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ガチャの体験 もやもやソシャゲ運用 #4

ゲームプランナーのみえうです。
この記事シリーズは運用で考えたこととかメモしておきたいことをつづっていきます。
今回は第4回です。
前回までは記事のタイトルが違いました。

今回はガチャの話をしていきます。もとはこんな話を見かけたからですね。

 結構バズってたみたいで、いろんなところで見ました。
 私が作っていたゲームではガチャ確率を操作しようなんて話、一回も出たことないですね。現場から提案することしないし、上から降りてくることもないです。tweetでは工数の話書かれてますが、ばれた時に訴訟になるし、普通に訴えられるし、当然顧客離れにもなるし、リスクしか抱えないのでやりたくないですね。
 どんな理由より誠実ではないと思います。ただでさえガチャは運の要素が強いです。しかも主要課金要素なのでガチャの当たりはずれによってゲームの面白さが左右されてしまいます。これってお金払ってくれた人、ゲームに時間を使ってくれた人に不誠実ですよね。営利サービスなのでお金はいただかないと死んじゃうんですが、もらった以上の楽しさを返したいです。となると例えば天井だったり、100連回すとSSR確定だったり、おまけにアイテムがもらえたりといったガチャの体感をよくする機能が入ってきます。
 これらの機能は切り口によっていろんな表現がありますが、どんな言い方をしても結局はゲームを遊び続けてもらうための機能ですね。誠実にゲームを運用するを数字に置き換えると継続率を上げるになります。ソシャゲはゲームである前にサービスなのでユーザーがいないとどうしようもないです。ゲームそのものにしろ、ガチャに限定しろ、課金サービスにしろ、継続してもらうことが何よりも重要です。
 これはもう一個理由があって、ユーザーを育成するには時間やお金がとてもかかることが挙げられます。わかりやすいのはマーケティング費用なんですが、マーケティング費用は「非ユーザー」を「ユーザー」に変えるためのお金を指します。同じ感じで「無課金ユーザー」を「課金ユーザー」にするとか、「課金ユーザー」を「重課金ユーザー」にするとか、ものすごいお金と時間がかかります。正直無課金→課金は何やっても成果出ないんじゃね?ってレベルで難しいです。なので一度課金してくれたユーザーを無課金だったり、引退させてしまったりすることは本当に運営にとって悪です。何よりもよくないです。

で、最初のツイートをもう一回見てみましょう。

 意味としては高額課金者にはいいキャラでなくして、無課金とか復帰者にはいいキャラ出やすくしてない?みたいな感じなのかなと思います。
 まあ、やりません。上で書いた話全てとけんかしてます。
 すっごいガチャ引いてくれる人にはちゃんといいキャラを手に入れてもらってほしいです。じゃないと遊ぶの止めちゃうでしょ。これって誰も幸せじゃないんですよ。法律とかモラル以前に絶対にやらないですね。

おわり

今回は目についたガチャの話書いていきました。
今回はタイトル通りの話ができたかな?

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