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ばいばいアトリエ~4年ぶり2度目の本当の完結編~(ライザのアトリエ3 トロコンプレイレビュー)

はじめに

こんにちは、ご無沙汰しております。
今回は2023年3月23日発売のライザのアトリエ3〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜PS5版をトロフィーコンプリートまで遊んだ上でのプレイレビュー(感想)となります。

はじめにお断りとしてこちらの記事はゲーム紹介や普及を目的とした記事でございません。あくまで個人で楽しみ、遊び終わった際にその時抱いていた思いを形として残すことを目的としています。
「こんなところが楽しいからおススメ!」「こういった流れのゲームです」といった記事はお金をもらっているライターさんが様々なところで書かれていると思うのでそちらをご覧下さい。

また、今回は頭の整理としてストーリーを振り返る為、本編のネタバレ前提での記事となりますのでご覧いただく際はゲームを遊び終えるか、あらかじめご了承いただいた上での閲覧をお願いいたします。

プレイ概要

総プレイ時間は約100時間

本編のストーリー進行に50時間、装備などの調合に40時間、ストーリー終了後に残ったトロフィーの回収に10時間といった配分です。
今作はドロップアイテムに装備品が一切出ない点とトロフィー対象になるような裏ボスを倒す前提で調合必須だと思い、それこそ錬金釜の前で丸2日ほどうなっていましたが結果としては全く必要なかったです…
裏ボスは1体もいませんし、装備品も以前のように特性が豊富かつ煩雑ではなく、ややこしくないので要点を押さえれば簡単にストーリー進行できます。

遊んだハードはプレイステーション5(PS5)

基本的にトロフィーが個人的なモチベーションになっているので対応している限りプレイステーション版を購入しています。
またハードの性能上、プレイステーション4(PS4)やニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)ではロード時間が長いだったり、グラフィックが粗いだったり、動きがカクつくといったゲーム本編に関係ない感想が出てしまうのでしっかりと動作する機種を選択しています。
遊ぶにあたってのストレスはないに越したことはないです。

達成内容は本編クリアにトロフィーコンプリート+α

ストーリーの完遂と全クエストのクリア、トロフィーコンプリートにある程度調合を行った形になります。
発売日から遊んで約2週間で終了といったところでしょうか。
ちなみに一般社会人なので四六時中遊んでいる感じではありません。
計算すると1日7時間ペースなのでだいぶ睡眠時間を削った感じですね…

遊んでみて印象に残ったポイント

ええと、すごくたくさんあります。
ただし挙げるとキリがないので特に印象に残ったポイントをまとめてみました。

ボリュームがすごい

今回一番印象に残った点はこれに尽きます。
ストーリー本編として約50時間とまとめていますが気持ち100時間くらいあった気がします。
これは良くも悪くもなんですが、とにかく展開が遅いんですよね。
映画だと絶対にカットされる不要な部分をふんだんに盛り込んで内容をかさ増ししている感じがとても感じられてしんどかった…
さながら連ドラ(連続ドラマ)レベルのお話なんですけど、ではそれだけ中身があるかと問われればないのが今作かなぁ。
ライザのアトリエシリーズは1と2があって今回3作目なので前作の貯金を利用しがちな点が目立ちました。

それはマップであったり、モンスターであったり、錬金レシピであったり、キャラクターの掘り下げであったり、ストーリーであったり。
新作ではあるんですが、目新しさがない。

これはゲームだからこそ難しいところかもしれませんが、ナンバリングタイトルであってもゲームとして何が楽しみたいかと思えば目新しいコンテンツだと思うのです。
前作からの設定を全て継承した続編をフルプライス販売するのはさすがに手抜きとしか言えないのが率直な感想。
この内容ならば本来追加DLC(ダウンロードコンテンツ)で済む内容だよねって思ってしまいました。

では肝心のDLCはどんな内容かといえば水着衣装であったり、発売何カ月も経ってからの新採取マップ追加などなど。
水着グラフィック1つに2,000円以上の価格が設定されています。
キャラクターの肌露出を増やす必要ありますか。
完全に熱が冷めてしまった後に採取用のマップなんて必要ですか。
しかもその素材で何をすると言うのでしょう。今回はやり込みコンテンツが全くありません、皆無です。

そのあたりがわかっていながら、あえて的外れな商業色の強いアップデートを行う姿勢こそ作品を愛していないし、ユーザーをなめているなぁとしみじみ感じます。
ファンではなくにわか向けに色物売りをする路線ならば、明らかに嘘と捉えられる作品愛のインタビュー等をされるべきではないと思います。
この売り方をした上で語られても全く説得力がありません。

今作はRPGではなく、もはやキャラゲー

ライザのアトリエといえばひと夏の冒険がテーマですが、今作は前項で述べた前作のコンテンツ貯金を利用したキャラクターゲームとしか感じませんでした。

たしかに新マップは追加されましたし、各地を巡って様々な問題に向き合っていく冒険という形にはなっています、が。
進めていくと新しい要素はキャラクターにまつわることぐらいしかないことに気づきます。
モンスターは1から見たことがあるものしか出ないし、マップは以前のスケールを拡大しただけで実際面積が広いだけで実際の密度はスカスカ。
そこに加えてストーリーの進行が遅いので進めるのがしんどくなり、やめてしまいたくなることが何回かありました。

その流れの中でひと際目立つのが、地図上に現れるキャラクタークエストという名のアイコンです。
このアイコンの場所に向かうとキャラクター達の交流が描かれるイベントが始まるのですが、これがとにかく多い。
今回はプレイアブルキャラクターが11名もいるおかげで各キャラクターのイベントが無数に発生します。
このアイコン以外にも散策をしていると自動的に会話するイベントも多々あってとにかく多くて長くてしんどい…

身も蓋もないことを言うとRPG(ロールプレイングゲーム)の登場人物にそこまでの掘り下げを求めていないんですよね。
なぜ冒険をするのか、どういった人物なのかぐらいの説明であれば興味もあるので良いのですが、今回はその人物が今何を考えていて将来何がしたいのか、私の自己紹介を100個紹介するねと言わんばかりの情報量。

その情報必要ですか、おかげでストーリー一向に進まないんですけど…
嫌なら無視して進めれば良いのではと思われるかもしれませんが、そのイベントを完遂することで限定の錬金レシピが得られたり、解除されるトロフィーがあるんだよなぁ…

あとは3作目ともなると登場人物の恋愛模様が多すぎるのもシナリオライターが恋愛脳すぎてしんどいポイントでした。
タオ×パティ(パトリツィア)に、アンペル×リラ、ボオス×キロ。
11名のパーティ内で3ペアはきつい…キロに関しては11名外ではありますが。
物語=恋愛みたいに考える流れが多すぎやしませんか。
個人的には色恋を混ぜることで対象人物の深みがなくなってしまうと感じています。

にもかかわらず、戦闘システムは煩雑な要素ありのリアルタイムバトルで、調合システムは今までの要素を全て最適化した理系御用達の計算システムとなっていてターゲットめちゃくちゃですよ。
いっそ会話形式のアドベンチャーゲーム形式にした方が売れると思います。キャラクターの濃厚な交流を求める層にはゲームシステムがついていけないし、錬金術のパズルゲームが好きな層にはキャラクターが煩わしい。
リアルタイムバトルを楽しみたい層には色物売りすぎる。

もはや何のシリーズなのかわからないほど軸がブレてしまっていて歪なゲームに仕上がっているなぁと感じました。
なお、私は最終的に登場人物の大半が苦手になってしまいましたとさ。
めでたしめでたし?

導入意図のわからない不便な要素が多すぎる

これは1の時からの継承もありますが、具体的に挙げると隙間とはしごとジップラインと乗り物とエメラルドバンド(振り子)です。

隙間はシリーズ継承でライザがかがんでゆっくり進むか今作からスライディングでさくっと進みます。ただし場所によって固定でユーザーは選べません。
このかがむという行為自体が色物売りの象徴で気持ち悪いポイント。
そんな取ってつけたようなマップ構成いらないです。
マップに対して自然な隙間ならまだしも、明らかに浮いている形で設定している意味がわからない。

エメラルドバンド(正式名称かはわかりません)もシリーズ継承で場所によって飛び回ります。これには専用の錬金道具が必要。
同様に乗り物も専用の錬金道具で呼べますが、最大強化でも特段速くなくて必要性を感じない…専用の錬金道具を増やしすぎたせいでショートカットボタンも煩雑になっていてなんだかなぁ。

そして、今作追加のジップラインと前作からありながら今作で主役となったはしご。
ジップラインはある程度の距離をショートカットする為に利用できますが、そもそも付近にファストトラベルできるランドマークがなくて利用しない。
ランドマークも少なすぎて結局走り回るしかないんですよね…

その中でひと際輝きを放つのがはしご
今まではある程度の数しかありませんでしたが、今作では過去最多のはしご数を誇り、メインストーリー上でわざわざ何度も往復させるように設置されている害悪アクションです。
これだけで最高にテンポが悪くなりストレスとなる画期的な要素です。
後半マップの異界をごらん、気合を入れて設置しているだろう…?
はしごを使わないと移動させないという強い意志を感じるね。

本当に立ち向かうべきなのは「はしご」

広大なマップ(笑)

アトリエシリーズでは代々この手の意見があったんでしょうね。
ほら大きくしてやったぞと言わんばかりの極端なマップ構成。
規模感としてはいつも通りながら、純粋な面積だけを3倍ぐらいにした感じでしょうか。
結果、ひたすら長い時間を移動に費やすことになってしまいました。
何をするにもどこへ行くにも時間がかかり、ファストトラベルしようと思えばシリーズ屈指のランドマークの少なさで結局歩くしかない。
今作はランドマークが鍵の生成とマップの開放を兼ねているので数がめっきり減ってしまったのが要因となっています。

ではエアスライドが輝くかと思えばすごく遅い。
下り坂だけは素早く移動できますが平地や上り坂は無力。
エアスライド強化をすればいずれも移動できますが、速度は平面エスカレーター並みです。こんな移動速度で開発陣が誰もストレスを感じないことを思うとさぞゆったりとした職場環境で開発されたんだろうなって感じました。

新規要素の少ない使いまわしゲームコンテンツ

一番最初にボリュームがすごいと書いてからのこの見出し。
そうです、ボリュームがすごい(良いとは言ってない)のはストーリーに対してでこの項目ではゲーム全体のコンテンツをさしています。

先の項目でちらほら漏れ出てしまっていますが、今作は追加DLCと思わせるほどには新規コンテンツ(要素)がありません。
大事なことなのでもう1度語りますが、マップであったり、モンスターであったり、錬金レシピであったり、キャラクターの掘り下げであったり、ストーリーであったり。
どれも前作で完成させたものを流用しただけで新しいものがありません。
モンスターや錬金レシピに関してはアトリエシリーズ共通なので今になって言うことでもありませんがキャラクターの掘り下げは別です。

アトリエシリーズと言えば、基本的に1人の主人公は1作品で完結させる作りが定番でした。
だからこそ、毎回登場人物が異なって新鮮な気持ちで楽しめたのですが、今作はなんと3作目。それも同窓会のように今までのメンバーを復活させてプレイアブルに並べただけ。
ならば全員復活させればよいところを一部のメンバーは出ない。
シンガポールで仕事でもされているんでしょうかね。(とあるCMネタです)
さすがに3回も同じメンバーで冒険すると飽きます。

この残念な気持ちは復活古龍モンスターと聞いて見れば現役の別タイトル(アイスボーン)のモンスターを復活と言って使いまわしただけのモンスターハンターサンブレイクを思い出しました。

逆に言えば、アトリエシリーズ特有の魅力であった1作品完結をライザシリーズが終わらせたということでもあります。
終わらせてまで描く内容がひと夏の冒険を3回繰り返すだけではアトリエに未来なんてないでしょうね。

シナリオに関しては、巷で有名な高橋弥七郎先生らしいですが私はこの方の能力はライザのアトリエでしか知りません。
だからこそはっきりと言いますがこの先生はゲーム作品には向いていないと思います。
というのも、ライトノベル特有で話がダラダラ長すぎる。
また、キャラクターを掘り下げすぎる。
ダラダラと続けた割には話に抑揚がなく面白みがない。これに尽きます。

1は過去国を滅ぼした元凶と戦い、別の世界と島の真実を知る物語。
2は舞台を都市に移し、そこで歴史を紐解きながら迫る脅威と戦う物語。
3は群島問題を解決する為に同窓会をして問題の元凶を倒す物語。

これらの話が3作に渡って展開されますが、言ってしまえば全て同じ問題です。
故に見せるところがないのでキャラクターを掘り下げる青春物語になってしまうのかなとは思います。
ただ、青春物語として語るには人物スケールが常人から明らかに外れているのが違和感でしかないです。具体的な各キャラクターの掘り下げについても箇条書きではありますが触れていきます。

  • ライザ いつのまにか歴代最高レベルの錬金術士に。良き錬金術士で片づけられるレベルではない。

  • クラウディア 商会を大きくする速度と成長の速度が浮世離れ。にもかかわらず、今後は母の薬を探したいと言う根本的な願い。そばにいる親友が作れるでしょうに。

  • タオ 作品内一番の道化。調査やエンジニアレベルが常人超え。にもかかわらず悩みは進学先で恋愛のせいでキャラクターがチープに。

  • レント 作品内で唯一順当な成長をしているものの、父親のエピソードはメインストーリーで見せる必要性がない。

  • ボオス プレイヤーの意見でプレイアブルとなったものの、やはり印象が薄くエピソードが少ない。子供と大人が同居する性格で女性ユーザー受けを狙って作られた人物感が強い。

  • フェデリーカ アトリエシリーズらしさが光る魅力的な新規キャラクター。

  • ディアン こちらもアトリエシリーズならでは。ただし動機が弱くあまり必要性を感じない。

  • カラ シリーズ集大成に出てくるテンプレ的な種族の長というキャラクター。

  • リラ、アンペル 1以来の再登場。アンペルがオーレン族のハーフだと語られる。こちらも今となっては必要性を感じない。

  • パトリツィア 2から引き続き登場。終始タオにべったりで物語を恋愛模様に持っていこうとする張本人、恋愛脳。この影響でタオがチープになるので登場は不要だと思う。

こんな感じでしょうか。箇条書きなのでわかりづらいかもしれませんがキャラクターを掘り下げすぎです。
冒険に関係のないエピソードをメインストーリーに差し込みすぎだなぁという印象が強いです。
(筆者は文章に関係のない画像を差し込みがちというブーメラン。いや、だってね…?記事掲載の為に約150枚スクショを撮ったのでなるべく載せたいのです。)

ここが良かったと感じた素敵ポイント

  • なめらかなゲームの動作

  • ロードなしのシームレス室内移動

  • 操作キャラクターの頭と胴体が別々に駆動する作り

  • 泳ぐ際、歩きにあたる部分は平泳ぎ、走りにあたる部分がクロールになる細かさ

  • どんなに高いところから飛び降りても無傷で綺麗に着地するライザ

  • 加わる仲間や進行具合に応じて変わる背景↓

初期
フェデリーカ加入
ディアン加入
パトリツィア加入
リラ、アンペル、カラ加入
俺達の戦いはこれからだ!
はーい、みんな上見て~

残念だったと感じた改善ポイント

  • ゲームテンポが悪い。展開しかり、イベントしかり。

  • お金(コール)の使い道がない。

  • セーブなきキャンプ(野営地)は不要。テイルズオブアライズの真似感すごい。

  • キャラクターにこだわっているにもかかわらず、所々ボイスなし

  • 表情が極端(笑顔か海外ばりの驚き顔かガンギマリ顔でほぼ構成)

  • ジャストガードさせる気のない戦闘時のカメラの近さ

  • 散策時などのカメラズーム具合が記憶されない

  • 今いるエリアがわかりづらい、都道府県の境目のように表示ほしい

  • 字幕が小さく大きさの設定ができない

  • ランダムイベント(クエスト)の発生距離が広くてそこまでたどり着けない

  • ランダムイベントの際にムービーイベントが入ると失敗扱い

  • イベント後、そばにいたモンスターの強制接敵。奇襲。

  • 剣をくわえたオオカミだけこちらを絶対に逃がさない断固とした意志を感じさせる足の速さ。

  • はしごが多すぎる。動作も遅すぎる。後半ははしごゲー。

  • ぷに育成は不要。これをトロフィーにするならばシリーズ恒例のたるで良かったのでは。

  • 自力で見つけさせる気のない見聞録の配置。物陰に置くあたりが陰湿。たるに混ぜるのも陰湿。

  • ストーリー後半、世界の壁を越えろと何度も言われる。アスリートか。

  • ソートに超特性のみ抽出がない。絆の力といった個別ではなく、超特性区切りがほしい。

まとめ

ちょっと自身でも何が書きたいかわからなくなってきた感じはしますね…

シンプルに感想をまとめると、ライザのアトリエ3はRPGではなくキャラゲー。1や2を遊んだプレイヤーからすると新規要素の少ない追加DLCのようなゲームといった感じでしょうか。
ストーリーはライザの戸締まりというのがしっくりきます。

ちょっと鍵に執着しすぎかも

個人的な意見ではありますが、この感想を回避する方向性としてはゲームとしての完成度を高めることが大事という点に尽きます。
この作品は連ドラではなくゲームです。
ゲームとして楽しむ為にはキャラクターがどうこうという話よりも純粋に遊んでいて楽しいかを感じられるよう作っていただきたい。

その点において、錬金術システムはアトリエシリーズにおいて一定の完成段階にあると感じています。
調合、アイテム複製、アイテムリビルド、ジェム還元。
これらの要素が最適化されていてこの部分だけでもゲームとして楽しめると思います。以前のように煩雑なシステムもコアファンには受けますが、コアすぎるとこの要素が苦痛で遊ばなくなってしまうので今のやや易しく新規ライクなシステムはとても良いと思います。

巨大プニも健在

また、今回の戦闘システムはリアルタイムバトルに戻りました。
これにおいてもテンポが良く進められるので個人的には良いと思います。
ただし、戦闘カメラの近さによる視野の狭さであったり、錬金アイテムが再び強くなりすぎたのはよろしくないなぁと感じました。
ツヴァイレゾナンス(炎氷の魔法)とクロスジャッジメント(雷風の物理)があれば大抵のモンスターはほぼワンパンですからね。CC強化したライザなら開幕いずれかのアイテムを投げるだけで戦闘が終わるので戦闘システムが破綻している気もします。
そこで簡単だからと難易度を引き上げても自己満足でしかないのでモチベーションは上がりませんし。


コアファンからすれば緩いこんな装備でも無双できます。
上記装備にボス用のアイテムを追加して完成です。
こちらはスキル型装備

あとは、それらを利用したやり込みコンテンツ、これに尽きます。(記事中に何回これに尽きるって言ったのだろう)
いつものアトリエシリーズであれば、ストーリーのラスボスを倒した後にもトロフィー対象となるような強敵が存在していましたが今作では一切いません。
となれば、ストーリーが終わるとせっかく作りこんだ装備やアイテムも無駄で自己満足になってしまうので今後遊ぶことがなくなると思います。

とまぁ、なんだかんだで終わるまでに長い時間がかかり、その時間の分だけ文章も長くなってしまいました。

ライザのアトリエシリーズは今作で終わるようなので前作で言っていた「ばいばいアトリエ」はようやく本当に果たされることとなりました。
(ちなみに今作でもばいばいアトリエと言っています)
ライザは弟子を探すと言って島から出て旅に出ることになるので次回作はライザの弟子が主人公となるのかもしれませんね。

また、エンディング時(録画禁止区間で撮れませんでした)にセリ・グロースが異界に合流することを示唆するシーンがありました。彼女はシンガポールで仕事していたからプレイアブルになれなかったのかなぁ。
と冗談はさておき、純粋にプレイアブルにオーレン族が増えすぎてしまったので調整な感じもします。でも完結編なら出してほしかったよね。

アトリエシリーズはソフィーのアトリエから遊び始め、楽しんで続けていましたが、ライザあたりからは惰性で遊んできました。
発売時期的にも他のゲームがない時が多くて遊べてしまうのもあります。
その中で、やっぱり面白かったアトリエシリーズはもうなくて、新規獲得を名分とした下品な色物ゲームと成り果てたんだなぁと思います。

そう思うほどに、ライザだけで3作品は異常だし、他のシリーズではなかった無意味なアクションは追加されるし、DLCの最初のコンテンツは必ず水着といった感じでもうアトリエシリーズは終わりなんだなと改めて感じさせられる作品ではありました。
作品ごとに金額の上がっていく通称同梱版であるプレミアムボックスも商業の塊で引きますしね。

次回作が同じ傾向であったり、他のゲームソフトがある時期ならばもう遊ぶことはないと思います。

筆者にとってもこれが「ばいばいアトリエ」となってしまうかもしれないことが残念だなぁと思いながらレビューとさせていただきます。

1つだけ弁解させていただきたいのは筆者は決してネガキャンではありません。
アトリエシリーズを好んで遊んでいたからこその純粋な気持ちがこの長文になります。

最後まで長く拙い文章を読んでいただき、ありがとうございました。

三大エモアイテム ①フィー人形
②1の頃の写真
③リラとキロのオーレン人形

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