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プロメア もしも映画がゲームになったなら #3

ゲームプランナーのみえうです。
この記事シリーズは見た映画のエッセンスを抽出してゲームにアレンジします。版権もののゲームを作るわけではなく、何が楽しかったのかの分析とゲームへの再構築を題材とします。映画のネタバレが多く含まれますのでお気をつけください。
今回は第3回です。
今回はプロメアを取り上げます。とは言ってもプロメア本編ではないです。

私はプロメアを二回見ています。一回目は劇場の爆音上映、二回目はアマプラです。正直映画の体験がものすごく違いました。ストーリーは同じなのに。ですので今日は映画の爆音上映の音響を中心にゲームにしていきたいと思います。

何が違ったのか

まず、爆音上映は耳で音を聞くわけではないです。体全体で空気の振動を受けます。細かいセリフやSEは耳で聴き分けますが、大雑把な高低くらいなら体でわかります。重低音が大音量で響くとわかります。
この体への振動が映像から得る情報やテンションの上昇とリンクしています。まぁSEやBGMが大音量になっているのでまぁ当然と言えば当然です。もともとの音量でも十分によい体験を生むはずの音が、さらに大音量になって体全体で音を受けることにより、映画の物語も体で受けていることに等しくなります。

差異を落とし込む

物語を体全体で受けるというのはどういうことなのか。ぱっと思いつくのはSAOのようなゲームにダイブする形のゲームです。

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これは脳やコントローラーだけでしか体験していなったゲームを全身の感覚で体験するようにするツールですので、拡張としては近いものがあります。こればハードウェアの特性であり、コンテンツまでは落とし込めていないので、もうちょっと解釈していこうと思います。

もう一つ思いつくものがあります。リングフィットアドベンチャーです。こちらも全身で体験をするタイプです。ゲームからのFBはリングコント自身の体重で行っています。

もう一つ思いつくものがあって、これです。

プラネタリウムのドームにゲームを投影してプレイするっていう実験がありました。これを大音量でやるとFBを全身で受けられるように思います。

基本的に体は触覚で動きしか感じられないです。なので体全体で体験するには空気を動かしてあげるか、動くものを体に当てるしかないはずです。ということは設備が必要になります。その部分を仮想でできるようにしたのがナーブギアです。新規設備は避けて通れないため、コストがかかるのは前提にします。

手や足などの人間の動きをコントロールする部分に動きを入れるものを仕込むとそもそも移動やコントロールに支障が出ます。ですので設備は体につけたいです。おそらくZOZOスーツのようなものになりかと思います。

例えばダイビングのVRゲームで手でいるかを撫でたらコントローラーが震えて、イルカが体を突っついてきたらそこと同じ部分が動くようなイメージです。

落とし込んだものをメカニクスに再構成

体に何かされることを増幅するようなスーツを使ったゲームを考えていきます。
例えばFPSで球を受けたらそこに衝撃が走るようなものは避けます。これは敗北を強化しているため、最初こそ驚きがありますが、次第に不快になります。ですので、敗北の強化ではなく、勝利やゲームの進行が体に反映される形が望ましいです。

では相手やNPCに体に何をされるのか考えていきましょう。今回は海をテーマにします。上で上げたように触れ合いができたり、陸で体に衝撃があるってなかなかないんですよ。でも翠帳であれば水が揺れたり、魚が当たったり、体に衝撃が入るタイミングは多いです。ですので海、海中をテーマにしていきます。

出来たゲーム

プレイヤーの目的
世界中でダイビングしていろいろな魚を捕獲し、自宅の巨大水槽で飼う

プレイヤーができること
このゲームはVRゲームで、例のZOZOスーツみたいなものを着て行います。基本的には一般的なダイビングゲームで、水中に入ると魚がいたり、沈没船があったりして、そこを探検していきます。ゲーム中の体に水の流れが当たったり、岩が当たったり、魚が当たったりするとZOZOスーツのその部分がう動いてよりリアルに海中にいる体験をすることができます。
人懐こい魚であれば体を通ついてきたり、魚(イルカとかも)との交流をより深く楽しめ、魚をコレクションしている水槽で遊ぶこともできます。

おわり

まずはZOZOスーツの開発からですね。VRだけでも厳しいので、利益になる気はこれっぽっちもしていません。

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