株式会社LOGIC&MAGIC(ロジック&マジック)

モーションキャプチャを中心に「リアルタイム」を追求した技術開発と映像制作を行っています…

株式会社LOGIC&MAGIC(ロジック&マジック)

モーションキャプチャを中心に「リアルタイム」を追求した技術開発と映像制作を行っています。 演出面からもアプローチすることで生き生きと躍動するキャラクターを世に送り出し、 「オンライン<リアル」という価値観に真っ向から挑戦!チャレンジの軌跡や技術情報を週1,2更新でお届けします!

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弊社では、技術的な記事やスタッフの記事を配信しています。 記事一覧■Unity関連記事 ・【Unity】LEDっぽい画面を作る(オオブチ) ・【Unity】オーディオスペクトラムを作る(オオブチ) ・【Unity】エディタ上の作業を助ける小技集(オオブチ) ・【Unity】ParticleSystemとLineRendererの組み合わせ(オオブチ) ・【Unity】ASIO入力からSMPTEタイムコードをデコードしてTimeLine制御する(ならやま) ・【Unity】

    • バーチャルキャラクターの動かし方[LuppetX編]

      どーも、ロジマジのミヤモトです! 今回は、LuppetXというソフトウェアでバーチャルキャラクターを動かす 方法をご紹介したいと思います! LuppetXとはWebカメラを使いキャラクターが実写の動きと同じように動いてくれたり、 マイクに喋るとキャラクターも喋ってくれたりといったアニメーションを することができるソフトウェアです。 準備するもの・キャラクター リアルタイムでアニメーションをさせるためのモデルデータです。 ※LuppetXではVRMというデータ形式でないと読

      • 一年の締めくくり:ロジマジの2023年の制作実績まとめ

        皆さん、こんにちは。 気づけば2023年も年の瀬。今年はどんな年だったでしょうか? 弊社ロジマジでは今年も多くの縁に恵まれ、たくさんのプロジェクトを手掛けることができました。 今回の記事では、その中でも特に印象深かった制作実績をご紹介していきたいと思います。 ≪hololive 4th fes. Our Bright Parade≫本編制作協力 奏みみさんの≪KANADEMIMI 1st OnemanLive 「Underpass Dreamer」≫ライブ制作を担当

        • コンテンツ東京2023に出展しました!

          12月6日から8日の3日間、東京ビッグサイトで開催された『コンテンツ東京2023』にロジマジが出展しました! 今年は夏に引き続き2回目の出展です! 過去のブースの様子は以下の記事からご覧いただけます。 今回の記事では、前回よりもパワーアップしたロジマジのブースをご紹介したいと思います! ブースが大変身!よりライブ制作会社らしい見た目に 今回のロジマジブースはデザインが一新! 社内のCGデザイナーがブース設計したことで、これまでよりも力を入れた格好いい見た目にすることが

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        • 【ロジマジ】モーションキャプチャ
          3本
        • 【ロジマジ】アニメーションが完成するまで
          6本
        • 【ロジマジ】スタジオツアー
          2本

        記事

          【Shogunチュートリアル】第1回 ~Shogun Live編~ GUIについて

          ロジマジBlogへようこそ!モーキャプ担当のいっしーです! 以前「アニメーションが完成するまで」というテーマでモーションキャプチャデータからキャラクターを動かすまでの過程を簡単に紹介しましたが、今回から「Shogunチュートリアル」「MotionBuilderチュートリアル」と題しまして、より詳しく、より丁寧にその過程を深掘っていきたいと思います! ShogunやMotionBuilderのチュートリアルは世の中に本当に少ないので、少しでもお役に立てれば幸いです。 アニ

          【Shogunチュートリアル】第1回 ~Shogun Live編~ GUIについて

          UE5を使ったライブ制作~カメラワークをつける

          こんにちは!CGデザイナーのまつおかです。 今回は、UE5でのライブ制作の続編ということで、ライブ配信をより盛り上げるための大事な要素である【カメラワークの追加】についてご紹介したいと思います。 ▼過去の記事はこちら▼ 今回の作業について前回はライトの動きを紹介する関係で、カメラワークはあえてつけず正面からの定点カメラにしていました。 しかし、生配信ライブや音楽番組などをイメージしてもらうとわかるかと思いますが 顔のアップ・会場全体の様子・全身の動きなどなど…様々な角

          UE5を使ったライブ制作~カメラワークをつける

          【Unity】グラフィック軽量化101

           こんにちは、オオブチです。ゲームでコマ落ちしたりしてサクサク動かないとストレス溜まるな~~~と思う事って誰しもあることだと思うのですが、この現象はゲームの内部的に何かの処理がとんでもなく重くてボトルネックになっているのでフレーム数が出ない、という状態になっているのは想像に難くないと思います。PCで動画として見るなら2K30fpsは欲しいし、場合によっては4K60fps必須だったりVRだと90fps欲しいなんて話もありますが、それは例えば30fpsの絵を出すためには毎フレーム

          【Unity】グラフィック軽量化101

          【モーションキャプチャ】用語集

          ※VICON社製のモーションキャプチャに準拠した用語になっています。  随時更新していきます。 モーションキャプチャの方式についてモーションキャプチャ 人や動物、物体の動きを三次元のデジタル情報として記録するシステムの総称。エンターテインメント、スポーツ科学、動作解析など様々な分野で活用される。 いくつか方式があるが、一般的にモーションキャプチャと言うと「光学式」を指すことが多い。 光学式モーションキャプチャ 光を反射する特殊なマーカーを計測対象に貼付し、複数台のカメ

          【モーションキャプチャ】用語集

          CGキャラクターを動かせるようになるまで   ~第2回 Unityセットアップ編~

          こんにちは、LOGIC&MAGIC(以下ロジマジ)に所属しているミヤモトです。 第1回のmayaでのセットアップに引き続き、第2回ではUnityでのVRMのキャラセットアップについて書いていこうと思います。 前回の記事はコチラ 作業内容第1回でもご紹介した作業の流れの②部分について書いていきます。 今回はVRMデータの納品を求められた想定のフローとなっています。 そもそもVRMとはプラットフォームに依存しない人型キャラのファイルフォーマットのことで、様々なアプリやツール

          CGキャラクターを動かせるようになるまで   ~第2回 Unityセットアップ編~

          CGキャラクターを動かせるようになるまで  ~第1回 Mayaセットアップ編~

          こんにちは、LOGIC&MAGIC(以下ロジマジ)に所属しているミヤモトです。 業務では主に【キャラクターモデルのセットアップ】を担当しています。 CGキャラの体が動かせるよう調整したり、衣装の揺れの設定を行ったり、 キャラクターを動かすには欠かせない大事なお仕事です。 今回のシリーズでは、僕が普段行っているキャラクターを動かすまでのセットアップ作業を全2回に分けて書いていきます。 第1回はセットアップの流れの紹介とMayaを使った仕込み作業についてご紹介します。 作業

          CGキャラクターを動かせるようになるまで  ~第1回 Mayaセットアップ編~

          【Unity】スカートの中を手軽に隠したい時の対処

          こんにちは、Unityエンジニアのオオブチです。  VTuberの3D配信とか含め3Dのキャラクタが動くライブ映像ではたまに意図せずスカートの中が映ってしまう事故が起きたりするじゃないですか。こういう時のモデル側の対処として事前にモデルのテクスチャを暗くグラデーションさせておく、という事がたまにあるかと思います。セットアップするエンジニア目線で言えば「見せたくないならテクスチャを予め黒塗りにしたモデルをくださいよ~~~」と思ったりするんですが、当然すべてのキャラクタがそうい

          【Unity】スカートの中を手軽に隠したい時の対処

          【モーションキャプチャ】計測原理と三角測量の話

          ロジマジBlogへようこそ!モーションキャプチャ担当のいっしーです! 先日、深夜3時ごろに外からにぎやかなお囃子が聞こえてきてオバケが迎えに来たのかと思ったら、近所の神社の宮出しでした。怖かったです。 さて、今回の記事は少々趣向を変えまして、モーションキャプチャ×数学という記事になっております。 モーションキャプチャでなぜ三次元座標が得られるのか、その原理や直感的理解のための三角測量の話をしようと思います! 高校数学までの知識さえあれば理解できる記事になっていますので、モ

          【モーションキャプチャ】計測原理と三角測量の話

          【MotionBuilder】アニメーションが完成するまで ⑥ ~plot~

          ロジマジBlogへようこそ!モーションキャプチャ担当のいっしーです! 先日東京ドームシティで展示されているスケスケ展へと行ってまいりました! kinectを用いてリアルタイムに人の骨格を動かすといったモーションキャプチャに関する技術も応用されていて非常に面白かったです! (僕は東京ドームのカウントボードを間近で見ることができてテンションぶち上げでした。) さて、ここまで5回に渡り、アニメーションが完成するまでの作業の紹介をしてきましたが、今回の記事でついにラストです! モー

          【MotionBuilder】アニメーションが完成するまで ⑥ ~plot~

          一緒にちびキャラを描いてみよう!

          漫画やアニメ、ゲームのSDキャラのかわいらしい グッツやフィギュアなどをよく見かける思います。 今回はそのSDキャラの描き方を一緒に学んでいこうー!という回です! この記事を書くにあたってSDキャラについていろいろ調べた結果、 「お!そこはそう表現するのか…φ( ˘꒳˘ )メモメモ」という学びが多かったので、 それを踏まえVTuberであるみみちゃんをゼロから描いてみようと思います! はじめに ( Before → After ) まず、こちらが何も調べずに自分なりにイ

          一緒にちびキャラを描いてみよう!

          【Unity】TextMeshProをいっぱい動かす

           こんにちは、オオブチです。今日は文字を動かします。キャラクタだけでなく演出として舞台が変形したり文字が現れたり消えたりする映像って派手で目立つじゃないですか。最近はARライブの配信で物理ステージ上にARで演出が出たり、3D作品の公開ができるプラットフォームにはVRゴーグルで見れる3DのMVなんかが置いてあったりして、文字とか図形がドバドバ出てきて迫力あります。今回トピックにするテキストアニメーションも例にもれず使い方次第ではとてもパワフルな演出だと思います。  Unityで

          【Unity】TextMeshProをいっぱい動かす

          【MotionBuilder】アニメーションが完成するまで ⑤ ~コントロールリグによる修正~

          ロジマジBlogへようこそ! 西武ドームまで野球観戦に行ったら、延長10回で逆転負けした挙句、あやうく池袋方面の終電を逃しかけたモーキャプブログ担当のいっしーです! 前回の記事ではアクターの動きを3Dモデルに与えるために行うキャラクタライズ・リターゲットについてまとめました。 今回の記事でいよいよモデルが投球モーションをします! これまで専門知識のない方向けにアニメーションが完成するまでの流れをお届けしてまいりましたが、この連載もついに終盤を迎えます! 前回までの記事を

          【MotionBuilder】アニメーションが完成するまで ⑤ ~コントロールリグによる修正~