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新規事業担当が読んだら色々発見があるかも!な「ゲームデザインバイブル」と「「ついやってしまう」体験のつくりかた」

サービスを考えているとき、特にtoCの事業を考えているときに、パラパラと眺めるだけでも色々な発想が浮かんでくる2冊のゲーム関連の本です。

まずは目次を見て本の内容を想像してみてください。


ゲームデザインバイブル 第2版 ―おもしろさを飛躍的に向上させる113の「レンズ」

目次
1章 始めにゲームデザイナーありき
2章 ゲームデザイナーは体験を創り出す
3章 体験はプレイ環境で起こる
4章 体験はゲームから生まれる
6章 構成要素がテーマを支える
7章 ゲームはアイデアから始まる
8章 ゲームはイテレーションで向上する
9章 ゲームはプレイヤーのために作られる
10章 体験はプレイヤーの脳内で起こる
11章 プレイヤーの脳はモチベーションよって動かされる
12章 一部の要素はゲームシステムである
13章 ゲームシステムにはバランスが必須
14章 パズルを支えるゲームシステム
15章 プレイヤーはインタフェースを通じてゲームを遊ぶ
16章 体験は感情曲線で評価できる
17章 ストーリーも体験の一種
18章 ストーリーとゲーム構造は間接操作でうまく統合できる
19章 ゲームとストーリーは世界で起こる
20章 世界にはキャラクターが含まれる
21章 世界には空間がある
22章 世界のルック&フィールはビジュアルで決まる
23章 他のプレイヤーと遊ぶゲームもある
24章 一部のプレイヤーはコミュニティを形成する
25章 ゲームデザイナーは通常、チームで作業する
26章 チームはドキュメント経由でコミュニケーションをとることもある
27章 素晴らしいゲームはプレイテストを通じて作られる
28章 チームは技術を使ってゲームを構築する
29章 あなたのゲームにはおそらくクライアントが存在する
30章 ゲームデザイナーはクライアントにプレゼンテーションを行う
31章 ゲームデザイナーとクライアントがゲームに求めるのは利益である
32章 ゲームはプレイヤーを変化させる
33章 ゲームデザイナーにはある種の責任が伴う
34章 ゲームデザイナーにはそれぞれの目的がある
35章 おわりに



「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか
第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか
終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」


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アレとソレを組合せてみたらコノ課題を解決できるソリューションができるよね?と言うパズルをやるような思考回路です。サポートして頂いた費用は、プロジェクト関連の書籍購入やセミナー参加の資金にします。