見出し画像

unity1week「つたえる」を振り返る記事

↑ci-enは遠慮?してゲーム画面にしたがこっちは存分にイラストを使う図

はい。unity1week「つたえる」が(だいぶ前に)終わりました。
振り返りを書いていこうと思います。

今回は皆様ご存知の通りTeamUp企画を開始しましたが、この記事に関してはそれはあまり関係なくひとつの作品として振り返ります。

和鸞ちゃんの雪代流し

■ひとまず結果は如何程か

とりあえず……総合ランキング落としたね!!!! 

具体的な結果(4/20時点):

楽しさ:3.679
絵作り:4.432
サウンド:4.012
操作性:2.938
雰囲気:4.0
斬新さ:3.765
総合:3.804

◆考察

えー、悪いところから行きましょうか。
つっても操作性以外の何物でもないんですが。

我が悪癖である「難しくし過ぎる」を遺憾なく発揮しました。
u1wで「乱数性計画性アクション性全部あるゲーム」作っちゃダメって
あなた過去に考察してたでしょうが!!!!

楽しさも高い数値とは言えないですが、操作性に引っ張られてるので、
操作性がマシだったらここもおそらく幾分上がるでしょう。

良いところは、絵作りが4.432という数値となり、これは過去12作品で最も高いです。しっかり企画の趣旨に添えた結果といって良いと思います。
そして4.432に30位ってインフレ進みすぎやなとも思います。

サウンド雰囲気はまあこれくらいだろう、という感じ。4.0は維持したし。
斬新さも今回もともと自分で斬新であるとも思ってなかったので3.7は予想の範疇だし及第点でしょう。

つまりまとめると操作性が全ての諸悪の根源である。
君はもっとカジュアルなゲームを作るべきなんだ。

■制作の経緯と裏話

TeamUp企画のモデルケースとして作った話はこれまで再三しているので、それ以外の話。

◆過去の清算と和鸞ちゃんモデル

詳しい人は知っていると思いますが、自分は自家製の人型アニメーションエンジンを開発しており、今回の和鸞ちゃんもそれで描画されています。もっと言えば、和鸞ちゃんはこのエンジンではじめてまともに作られたキャラクターです。今タイムスタンプ見たら2016年だった。わあ。

実はうまるつふり氏とはもともとうまる氏のキャラでゲーム作る企画を過去にやろうとしており、そしてお察しの通りフェードアウトしたわけですね。誰だって若気の至りというのは、ある。

で、和鸞ちゃんモデルもその時に作られたわけです(これもうまるさん製です)。unity1weekという小規模感とは言え、あの時なあなあにしてしまったゲーム企画をちゃんと決着をつけよう、みたいな肌感もありました。

◆ゲームロジックとその制作工程

お題とキャラ性をつなぎ合わせてゲームロジックを構想する、というのは最初から決定していました。和鸞ちゃんが基本炎ベースの子なので、「つたえる」→熱伝導 となり、今のゲームロジックもほぼ確定しました。自分、ゲームロジックそのもので悩むことほぼないなあ。

コストパフォーマンスを考えて、対象はキューブの集合体でできた何か、ということにしました。ちなみに脳内に浮かんでいたのはグラディウスIIIのアイスキューブ。

「うまく切断すると効率がいい」も最初から想定。また、ワンパターンにならないために「火が効かない部分」をランダムに配置する事も想定。「火が効かない」は基本的にはデメリット要素ではありますが、「熱伝導の対象にもならない」という性質もあるため、「火が効かない」に挟まれた部分は熱が奥まで浸透しやすい側面があります。

稀にすさまじく破壊しにくい氷像パターンが生まれるのは……まあそこまで調整(補正)する余裕はなかったという事で……。

◆BGMについて

・タイトルBGMもうまる氏による作曲です。

ゲーム中のBGMはうまる氏の曲であまり合いそうなのがなかったので普通に素材サイトのBGM使いました。(使用アセット参照)

◆効果音周り

一部は素材サイトから借りました。

氷系の効果音はなんか適当に勘で作ったらなんかいい感じになりました。
効果音制作、自分で言うのもアレだがかなり手慣れている。

◆氷像の作り方

最初は自分で書こうとしたんですが、工数的に厳しいなとなったので、
シルエット系の素材サイトを使いました。

こちらのサイトから動物系を20点使いました。


アヒルさん

こんな感じでドット絵レベルに縮小しそれをキューブに置き換えています。
ゲームバランスとバリエーションを考慮して、初期から結構抜き差ししていました。ナマケモノやワニはバリエーションとして後期に追加した氷像パターンです。また、最初から大きいのが出てくるのはバランス良くないと感じたので、序盤組(ウサギ・金魚・カタツムリ・リス)を足したり。

没になったコブラ。ボーナスすぎた
氷像だしってかんじで初期に入っていたペンギン。
ゲーム的に個性が無かったのでオミット。
ゴリラもいたけどデカイだけだった。
四足歩行にするとシロクマとかわらんし……


◆期間周り

TeamUpとしてやる以上、一週間は大幅に逸脱しないようにするを企画単位で実行しました。締め切り日の内に投稿したのでここは合格点でしょう。
余談ですが一番修羅場ったのはいつもは遅刻していたしゅんてニキです。  パワハラ主催。

◆前回の記事の

コンセプトの所に書いてある「ちょっと形を変えよう」はつまりTeamUp企画として今後は参加する、ということです、というネタばらし。

■このきじの最後

振り返りはこんなもんでしょうか。何か思いついたら書き足すかも。
unity1week周りで書きたいことは振り返りとは別にまだあるので
それも後日記事として出したいと思います。

↑前回の完コピまとめ。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?