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物語の消化(第二回) ゲーム制作小話 #3

ゲームプランナーのみえうです。
ゲームプランナーがゲーム制作にまつわる話を書いていきます。
基本的に超マニアックな話になります。
今回は第3回です。

前回の話

 今回はこれの続きを書いていきます。この話がどうゲームにつながるかですね。前回何も考えずに結びを書いたから大変だぞ。

 こういう話はシナリオを作るとき以外にも考える必要があります。
全ての機能は世界観が「ない」か「ある」かで二分されます。

世界観がない側
 ない側は完全にシステム寄りです。完全に開発や運営都合で製作され、ユーザーが使いやすいように、ユーザーに届きやすいように作ります。具体的には「お知らせ」「プレゼントボックス」「ヘルプ」とかは世界観がなくなりやすいですね。
 お知らせを世界観があるように作った場合、中世ファンタジーなら国からのお触れみたいな建付けにすることになりますかね。となると運営が国王とか公務員みたいな建付けになって・・・みたいなことが起きます。とてもめんどくさいです。そしてこれをやってもコストのわりにユーザーに特が少ないです。こういう時は世界観をつけないです。
 世界観がないものには物語もありませんので、第一回で話した消化のされ方はしません。

世界観がある側
 世界観がある側で最もわかりやすいのはシナリオなんですが、他のものにも世界観はついてきます。
 RPGでスライムと戦闘するとしましょう。剣や火球で攻撃して倒します。この時システムだけで言えばスライムはスライムである必要はないです。HPなどのパラメータとAIを持つオブジェクトであればなんでもよいです。剣や火球で攻撃する必要もなく、敵のHPを減らせればなんでもいいです。
 なんでスライムにしたり剣で攻撃したりするのか?もうちょいちゃんと書くと「プレイヤーはスライムを倒すために剣で攻撃し、スライムを倒す」になります。これって前回書いた夢の要素と英雄の要素入ってますよね。プレイヤーが介入している点、プレイヤーがスライムを倒すことで物語を作っている点がそうです。前者が夢、後者が英雄ですね。
 ゲームのシステムだけ考えると数値だけでいいんですが、世界観を足すことで人が消化しやすい形に組み上げてるんですね。人って意味がるもののほうが理解しやすいですから。

 RPGの戦闘はかなり強く世界感が表現されていますが、ガチャや課金石、イベントなんてものも世界観が強く表現されています。一般的かどうかは微妙ですが、世界観とシステムがよりそっているほど体感が良くなります。

おわり

物語がゲームでどう表現されているのか簡単に書いていきました。具体例はいっぱいありますが、夜が明けるのでさぼります。機会があれば書きますね。

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