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自作RPG風ゲームのステータスを決めた思考の流れメモ

■はじめに

 こんにちは、花倉みだれです
 先日はunity1weekというイベントでゲームを作ってました

 こちらです

 このゲームのバランスとかゲームデザインをどう決めていったかみたいな話を備忘録がてら書いていこうかなという記事になります

 なお、このゲームの「楽しさ」の評価は5点満点中3.568です
 メチャクチャ好評! というわけではないですがメチャクチャ不評というわけでもない、くらいの感じかと思うのでいいケースとも悪いケースとも取りづらいので良い方向に悪い方向にもあまり参考にはならないかもしれません(笑)
 あしからず

■前提として

 unity1weekは1週間でゲームを作るイベントですが、制作はやや難航してしまいました。
 「どうにか想定している挙動を実現する」ことに対してコミットするのが精一杯でゲームバランスに関して考える時間はほぼありませんでした。

 このゲームはいわゆる「バトル鉛筆」的なシンプルなバトルゲームです。

SQEXTOYSより

 出た目に応じたダメージを相手に与えて、先に相手のHPを0にしたほうが勝つ、というものですね。

 それをベースに、鉛筆ではなくサイコロを振る形にしてダメージを与える前にすごろく的に自キャラを移動し、出たマスに応じてバフやデバフ、アイテムを手に入れられたりする、というものになっています。1周するとレベルが上がることにもしました。

画面上部がすごろく部分。下部がバトルのインフォ

 このマスの部分はゲーム開始ごとにランダムに配置する設定にしています。

 デザイン先行で進行していたので、このマスの数(31)を増減させたりすることはできません。分岐などは技術的に(少なくともこの時は)不可能です。

■何を決める必要があったか

 自キャラ、対戦相手のそれぞれのHP、6面それぞれの技のダメージ量、レベルアップで上がるステータス量
 これらを決める必要がありました。

■どう決めていったか

・すごろく部分で1周はしてほしいが2周するほど長引いてほしくない
・プレイヤー側が7割~8割くらいの勝率で勝てる感じにしたい
・とはいえあまりに緊張感ない感じにもしたくない
・それぞれ必殺技を必殺技感あるステータスにしたい
・ある程度逆転劇みたいな展開になるとよりいい

 あたりが要件でした。
 6面ダイスの出る目の期待値は3.5なので、おおよそ9Tくらいで1周するのかなと思います。(3.5/31は約8.9)なので8~18Tくらいで決着がつくようにしたいですね。

◯ダメージ量のベースとHPのベース
 必殺技感出すために最も強いダメージ量を100にしたいと思うと、全体の平均は40くらいがいいのかなと思っていました。
 8~18Tの間を取って14T、40で倒せる感じ……というところで14*40の560をHPの基準としました。

◯レベルアップのステータスUP幅
 2周3周とさせていくのは嫌だなぁという気持ちはあったので、レベルアップで増える与ダメージ量は2倍にしました。当初想定は1.1倍とかだったんですが、思ったより長かったので……。一周もっと短ければそれでもよかったんですけどね。
 この倍は現在のステータスにシンプルに*2してるので、2周すると初期ステータスの4倍になります。どれだけ長引いても3周はさせないぞという気持ちです。

◯2人の技の配分
 平均40くらい、HPは560くらい、をベースに割り振っていきました。

こんな感じで決めていく

 キャラごとの違い、みたいなものを出しつつ、パッと見平等に、実質的にはプレイヤー有利なようにしたかったんですよね。
 合計値としてはほぼ同じですが、HPには少し差をつけました。JCよりJKのほうが体力あるのは当然。その分すっこしだけトータルのダメージ量は相手のほうが多い。
 また、相手側のほうにミスを多めに配置して、特に2周目以降は打点の安定感で捲れるように……したつもりです。その分相手は一発一発が重めなのでほどよく緊張感がある展開になるんじゃないかな~と思ってます。
 すごろく的には大きい目が出たほうがレベルが早く上がっていい感じになるので、ダメージを司るこっちは逆にしよう、と1が必殺技、6をミスにするようにしています。
 理論上は最速3Tで勝てるのですが、実際のところ序盤に1が数回出ても仕留めきれず、その間にレベルが上がった相手に捲くられる~みたいな展開になるんじゃないかと思います。なってればいいな。

■プレイヤー有利要素

 「ダイスの目をいじるカード」「次の打点を2倍にするカード」をゲーム内で入手できます。

いわゆる6出るカード

 これは対戦相手は使わないので、これを使う分プレイヤーが有利になる、そこがなけなしの戦術性のつもりです。

 特にゲーム開始時に「1出るカード」「6出るカード」「2倍になるカード」のどれかを選ばせる~みたいな仕様を当初は考えていました(実際は未実装)。これが実装できなかったのは結構悔やまれポイントですね。

■技名

 つかさも姫花もずっと擦ってるオリキャラですが、戦闘モノのゲームはこれが初めてですし、特に戦闘用の設定が深くあるとかではなかったので急いででっちあげました。
 姫花は名前に桜が入っているので「桜のつく単語」とかでggって響きが必殺技っぽいものをピックしています。
 つかさに関してはコレです

広島東洋カープの歴代キャッチフレーズ一覧」より

 あとは武器を鍵にしたのでそれ系、設定上サンタ属性なのでその要素を入れたりみたなふんわりした感じで決めています。

■終わりに

 と、ざっくりまとめてみましたが、もはや記憶が曖昧なもので、実はメモを頼りに書いているところがあります。

メモのスクショ

 多分この欄、そういうことだよな……? みたいな
 実際ほとんど時間をかけなかった部分でライブ感もって設定してテストプレイもほとんどせずにGOしているのでガバガバ計算だったりよくないパターンでやってたりみたいなところもあるような気はしています(笑)

 振り返りも早めにやらなきゃダメですね~

 色々悔いも残るゲームになってはしまっているのですが、はじめてのバトルもので色々楽しかったので、ゆるゆると調整したりなんだりすることも検討したいな~と思ってます。

 これ見て興味湧いた方は実際に遊んでみて、狙い通りじゃん! とか狙い通りにいってねーじゃん! くすくす! みたいな楽しみ方をしてみるのもいいんじゃないでしょうか!


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