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How To MD #1

 ゲームプランナーのみえうです。
 この記事シリーズはマスターデータをスプレッドシートで作るTIPを紹介していきます。基本的に実務で使ったものを紹介していきます。
マスターデータって入れるの面倒ですよね。楽したいんです。楽にゲームが作りたい。この記事は楽にゲームを作る方法をマスターデータの観点から紹介します。
 今回は第1回です。記事の概要について書いていきます。

楽に働くためには努力を惜しまない

 まずは「楽にマスターデータを作る」ってどういうことなのかってことを考えます。 結論から言うと「入力箇所が少ない」「入力内容が知識なしで判別できる」「ほかの人と話さなくていい」の3つです。

入力箇所が少ない

 入力箇所が少ないっていうのは打鍵数が少ないほうが楽という意味ではないです。入力箇所が多いとミスの発生頻度が上がります。一か所入力するたびに5%でミスするとした場合、百か所入力してミスなしの確率は0.59%です。それが入力箇所が十か所になれば59.87%までミスなしになります。データのリリース時には当然ミスなしにするので、ミスが発生した回数だけ修正が発生します。入力回数が多いと入力が手間になるだけでなく、修正頻度が増え非常に面倒です。なので入力箇所はなるべく少なくなるようにマスターを作る必要があります。
 が、人生そうは行かない。開発時はマスターで何とでもなるように作ることが多いです。まぁマスターってそういうもの。なので無駄なデータは入れなければならない前提で入力作業設計する必要があります。ここでいかに楽できるかが重要です。

入力内容が知識なしで判別できる

 マスターって数字で入れることが多いんですよ。数字にしなくていいものまで数字にされます。例えばこんな感じです。

101:課金石(無償)
102:課金石(有償)
201:覚醒アイテム
202:スキップチケット
203:ガチャチケット
204:スタミナ回復アイテム

 アイテムの種類を指定するときに番号で入れたりします。こんなのがたくさんあるわけで、スキル、リーダースキル、キャラのタイプなどなど山のようにあります。この対応を全部覚えておけますかね?覚えていく方が無理がある。どう考えてもミスります。これ数字じゃなくて文字列で指定させてほしいんですよ。入力内容が知識内容で判別できるっていうのはこういうところです。

ほかの人と話さなくていい

 他チームとの作業連携が必要になるとそれだけで面倒です。作業中に会話なんてしたくない。リモートワークだと文章打って依頼しないといけなかったり、チケットのステータス変えるとか面倒。なら連携しなくていいようにマスターを組むべきです。

楽を追い求める

 楽にする観点はこんなところです。主語大きくしたくないので自分をベースに書いてますが、実際はチーム全体でこうあるべきと思っています。要は余計な作業をせずに時間をかけるべきところに時間をかけたいんです。ゲームプランナーの業務はゲームの設計と伝達であってマスター入力じゃないです。極端に言えば自分が考えたものがそのまま入力されるべきです。このシリーズではその点への努力を紹介していきます。

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