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【シティASⅡ ベスト4】てばり!ふとう!おわり!ジュラルドンザシザマ【1/3ババロコ】

ご覧頂きましてありがとうございます。
ポケカオタクのめしと申します。

2022/1/3(月)にトーナメントセンターバトロコ高田馬場様にて開催されたシティリーグアディショナルシーズン2において、この度ありがたいことにベスト4という成績を収めることが出来ましたので、自身のプレイ整理も踏まえて記念にnoteを書くことにしました。

出来れば無料で公開したかったのですが、気合いを入れすぎて鋼エネルギーをピカピカにしてしまったため、少しでも足しにするため有料とさせて頂きました。許してください…
諸事情によりPCがご臨終でスマホ編集で全体的に雑で申し訳ないのですが、最後までお付き合い頂けますと幸いです。

環境考察、デッキ選択

Twitterでの情報収集やジムバトルに出てみて周りを見るとやっぱり、ミュウV-MAXクワガノンが多い印象でした。
安直ですが、どっちも特殊エネ主体だからジュラルドン刺さるんじゃね?と思いジュラルドンを主軸に考えるようになりました。
普段のジムバトルや遊びでもジュラルドンはよく使っていたので、ある程度プレイングの練度があったのも理由の一つです。

変にメタ読みでジュラルドンを握ったは良いものの、蓋を開けてみると全然想定していない対面ばっかりだったので、変にメタを考えずに好きなデッキを握ればいいのかなと思いました(小並感)

シティ候補だった子達

①ジュラルドンブラッキーバレット

1番よく使ってたメタルトランス型のジュラルドンのボスやワタシラガの部分をブラッキーラインにした構築。
ネズからクロバット+オーロラエネ持ってくる動きが強かった。後はネズからブラッキーV-MAX持ってこればネズがボスになるオシャレムーブが出来る。
悪くはなかったけど、どうしても安定感に欠けるのと、フュージョンエネ着いてるミュウをブラッキーの特性で引っ張れない致命的な弱点を抱えていたため没。


②ミュウV-MAX

サポートがボスとカミツレだけの最近流行りつつある特化型のミュウ。
練習やジムバトルで面白いほど勝てるし、何より後1メロディアスエコー210点の成功確率が高すぎる。先行はミュウにエネ張っとけば良いし、クリーチャーズ井上はミュウを強く作りすぎた。
シティに持っていかなかった理由は、ただでさえ1ターンが長いのにミラーが頻発して、時間切れ両者負けのリスクが常にあることと、本当に上手い人とのミラーで勝てる自信がなかった。
「シャドバならメロディアスエコーは×60にナーフされてる」みたいな話を聞いて笑った。
ウッウロボはメルカリで売った。

上記2デッキを練習で「なんか違うな」と感じつつ、回していたところどうやら海外で流行ってるらしいコントロール寄りのジュラルドンを見つけて、リスト丸パクリで回してみることに…
ちなみに丸パクリしたのは我らがとーしんさんの構築。
配信卓で喜びすぎて椅子ごと後ろに倒れそうになるとーしんさん好き。


使ったデッキ

ベースはほとんどとーしんさんのと一緒。
とーしんさんジュラルドンは海外環境ですでにCレギュのカードが使えないため、日本用にCレギュを入れて構築を調整するのが1番大変だった。

デッキのコンセプト

てばり!ふとう!番おわり!

対戦成績

予選67人

①裏工作エンテイ            後 6-0⭕️(投了)
②こくばミュウミュウ      後 2-6❌ 
③オーベムミミッキュ      後 6-0⭕️(投了) 
④カイオーガグラードン   先 6-4⭕️ 
⑤雪道ドガスゲンガー      先 6-0⭕️ 

予選6位通過

本戦トーナメント16人

①ハピナス          後 6-0⭕️
②3神ファイヤー  後 6-3⭕️
③超軸ミュウ       後 5-6❌

準決勝敗退
ベスト4!

完全に切っていたこくばに2戦目で当たって絶望。
その後は想定してたマッチングでは無いものの、何とか全勝して4-1で無事予選通過。
準決勝でミュウに当たるも、プレイングミスが重なってあえなく敗退。ミュウ対面練習不足を感じた。

採用理由・枚数

全カードの採用枚数を語っても長くなってしまうだけなので、とーしんさんのリストと比較しながらポイントで紹介します。

ジュラルドンV-MAX 3枚 ジュラルドンV 3枚
元のリストのまま。2-3の採用も考えられますが、サーチ手段が冒険家の発見しかないため多めの3-3採用。余ったらマオスイのコストにしましょうね〜。

ザシアンV 2枚
無限にリソース稼いでくれる優秀な子本当に好き。
3枚でなく、2枚なのはブレイブキャリバー1回打てれば十分で3枚目以降は腐る事が多いので2枚にとどめました。

ザマゼンタV 1枚
ザシアンの3枚目をザマゼンタに変更。主にムゲンダイナと白馬、ミュウあたりを意識しての採用。HP230が本当に偉くて、壁にして2ターン稼いでくれることもザラだった。
白馬はスイクンで突破を試みますが、こちらはそもそもポケモンが少ないため、ブリザードロンドの打点が上がらず最低でも突破に2ターンかかる。その間に後ろを育てようね。
雪道での突破を狙われるも、白馬の雪道採用枚数はだいたい2枚くらい。張られなかったらそれでいいし、張られたらザマゼンタに1枚吐いてくれてありがとう、こっちの結晶の洞窟が通りやすくなるねって考えです。

タフネスマント 1枚
本来は大きなお守り2枚の枠。
大きなおまもりをジュラルドンV-MAXに張ってもあんまり有効に働く場面がなかったのと、おまもりザシアンVのHPが250で白馬のダイランスで一撃で落とされてしまうため、ジュラルドンV-MAXには腐るの前提でタフネスマントに変更。ザシアンのHP220は意外と柔らかいのです。
ミュウ対面先行でジュラルドンVスタートした場合、ジュラルドンVにタフネスマント張って相手の後1メロディアスエコーの要求を上げれるのも強い。1回耐えてしまえば後はジュラルドンV-MAXアニキが何とかしてくれる。

リセットスタンプ 1枚
Cレギュを象徴すると言っても過言ではないリセットスタンプです。ジュラルドンV-MAXが倒された後のサイド3枚で打ったり、ザシアンVとジュラルドンVでサイド4枚取られた後に打つのが大抵でした。
リセスタボスクラハンでバトル場を縛るのが強いと思い、最初は2枚採用でしたが枠の都合とフウロ・キバナでのサーチが可能なため1枚に減らしました。

エネルギーつけかえ 1枚
海外ではエネルギーつけかえ採用型と不採用型で分かれるらしいよく分からんなんだその派閥は。
最初はクイックボール2枚の枠をエネルギーつけかえに変えて回してましたが、2枚は腐るけど1枚あるのと無いのとでは雲泥の差があると感じたので1枚残すことに。
キバナやフウロでサーチ出来るから1枚でもかなり活躍してくれた。
実際の予選であったのが手札に鋼エネがなく、やむを得ずザシアンに闘エネを手張りして次のターンくらいにベンチに出したジュラルドンに付け替えた。手張り権を無駄にしないいぶし銀な活躍でした。
ザシアンに闘エネ張ったら対戦相手に鼻で笑われた。エネルギーつけかえを舐めてたな!

セイボリー 3枚
2枚から3枚に増量。使い所は難しいけど、裏工作ク●ガエル君たちを駆逐できたり、フル展開した後のムゲンダイナにぶっ刺さったり環境的に強いと感じました。カエルに打つときはジメレオンの状態で打つのが、相手のリソースを1番削れるのでオススメ。
本戦トーナメント準決勝でミュウ対面に打つタイミング間違えて敗北したのは苦い思い出。非常に使うタイミングが難しい。

博士の研究 2枚 マリィ 1枚
元のリストは博士の研究が4枚でしたが、ふとうの剣で溜めた手札を全部切るのがもったいなくて4枚から1枚になりました。とは言え、冒険家の発見を引けなかった時に無理やり展開するためにある程度は必要だなと感じ、最終的に2枚に落ち着きました。
マリィの採用理由は手札干渉やドロサポとしての役割ではなく、デッキアウトを狙う際にこちらの山札を回復する手段としての役割が主です。
エネ割りまくって、ボスでバトル場縛ってるとやること無くてふとうの剣しまくるので手札が20枚くらいになって、デッキアウトを狙ってたはずがこっちがデッキアウトしちゃう〜みたいな事態を防ぐためです。
マリィもSRにしたかったけどまだまだ高い…

マオ&スイレン 2枚
Cレギュ入りで組む上で絶対に強いカードがこの子。
今回のMVPと言っても過言では無いかも。
結晶の洞窟と合わせて150回復するだけでなく、グッズロック下での入れ替え手段であったり、後半腐りがちな冒険家の発見をトラッシュしたりと、活躍しまくりそして可愛い。

キバナ 1枚
少ない闘エネをサルベージして、ピン刺しのグッズをサーチしたり結晶の洞窟持ってきたりと便利な1枚。
元は2枚採用でしたが、使うタイミングが限られていて能動的に打てないのがストレスに感じ、1枚に減らした。

フウロ 1枚
キバナ1枚減らしたら枠が余ってどうしようかと思って雑に入れたらとても強かった。
正直、ここまで活躍してくれるとは思わなかったマオスイの次くらいでMVPかなあ。
ボスで縛られた時に入れ替え持ってきたり、こっちが縛るためにツールスクラッパー持ってきて風船割ったり、どうしてもエネ割りたい時にクラハン持ってきたりとコミュ力の塊フウロちゃん。
暇な時にフウロ打って、次ターン用のボスやキバナを予約しておく動きもなかなか〇

基本闘エネルギー 4枚
エネルギー転送入れて3枚にしても良いかなと思ったけど、フウロやキバナをエネルギー転送に使うのが弱いと思い、現物4枚で落ち着いた。
余ったらテキトーに張って後でエネルギーつけかえしてあげればええんやで。

基本鋼エネルギー 10枚
こちらも元のリストのまま。
Cレギュのカードを無理やり突っ込んだ影響で9枚で回してた期間が長かったが、ザシアンのふとうの剣で2エネ加速の上振れを狙ったり、毎ターンしっかり手張りしたい理由で結局10枚に戻した。


採用候補カード

ガラルサンダーV
闘エネが余りがちだったので、ずっと入れて回してました。逃げエネ1も優秀で、ガラルサンダースタートしてしまってもすぐに逃がせて便利。
ムゲンダイナやゲンガー対面での勝利を確実にする1枚。
しかし、超弱点のためミュウ対面でフュージョンエネ2枚の後1メロディアスエコーでワンパンされてしまう致命的な欠陥を抱えていたため没になった。

クイックボール
先行でジュラルドンを立てたり、後攻で冒険家の発見が引けなかった時など、初動をより安定させる反面、後半腐ってしまうのがあまりに弱すぎました。
かさばった手札を切る手段はマオスイでいいので、調整段階で抜けました。

ツールジャマー
調整段階で入ったり抜けたりしてた1枚。最終的には抜けたけど、僕だけデッキ61枚で良いのなら間違いなくツールジャマーを採用します。
ジャマー付きジュラルドンのロック性能しかり、タフネススイクンをワンパン出来たりと強い事には間違いありません。
後ろに下がってしまうマオスイとのシナジーが若干悪く、ツールスクラッパーに軍配が上がりました。

うねりの扇
ジュラルドンと役割が被るが、コインを投げないエネ除去手段としてとても強力な1枚です。
しかし、ミュウ対面で結局カミツレ打たれて無に帰すどころか、フュージョンエネが場とトラッシュに4見えでカミツレが打てず手札を消費できない状態を解除する事になってしまうのが弱く、不採用になりました。
余談ですが、今回のシティリーグでは3神に2枚採用してるのが多く見られました。

ともだちてちょう
ボスの4枚目が欲しかったり、マオスイの3枚目が欲しかったりしてしばらく入れて回してた。
魂のポケギアでセイボリーが欲しい場面でともだちてちょうがヒットして、ブチ切れて地面に叩きつけるようにデッキから抜いた。
ポケギアでサポートを引っ張ってくるタイプのデッキはサポート現物を増やした方がストレスフリーです。

フウロ(2枚目)
雑に入れたフウロが強く、2枚目も入れたくなり先走ってSRを購入したが、2枚だと腐る場面が多かったので結局1枚になった。本音は2人のフウロに囲まれたかった可愛いんじゃ…

こんとんのうねり
結晶の洞窟の強さをあんまり理解してなくて、雪道への耐性をあげた方が強いと思い、最初は洞窟2うねり1で回してた。
たしかに雪道への耐性は上がったが、自分の洞窟が張れなくなり、わざわざアスナでこんとんのうねりを割って洞窟を張る沼プレイングをして馬鹿らしくなって抜きました。
結晶の洞窟以外のスタジアムならボスですぐに縛れるガラル鉱山が良さそうです。
(同日の群馬のシティ準優勝のジュラルドンにガラル鉱山入ってて感銘を受けた)

プレイングのポイント

1ターンにやることが少ないデッキです。
焦って無理に殴りに行くよりも、耐えてタイミングを見て殴りに行くことが大切です。
こちらのデッキが耐久寄りのデッキのため、相手はそれを何とか突破しようと長考することが多く、時間切れの恐れがあります。
また、対面によっては早い段階でデッキアウトを狙いに行く事も多々ありますので、余計に時間はかけられません。

自分が意識してたのは「1ターン目にサイド落ち確認をしないこと」です。
極論ではありますが、サイト落ちの確認で1ターン目にデッキを2~3周も確認して時間をかけてしまうよりも、即座に相手にターンを渡してプレッシャーをかけるのが強いと思いました。
強いて言うならサイド落ち確認するのはマオスイとクラハンの枚数確認くらいです。

シティリーグの場では緊張してる人が多く、対戦準備の段階で手札を確認して考えていても、ターン初めのドローで選択肢が増えて迷ってしまうのはよくある事です。そこで「てばり!ふとう!おわり!」の呪文で即座にターンを返すと相手は「もうターン回ってきたやんけ!やべえ、どうしよう…」となるはずです。
後は焦っている自分を見せてしまうと、相手に余裕が生まれてしまうのもケアしたいところです。

先行・後攻の選択

このデッキはポケモンのサーチ手段が冒険家の発見くらいしかないので、基本的にはサポートを使える後攻の方が安定はしますが、自分の安定性を取って後攻を選択するより、相手に先行を取らせない方が強いのでジャンケンに勝ったら先行を選択しましょう。
まあ、全部で8回対戦して2回しかジャンケン勝てなかったんですけどね。

マッチング振り返りと各対面の相性・ポイント

◾︎予選1回戦 vsエンテイインテレオン(不利)
弱点マッチです。めちゃんこキツいです。
ザシアンかザマゼンタを1枚生贄に捧げて、その間にジュラルドンV-MAXを2体立てることを意識します。
ジュラルドンV-MAXはドラゴンタイプなので進化すれば炎弱点では無くなります。

少し、エンテイの性能を見てみましょう

裏工作軸のエンテイはキャプチャーエネルギーやヒート炎エネルギー等の特殊エネルギーが多く、ジュラルドンV-MAXの特性で無効に出来ます。相手もそれは分かっているので、どこかのタイミングで雪道を張ってダメージを通すか、基本エネだけのエンテイを育てつつクイックシューターで打点を稼いできます。
慌てて殴ってもエンテイのHPは230に加えて、ヒート炎やタフネスマントでさらにHPが上がるので、基本的には2パンするしかありません。
なので、クラハンで基本炎エネを狙いながらセイボリーでバーニングロンドの打点を下げ、ボスでエネルギーの付いてないエンテイを呼んで前で縛ります。
ジュラルドンV-MAXが立った後は、結晶の洞窟やマオスイでHPを管理しながらじっくり焦らず殴ります。
また、やまびこホーンケアでトラッシュに種ポケモンをなるべく落とさないよう意識しましょう。
実はなんで勝てたのかよく分からん。

お相手、サイド4枚取ったところでジュラルドンV-MAXを突破できず降参。6-4で勝利。

◾︎予選2回戦 vsこくばミュウミュウ(不利)
ジュラルドンV-MAXは基本エネルギーいっぱい付けて火力上げまくって殴ってくるデッキが苦手です。今回はマッチングしませんでしたが、レックウザもキツいですね。
こくばはトレーニングコートや普通の釣竿が採用されてるのがほとんどなので、クラハンがいくら表出ても無理です。(レックウザもクラハンで割ったところでエレキダイナモされちゃう)
ザマゼンタで突っ張ろうとしてもゲンミミやミュウミュウで簡単に突破されます。
逆立ちしても勝てる気がしないです。

大事なのは早い段階でマッチングしないことくらいです。こればかりは運なのでどうしようもありませんが…
詳しい解説は省きますが、スイスドロー形式の大会では「オポネント」と言うのが大事になります。早い段階で不利対面に当たって負けてしまうと、次回戦以降の相手が弱くなりオポネントが上がりにくくなります。
自分は2回戦で負けてしまったため、残り全勝しないと予選通過は絶望的になりました。64人くらいの規模で予選5回戦の大会ならせめて負けるのは3回戦目以降でないと、2敗した時点でほとんどの確率で予選落ちになりますね。

何とかザシアンにふとう剣込みで3エネ付けて、こくばVを倒すも時すでに遅し、2-6で敗北。
こくば対面は2-2-2よりも3-3狙った方がまだ勝てる可能性あるのに気付いたのは家に帰ってから。

◾︎予選3回戦 vsオーベムミミッキュ(有利)
全く想定してない対面に当たりました。
チラチーノのやりくりを軸にデッキを回し、オーベムでグッズロックしながら、仕上げはミミッキュV-MAXと言うのがコンセプトみたいです。

カード画像載せておきます。

特殊エネルギー主体の構築なので、意図せず対策していました。ジュラルドンV-MAXのキョダイフンサイでミミッキュVのダミードールを貫通出来るのもうま味。
雪道も入っていましたが、そもそもの打点が低いのでダメージを受けてもマオスイと結晶の洞窟で回復が間に合います。HP管理だけ要注意したいところ。
ザシアンでふとうの剣しまくってたら、相手にアセロラの予感で9枚ドローされて面白かったです。
余談ですが、自分は過去にオーベムチルタリス(きせきのまもり)を組んで遊んでいたので、初見頃しは回避出来ました。色んなデッキ触って損は無いと感じた1戦でした。

お相手投了、6-0で勝利です。

◾︎予選4回戦 vsカイオーガグラードン(微有利?)
またしても想定していない対面に当たりました。
Twitterでは見かけたことあったのですが、プレイに迷いが出て何個か負け筋を作ってしまい非常に危なかったです。
最近、シティリーグでちょくちょく結果を残し始めてるみたいなので注意が必要かもしれません。
立ち回りに関しては、とにかくグラードンを狩ることです。カイオーガに関してはこちらはベンチを並べないので、大した痛手になりません。クラハンはグラードンの闘エネを狙います。
カイオーガは基本的に無視、なみのり120点×2回でザシアン・ザマゼンタが倒される点は要注意です。
また、ウルガモスVに弱点を付かれてしまうことにも留意したいところです。

6-4で無事勝利、正直かなり危なかった。

◾︎予選5回戦 vs雪道ドガスゲンガー(有利)
ここで負けた方が予選落ちの最終試合。お互い3-1です。4回戦目で負けならここで負けてもオポネント次第では決勝トーナメント上がれる可能性が残ってたりします。
想定して練習もしていた対面の一つだったので安心してプレイ出来ました。
強いて言うなら、雪道を常にケアするために出来れば洞窟の現物を抱えておくことと、フウロは雑に使わずずっとキープして、雪道に張り替えられたターンに洞窟サーチ用に使いたいところです。
クラハンは相変わらず基本エネを狙いますが、活力の壺の残り枚数によっては特殊エネを狙っても良いタイミングもあります。こまめに相手のトラッシュを確認しましょう。

理想通りの立ち回りが出来て6-0で勝利。
予選4勝1敗6位で通過です。

予選順位表です。
名前隠してないのは一緒に出場した友達2人です。

全勝が2人で、1敗が自分含む10人です。
2敗が21人の内、オポネントで決勝トーナメント残れたのが4人だけですね。

自分が負けた相手がいっぱい勝ってくれると、自分のオポネントが上がります。対戦終わった後の「ありがとうございました!次頑張ってください!」って言うのは自分のためでもあるんですね〜

余談ですが、予選16位のむすめさんは2回戦と4回戦での2敗だったそうです。負けた相手が2人とも4勝1敗で決勝トーナメントに上がったため、自身のオポネントが高くなった珍しいパターンでした。2敗しても諦めるなと言うことですね。

◾︎本戦トーナメント1回戦 vsハピナスV(五分)


ここからは負けたら終わりのトーナメント戦です。
ハピナスは母数少ないから当たらないだろうと思ってたら本戦トーナメントでしっかり当たりました。
五分としたものの、先行を取られると微不利です。
一応練習はしてたものの、先行取られてしまったので多少無理する必要が出てきてしまいました。
ハピナスはチルタリス(きせきのまもり)と組み合わせる型もありますが、今回当たったのはハピナス単でした。マーシャドーが入ってたくらいかな?ノコッチは見えなかったけど入ってたのかもしれない。

対ハピナスでの立ち回りでのポイントは「毎ターン殴る」「HP管理」の2点です。

ハピナスはHP250にタフネスマントを張ってHP300のバケモノ耐久に加えて、すごいキズぐすりやエール団の応援タオルなど回復ソースが豊富です。
また、特殊エネルギー主体ではありますが、雪道も4枚採用されてることが多く、ジュラルドンで対策しきれないことも多々あります。

しっかりと毎ターンキョダイフンサイ220あるいはブレイブキャリバー230を叩き込めば、相手の回復ソースを使わせて手札カツカツにさせてこちらのペースに持っていけます。

ハッピーボンバーの次ターンの打点をちゃんと考えてないと、マオスイ洞窟を使うタイミングを間違えて突破されかねません。
ハッピーボンバーの打点計算で頭こんがらがってジャッジの方に聞きまくってたのはここだけの話です。
ザシアンにタフネスマントを張って、マオスイと結晶の洞窟で回復しつつジュラルドンと交互に殴る立ち回りで、ザシアンがハピナスの攻撃を2回耐えることが出来ました。

クラハンでどのエネルギーを狙うか難しく、次ターン受けるダメージを計算して危なかったらパワフル無色を割って、それ以外はリソースを確保させない為にラッキーエネルギーを狙っていました。

結晶の洞窟とタフネスマント、マオスイが活躍してくれてなんとか勝利。
6-0でしたが、6-0の戦いではなかった。

◾︎本戦トーナメント2回戦 vs3神ファイヤー(不利)

こくばやレックウザの次くらいに当たりたく無かった対面です。
オーロラエネルギーが入ってるので、一見有利そうに見えますが最近の構築はオーロラエネルギー2枚採用が主流です。
オーロラ2 鋼4 水2 悪4 とかだった気がします。
3神エアプなので詳しくは分かりません。
こちらは立ち上がりが遅いデッキなので、呑気にふとうの剣してる間にオルジェネ打たれてガラルファイヤーVとザシアンが育ってしまって手が付けられなくなります。
クラハンがあるとは言え、オルジェネを打たせてからのゲームになるのが前提ですのでかなり苦しいです。
ジュラルドンV-MAXとザシアンの2体しかポケモンは使えません。もう1体Vをベンチに置こう物ならボス2回打たれてゲームセットです。
ザシアンにリソース補充を頼ってる部分があるので、2枚目のザシアンを使えないのはかなり苦しいです。
ジムバトルや友達との練習でも1度も勝てなかったので全然自信がありませんでした。
最近の3神の構築はスタートデッキ100のザマゼンタを採用するのがトレンドみたいで、ザマゼンタでデッキ掘らせてデッキアウト狙えるんじゃね?と思い、3神やザマゼンタをバトル場に縛ってデッキを狙う作戦にしました。
カード画像載せておきます。

とは言え、縛ってるのは良いものの裏ではガラルファイヤーがガンガン育っています。
案の定入れ替え引かれて、ガラルファイヤーにジュラルドンV-MAXが殴られてしまいます。
ガラルファイヤーにもう一度殴られるとおしまいなので、2体目のガラルファイヤーをボスで狙って、相手のエネと入れ替え手段が枯渇したところで何とか勝利しました。
負け筋は2体目のガラルファイヤーにキバナ+邪炎の翼+手張り+入れ替えでした。最後まで負け筋残ってるの怖すぎる…
ボスをしっかりキープしてガラルファイヤーが育つ前に倒すのがポイントですね。
フウロから次ターンのボスを持ってくる動きも光りました。

6-3でギリギリ勝利です。


◾︎本戦トーナメント準決勝 vs超軸ミュウ

言い訳になってしまうのですが、2回戦の3神ファイヤーで全てを出し切ってしまい、頭が回らなくプレミの連続でした。
せっかく想定していた対面に当たったのに…
お相手があまり動けていなかったのにも関わらず、受けを意識しすぎて変なタイミングでセイボリー打って、エサのゲノセクトをトラッシュさせてしまったりと散々でした。
基本超エネルギー2枚付いたミュウにジュラルドンV-MAXがテクノバスターを食らってしまった時点で終わりです。
後悔しか無い1戦だったので、後日リベンジしに行きたいと思います。

5-6で敗北、ベスト4で散りました。

余談ですが、ここまでで全部で8回も対戦しました。予選が終わる頃にはヘロヘロで体力の無さを感じました。
デュエマYouTuberのZweiLanceさんは大型の大会ではラムネを舐めて糖分を補給し、頭を回転させるそうです。
僕にはどうやら『糖』エネルギーが足りなかったようです。


スタン変更後(Cレギュ落ち、スターバース環境)の構築案と考察

追記になります。
自分が思ってた以上に記事を購入して頂ける方が多く、非常に嬉しく思います。
ここからは記事を買って頂いた方々に向けての内容になります。
記事買ったは良いけど、次の環境に使える記事では無いなと思われたくなかったっていう個人的な気持ちです。

本記事公開後、Cレギュ落ち後の新弾スターバースのカードリストが公開されました!
正直な話、スターバース以降の環境でジュラルドンは厳しいと思っていました。
しかしながら、思いついてしまいました。新環境でジュラルドンが強く出れる構築案を…!
でもあくまで「案」止まりです。この文章を書いてる今、まだスターバースは出てないので予想に過ぎないことをご了承ください。
てか、むしろジュラルドンデッキの案を僕にください。

すみません、前置きが長くなりました。
デッキレシピです。

え、なにこれ…?って思ったかもしれません。
僕は大真面目です。

海外環境で活躍してる構築をそのまま継承するのであれば、エール団の応援タオル等の回復ソースをマオスイの代わりに入れることになると思います。
しかしながら、日本の時代はVスターなのです。
VスターのHPは低くて250で、最大で280のラインです。
このラインが打点220~230のジュラルドンデッキからするとめちゃくちゃキツい…!

230までのVポケモンに対しては、一度ジュラルドンやザシアンが育ってしまえば優位になりますが、いかんせんこのデッキは立ち上がりが遅いです。
こちらが殴れるようになる頃には、Vかスターしてしまってます。
Vがスターしてしまうと、このデッキは2パンするしかないです。完全に置いていかれてしまってる。
だったら育つ前に妨害すればいいんじゃない?…と、思考が浅はかな僕は考えました。
耐久してればええやないかと。
でもそれは耐久しながら殴ってサイド3枚取れれば良い話。残念ながらスターバースの環境ではサイド2枚しか取れないのに2ターンかけなきゃいけないんです…。
でもそんな悠長してたら勝てません。
つまり、受けるより攻めた方が環境的に強いんです。
もう一度構築を見てください、少しだけ上に戻ってください。
相当火力重視になってるの気付きませんか?
なんとかしてVスターワンパンしようって言う僕の気持ちが伝わると思います。

そこで、ICHIGEKIなんです!!

ジュラルドンV-MAX、実は一撃のポケモンなの知ってましたか?僕は知りませんでした。相手が貼ったあくの塔でトラッシュ出来るくらいの感覚でした。

一撃エネルギーのテキスト見てください、なんて書いてありますか?

いかがでしょうか?見えましたか…?
「+20」の文字が…!
エネルギー付けるだけでベルト巻いてるのと一緒です。
本来のベルト巻いて、一撃エネルギーつけたらそれはベルト2枚巻いてることになります。
打点の計算をしましょう!

キョダイフンサイ220
こだわりベルト+30
一撃エネルギー+20
合計270

280のVスターポケモンに届いてなくて草です。
これ多分、公式がVスターを使わせたいがための調整だと思います。
まあ、カード売れなきゃ意味ないからね、仕方ないね。
って理由でダンデを無理やり採用してたりします。
ハリーセンはその打点調整であったり、ネズから一撃エネルギーと一緒にサーチできる良さがあるので採用してみました。性能はいいけど、ジュラルドンV-MAX取られて3枚、ザシアン取られて2枚、ハリーセン取られて1枚…
従来より相手にサイド6枚を取られやすくなってしまうデメリットがあります。
とは言え、一撃ポケモンかつあくタイプって理由だけで強いと思います。
てか、ハリーセン倒される前にゲーム決めたるわ。決めれるように構築したから200円払った人は僕を信じてください。

ジュラルドンかザシアンでV取って2枚、ダンデやらなんやかんや絡めて頑張ってVスター2枚、非エク2枚取るorVのシステムポケモン取って2枚…のサイドプランです。

まあ、実際に大会とかの環境で回した訳じゃないからわからん!!ごめんよ!!

と言った感じです。

一撃エネルギー採用するなら一撃の咆哮で手っ取り早く加速した方が良いんじゃね?と思った方いるかもしれません。
僕もそれはそれで強いと思います。
ただ、今回の記事とは若干趣旨がズレてしまいますのでここでは割愛させていただきます。
一撃の咆哮軸でいい感じの構築が出来たらまた別で記事上げるのでよろしくです!


終わりに

ここまでお付き合い頂き、ありがとうございました。
質問や追記してほしいところありましたら、Twitterにて受け付けておりますのでよろしくお願い致します。

Twitter @meshi_yk_ch

練習してくれた人:沖縄(best4)むすめ(best16)、らおる
記事構成参考:【シティS4 best4】煌めけ!魂のミュウVMAX!【鋼軸】
引用:トレーナーズウェブサイト  凱チャンネル様

おすすめ記事

追記
1/6(木) 誤字脱字の修正、おすすめ記事の追加
1/8(土) Cレギュスタン落ち後の構築案、考察
6/2(木)記事公開から時間が経過したため無料公開に設定

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