて、UIデザインの職種がゲームのデザイナーの中で確立されてきた時代だったんですよ。イラストレーターかUIデザイナーかみたいな。
絵を描くことよりも情報設計などが好きだったので、授業がきっかけでUIをやりたいと思って。自主制作でゲームUIデザインに取り組んで、ポートフォリオに入れて持って行って...そのときからUIデザイナーを目指すようになりました。
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━━ミクシィに入社した経緯は?
前職もゲーム事業のUIデザイナーとして働いていました。バナー制作からスタートし、運用UIチームのリーダーとして進行管理やデザインチェック、他セクションとの連絡窓口をしつつ、開発UIチームとしても動くようになり、大きな案件をデザイナー1人で担当させてもらうようになりました。
やりたかった職に就けたし、やりがいを感じる現場だったのですが、スキルアップしたい気持ちもあったのと環境を変えたかった。
そこで新規案件に携われる会社であることを軸に転職活動をして...最終的にミクシィに入社を決めたのは、人がとても良いっていうのが理由でした。
━━入社後、一緒に働くイメージが持てた?
そうですね。面接の中で信頼できる人たちに会えた。そういう意味では、入ってからのギャップはないどころか、むしろ...想像以上にチームの皆さんはめちゃくちゃ良くしてくれました。
丁寧に教えてもらったり、体調も気遣ってくれたり、ゲームプレイのコツを教えてもらい、一緒にプレイしたり。
私は受け持った仕事を言われた通りに作るだけなのが好きじゃなくて。対話をしたいというか。「なぜこれが必要なのか」の「なぜ」を深堀りして、それならもっとこういうアプローチがあるんじゃないかって話をしたいタイプなんですけど。
そこに関しても事業部全体で聴く姿勢を持ってくれる人たちばかりだったので働きやすかったです。
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━━デザイナーとして、今後のキャリアは?
専門的な分野でいうと、UIのことならなんでも任せてくださいと胸を張って言い切れるデザイナーになりたいです。
そのためには苦手なものをなくしたいし、携わったことない分野にこそ積極的に携わりたい。勉強し続けること、インプットをやめない。
もう1つの軸としては柔軟性のあるデザイナーでいたいと思ってて。
━━柔軟性とは。
専門分野だけできればいいみたいな組織もあると思うんですけど、これからは基本的にデザイナーもプロジェクトの状況を鑑みて主体的に意見するとか、セクションの壁を越えて対話したりだとか、そういう働きも求められると思うんです。
そういう意味では、チャンスには前向きに取り組んだ方がいいよなっていうのがあって。
━━経験できることがあれば、積極的にトライする。
「新卒採用の面接官をやってみないか」ってお話も、UIデザインスキルそのものとは正直関係ないと思うんです。
でも、お話を引き受けたのは、自分のデザイナー像の中に「専門性の分野だけではなくて、もっと幅広く社会人としていろんな経験を積んだ方が、他の人にも相談してもらいやすいだろうし。そういう人間の方が求められるよな」というところがあったからです。
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━━さいごに、ミクシィに合うのはどんな人だと思いますか。
素直で主体性がある人でしょうか。
周りの言うことに耳を貸して吸収しようという意思を示したり、その結果が学びになったと思うならそういう喜びをちゃんと表現できるとか。そういう新卒って、周りの人も良くしてあげたいと思うし、仕事もお願いしたくなると思うんです。
そこに主体性を持って取り組んでいけるような人だったら、かなり活躍しやすい環境なんじゃないかと思います。裁量を自分で決めやすい会社だと思うので。
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本質を捉えるために「なぜ?」を突き詰める姿勢や、専門性と柔軟性のバランス感覚など、コトダマン事業部で働くUIUXデザイナー松山結子さんのひととなりが少しでも伝わったら嬉しいです。