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【ワクワクするビジネス_No11~急成長するeスポーツビジネス】
サッカーも野球も大好きですが、
サッカーゲームも野球ゲームも負けてばかりの会計士いとけんです。
コンピュータゲームをスポーツ競技化したものをeスポーツと呼び、
ビジネスとして着実に市場が成長しているようです。
eスポーツの大会は随所で行われ、
大量のお金が動く一大産業へと成長しつつあります。
そして、eスポーツ市場で最も大きな市場規模を占めているのが、
スポンサー料・広告収入です。
企業からのスポンサー料は金額的にとても大きく、
日本のeスポーツ市場ではスポンサー料・広告収入が
全体収入の75%以上を占めています。
スポンサーを希望する企業の数も年々増加中です。
ゲームや電子機器業界以外にも、自動車メーカーや飲食関連など、
若年層にアプローチしたい企業が参入しています。
また、運営するチームが大会で勝利すると、
高額の大会賞金を獲得できます。
大会賞金総額が数億円を超える大会も少なくなく、
Dota2という戦略系ゲームの2019年の世界大会では、
賞金総額が日本円に換算して約37億円にまで達しました。
しかし、日本では大会賞金に関する法規制があるため、
大会に勝利しても10万円程度の金額しか得られない点が問題です。
メディアに対して獲得する放映権収入も、eスポーツの大きな収益源です。市場全体に占める割合は、20%程度だと言われています。
従来のスポーツのように、大手テレビ局が放映権を勝ち取るのではなく、
eスポーツでは動画配信プラットフォームが放映権を持つ可能性が高い点が特徴です。
日本におけるe-スポーツの市場規模は、61.2億円です。
eスポーツが流行語にも選ばれた2018年から2019年にかけて、
大企業の参入が相次いだおかげで、1年で市場規模を1.3倍程度まで伸ばしてきました。
2020年から2023年にかけての年間平均成長率は26%との結果が出ています。
つまり、2023年には2019年の市場規模の2倍に到達すると予想されているのです。
従来と比べ高速・低遅延等の特徴を持つ5Gの導入が開始することで、
eスポーツ業界はかなり拡大する見込みです。
eスポーツ大会の開催機会が増え、プロゲーミングチームも次々と誕生しており、今後も急成長を続けることはほぼ間違いありません。
2019年の日本のeスポーツの試合観戦者・動画視聴経験者の数は
約500万人にも達しています。
市場規模同様、前年度と比べ1.3倍程度の増加を見せています。
今後、大会数の増加や5Gの活用による観戦者数の増加等を見込むと、
加速度的にファン数が増加する可能性が高いでしょう。
日本において、eスポーツビジネスが更なる発展を遂げるためには、
プロリーグの整備、自治体との協力、法体制の整備などが今後必要になるそうですが、
海外では既に日本よりも大きな流行となっているようです。
「リーグ・オブ・レジェンド」という、
同時視聴が最大4400万人を超えるオンラインゲームの世界大会では、
スポンサー企業にルイ・ヴィトンやメルセデス・ベンツ、MasterCard、Red Bullなどが名を連ねていました。
しかも、その決勝戦の放映権は中国に3年間130億円で買われていました。
eスポーツは若年層が熱を持って継続的に観ているので、
テレビや新聞、Webメディアなどの若年層へのリーチが難しい今、
企業の広告戦略として価値が高いコンテンツになっています。
アメリカのeスポーツ月間視聴者数は、
メジャーリーグより多いというデータもあるそうです。
全米で一番人気のナショナル・フットボール・リーグですら、
2022年にはeスポーツが抜くと言われています。
メジャーリーグのワールドシリーズよりも、NBAファイナルよりも、
eスポーツが観られているのですね。
eスポーツ界のスタープレイヤーが、
スポーツ界のスター選手よりも有名になる日が来るかもしれません。
急成長しているeスポーツが今後どのような発展をしていくのか、
楽しみですね(^^)/
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