Masahiko Nitanda

『ハングリーバニー』のFeelcerca代表取締役、JCAキャンドルアーティスト&am…

Masahiko Nitanda

『ハングリーバニー』のFeelcerca代表取締役、JCAキャンドルアーティスト&インストラクター、エアリアル&ポールダンス、DTMer等やっております。

マガジン

  • プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ

    配信中のゲーム『Plants with 5 elements(プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ)』について

  • 経済・ゲーム業界関連

    経済や主にゲーム業界関連について

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    配信中のゲーム『ハングリーバニー(Hungree Bunny)』について

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    サーバ開発について

  • ゲーム開発関連

    Unity以外のゲーム開発の記事まとめ

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Bunny and Reversiについて

Feelcercaのゲームは主に3名のチームで開発しております。Bunny and Reversiではゲームデザイン(鶴田さん)、イラスト(ALK)、ディレクション&プログラム(私)でした。 鶴田さんとは15年くらい前に発売されたモンスターを収集・育成して戦うRPGの開発で一緒になりました。その後何年も会っていなかったのですが、「あの開発者はここにいた!」的な記事で鶴田さんを思い出し、連絡を取ってまた一緒に開発するようになりました(記憶違いでしたらすみません) その記事と

    • クラウドファンディングのリワード「ゲーム開発資料PDF」について

      皆様、こんにちは! CAMPFIREで実施中の『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』Nintendo Switch版のプロジェクトへのご支援、心から感謝申し上げます。 今日は、このプロジェクトのリワードの一つである「ゲーム開発資料PDF」について、少し詳しくご紹介させていただきます。 豊富な内容でゲーム開発の裏側を垣間見るこのPDFでは、『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』の開発過程で用いられた資料を多数掲載しています。 以下は、PDFに含まれる主な内容です。

      • Feelcercaの2024年を迎えて

        新年あけましておめでとうございます。2024年を迎え、新たな年の始まりとともに、私たちFeelcercaが掲げる新しい方針について、皆様にお知らせしたいと思います。私たちは情熱を持って、皆様に価値ある体験を提供することに全力を尽くして参ります。 心を込めた取り組みまず、クラウドファンディングでのご支援に心から感謝申し上げます。皆様のおかげで、『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』Nintendo Switch版の開発を進めることができます。私たちは、支援者の皆様への感謝

        • 日本のアプリ開発市場の新たな視点:発注者教育と経済全体の成長

          はじめに日本のアプリ開発市場における新たな視点として、発注者側の教育と日本経済全体への影響を考慮することの重要性を探ります。アプリ開発は単なる技術の問題ではなく、経済全体の発展にも大きく関わっています。 発注者側の教育の重要性多くの発注者はアプリ開発の複雑さや工数の膨大さを理解していません。開発者は多大な時間と努力を費やし、高度な技術を身につけています。このため、人件費は大きな割合を占め、プロジェクトのコストを大きく左右します。発注者側にアプリ開発の実態を教育し、適切な予算

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          『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』Nintendo Switch版クラウドファンディング開始からの進捗報告!

          皆さん、こんにちは!株式会社Feelcercaの二反田です。 今日は、わくわくするニュースを皆さんと共有したいと思います。 2023年12月25日、私たちが長い間心を込めて開発してきた『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』のNintendo Switch版のためのクラウドファンディングをCAMPFIREで開始しました。このプロジェクトは、私たちの情熱と創造性の結晶であり、皆さんに新たな体験を提供することを目指しています。 開始からわずか数日で、既に多くの方から温かいご

          『プランツ・ウィズ・ファイブ エレメンツ』Nintendo Switch版クラウドファンディング開始からの進捗報告!

          なぜFeelcercaのゲームは毎朝9時にデイリーリセットされるのか?世界標準時が関係している理由を解説します

          皆さん、Feelcercaのゲームで毎朝9時にデイリーリセットが行われることに気づいたことはありますか?その背後には、実は興味深い理由があります。 ゲームは世界中で楽しまれており、時間の扱いは非常に複雑な問題となります。それぞれの地域で異なる時間帯を採用すると、プレイヤー間で経験が均等でなくなる可能性があるため、開発者は世界標準時(UTC)を基準にしています。 UTCは、ロンドンが基準となる、全世界で共通の時間です。Feelcercaのゲームでは、UTCの0時にデイリーリ

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          GORMのModelメソッドとTableメソッドの使い分けについて

          Feelcercaのゲーム開発では、APIサーバのコーディングにGo言語を使用し、データベース(DB)の操作(CRUD)にはGORMを採用しています。GORMでDB操作をする際には、テーブルの指定にModelメソッドとTableメソッドの2つの方法がありますが、これらには重要な違いが存在します。 Modelメソッドの特徴Modelメソッドは構造体の定義に基づいてクエリが生成されます。 この場合、created_at、updated_at、deleted_atの自動管理機能

          GORMのModelメソッドとTableメソッドの使い分けについて

          Unity: Addressable Nameをスクリプトで一括置換するスクリプト

          概要UnityのAddressablesでAddressable Nameを手動で変更していましたが、1つずつ変更していくのが面倒でした。そのため、一括で置換できるスクリプトを作成しました。このスクリプトを活用して、効率的な名前の変更が可能です。自由にご利用ください。 使い方Unityメニューの「Feelcerca > Asset Util > Replace Group Names」を選択すると「AddressableNameReplacer」が開きます。 「Group

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          最近観た武侠系ドラマ〜『将夜』とか

          Amazon Prime Videoにて配信されている『将夜 戦乱の帝国』を先程観終わりました。全61話というなかなかのボリュームでしたが、毎日1〜3話のペースで観ていたので第0話から最終話まで1ヶ月程度です。 永夜が訪れるとか冥王の子とか、ゲーム・オブ・スローンズのような設定で最初は違和感もありましたが、慣れてくるとあまり気にならず、エンタメ作品としてなかなかよく出来ていて見応えがありました。 独自の用語やら宗派やら登場人物もたくさん一気に出てくるので、最初の数話は観る

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          ゲームにリアルタイムチャットを実装する方法についての探索

          序章Feelcercaのゲーム『Bunny and Reversi』などのプロジェクトは、Google Cloud Platform(GCP)の多岐にわたるサービスを活用しています。以下はその具体的な構成です。 GCPを活用した構成 Cloud Storage: Webサイトやゲームのアセット管理場所 SQL: MySQLを使用したデータベースでのゲームデータ管理 Compute Engine: CentOSのVMインスタンスをAPIサーバとして、Go言語とRevel

          ゲームにリアルタイムチャットを実装する方法についての探索

          自己紹介

          私は小学校の頃からプログラムに興味を持ち、遊びの一環で独学でプログラムを組んでいました。大人になり、その経験が生かされる形でゲーム業界に入りました。そこから20年以上の歳月を、ゲーム開発のフロントラインで過ごしています。 言語はC、C++、C#、Go、AWK、Java、JavaScript、Perlなど、多岐にわたります。必要に応じて様々な言語を扱い、ゲーム機、スマートフォン、PC、ブラウザ、ガラケー、セットトップボックス等の多岐にわたるプラットフォーム向けに開発してきまし