ハマるとは何か。またハマるを利用して企業はどのような施策を打てるか答えよ。

こんにちは。これは、A.T.カーニさんの過去問になります。流石、抽象度が高い問題だなっという感じですね。では、早速解説していきたいと思います。

この問題を考えるに当たって、まずハマる対象を考える必要はあるかなと考えています。ハマる対象→ゲーム、アニメ、アイドルグループ、お菓子?などが挙げられるのではないでしょうか。ハマっているものは?と聞かれて1番に思いつくのは、Netflixの海外ドラマです。では、なぜハマるのでしょうか。面白いから、楽しいから、心の癒しだから、様々な理由が考えられます。これらを構造的に述べるとすれば、どう考えるのがいいでしょうか。理由からグルーピングして考えてみます。

理由:面白いから→ゲーム,アニメ,スポーツ ,TV 
理由:美味しい→食べ物
理由:応援したいから→アイドルグループ
理由:気持ち的にやめられないから→タバコ、覚醒剤

ミーシー感が若干足りないなと感じつつも、いずれにも共通しているのは、コスト(金銭、時間)を投下してまで享受しているということです。また、ハマるという言葉は、継続して享受しようとする場合に使われるので、答えとしては、連続的にコスト(金銭、時間)を投下して楽しみを享受する行為。時には、マイナスな方向にも働き、病的に依存してしまうケースもある。でどうでしょうか。

次に、またハマるを利用して企業はどのような施策を打てるか答えよ。を考えていきたいと思います。

これを考えるに当たって、クライアントを◯◯会社としてもいい気がします。今回、私はスマホアプリを制作しているゲーム会社として考えました。(理由としては、私自身ゲームにハマったことがある、ハマると聞いて1番にゲームが思い浮かぶ人が多いと考えたから。)スマホアプリを制作しているゲーム会社がハマるを利用して企業はどのような施策を打てるかというお題です。サイバーエージェントのウマ娘をイメージするのがいいかもしれません。企業の施策なので利益をどのように拡大させることができるかというお題です。今回、ハマるを利用するということでコストカットに対するアプローチを考えることは求められていないので、売上をどう伸ばすのかという方向で考えていきましょう。上記で、ハマる=連続的にコスト(金銭、時間)を投下して楽しみを享受する行為と置きました。どれだけのコストを投下してくれるか、投下コストが最大となるような施策を考えたらいいのです。まずゲームのアプリケーション内でのマネタイズです。1つ目は、ユーザーからのマネタイズ。(1)月額/年間の利用料をとるというものが考えられます。(サブスクリプション型のモデル)次に、(2)課金でお金を取るということです。強いアイテムを買うために、ゲームに負けたとしても敗者復活戦に参加するための課金です。2つ目に、ユーザー以外の広告主からのマネタイズ。30秒広告を見れば、リプレイできますといったものをイメージしてます。次に、アプリケーション以外でのマネタイズについても考えていきたいと思います。グッツの販売、イベント開催、ファンクラブ、映画上映、などが考えられます。これらはファン化施策のでもあります。よりハマらせることにより、アプリケーション内でのマネタイズにも繋がりいいサイクルができるのではないでしょうか。


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