遊戯王2023.4制限 日本選手権2023エリア代表決定戦 へ向けた取り組み

初めまして。主に関東で遊戯王をやっていますSENTIMENTAL StepSと申します。

本記事は6/17(土)に行われる日本選手権エリア代表戦に向けて5/24(水)から書いている、一人で行っている調整の軌跡になります。需要は圧倒的に少ないですが、自分の考えを文章化したい目的があるので結果惨敗であろうがこのnoteは公開します。ただの日記みたいなものなので全文無料です。途中カード名を省略する事があります。

以下は過去記事(※201103制限ゲートボール)になります。
※過去記事は全文無料の投げ銭方式です。是非ご一読頂ければと思います。
・マシンガジェットのススメ(3位、準優勝、優勝時の解説)

・寒波亭グランド(過去大会優勝者のみで行われる大会)の取り組みと結果

この記事はあくまで筆者主観での考えによるものです。こんな考えや姿勢で遊戯王をやってるんだなーくらいに思って頂き、考え方や構築の一助になれば幸いです。

1.デッキの選定

執筆開始時点(2023/5/24~)から当日まで3週間程しかなく、時間も限られている為、新たにデッキを組み覚えるより手持ちの【斬機】【ピュアリィ】【ティアラメンツ】の3つをブラッシュアップ&環境に合わせてチューニングしていく方向がベストだと考えました。幸い、執筆時点では【斬機】【ピュアリィ】【神碑】のシェアが多く、その他【ティアラメンツ】【超重武者】【R-ACE】【春化粧アダマシア】等ちらほら見える程度で使用予定のデッキが環境から姿を消すような状況も考えられませんでした。

各デッキを使うメリットについては下記のように考えてます。
■ティアラメンツ

・環境的に強い≪センサー万別≫の影響を受けにくい(自分も積める)。
・(ちゃんとギミックが回れば)環境で採用されている≪D.D.クロウ≫以外のメインの手札誘発への耐性が比較的ある。
・≪エルシャドール・ミドラーシュ≫が環境的にかなり強い。
・以前では主流だったサイドの≪次元障壁≫の採用率が【斬機】の台頭により減っている。

■ピュアリィ

・メモリー12枚≪ピュアリィ・リリィ≫3(2)枚≪ピュアリィ・マイフレンド≫3枚による初動の圧倒的多さと再現性の高さ。
・メインギミックの必要枚数も比較的少なく自由枠の多さ。
・≪エクスピュアリィ・ノアール≫の脅威的な盤面拘束力の高さ。

■斬機

・メインギミックの必要枚数も比較的少なく、自由枠の多さ。
・必要枚数が少ないながらも圧倒的な展開力。
・劣勢時からトップで引いて劣勢を捲れる(可能性のある)カードがある。(トップ解決カードの存在)
・基本的には1枚初動+αでパターンが増える(事故率の低さ)。
・手札誘発も≪転生炎獣アルミラージ≫から初動に出来る時がある(事故率の低さ)。

デッキ選定の為、まずは手持ちのデッキ同士で何戦か行う作業へと入り各デッキの問題点を洗い出します。

5/24~【ティアラメンツ】vs【斬機】使用感検証
先攻後攻10回ずつ計20試合

再現にムラが出やすいと感じたシンクロギミックは不採用とし、従来のベースに落とすカードであったり、ティアラメンツ自体へアクセスするギミックを増やし、改訂によって減った分を補填し構築してます。
サイド深淵の獣が見えてきた為コードトーカー要素を混ぜています。

両デッキ共に→10-10 内先攻8-2 後2-8

※執筆時点では【斬機】は≪スモール・ワールド≫入り、EXデッキに≪ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルードーネオテンペスト≫と≪サイバース・ディセーブルム≫≪メレオロジック・アグリゲーター≫入りの構築が主流ですが、≪スモール・ワールド≫は組み合わせの複雑さから長期戦をこなす上で自分には不向きであると感じ≪スモール・ワールド≫不採用、EXデッキの3種類のモンスターはEX枠を3枠使うのに加えハイリスクハイリターンだと感じていた為、同様に不採用の構築となってます。

ティアラメンツ側備考
・ティアラ側、シャドールの枚数を≪影依の炎核 ヴォイド≫1枚増やしているお陰で墓地肥やし&≪エルシャドール・ミドラーシュ≫の成立がしやすくなり取れた試合があり。
・ギミック自体に≪斬機超階乗≫へ耐性のあるカードが多く、また≪融合≫を発動する事で≪斬機超階乗≫も誘発出来る。(相手視点≪ガーディアン・キマイラ≫の効果の同一チェーン上で≪斬機超階乗≫をチェーンすると≪塊斬機ラプラシアン≫を除去され≪塊斬機ラプラシアン≫効果不発に終わるリスクが発生する為)
・≪No.41 泥酔魔獣バグースカ≫の回答(ティアラ罠他)がない場合は4×2に注意。
・≪暗影の闇霊使いダルク≫の蘇生効果が活かせる局面が少ない為、≪No.41 泥酔魔獣バグースカ≫への回答(≪コードブレイカー・ウイルスソードマン≫or≪閃刀姫ーアザレア≫)か≪崔嵬の地霊使いアウス≫+≪ギガンティック・スプライト≫の採用を検討。
・≪墓穴の指名者≫等を削り、メインの手札誘発を増量を検討(後手意識)。

斬機側備考
・先攻をとって≪サイバネット・コンフリクト≫まで構えられた試合は皆無。手札の≪マイクロ・コーダー≫を混ぜて有効だった場面も少なかったものの、≪マイクロ・コーダー≫召喚からレベル4サイバースサーチに繋げて何とかなった試合は1回あり。≪マイクロ・コーダー≫のギミックの採用は引き続き要検証。
・≪エルシャドール・ミドラーシュ≫への回答がかなり少ない。
・≪古衛兵アギド≫≪古尖兵ケルベク≫等の墓地肥やしの効果で墓地へ落ちたカードによってこちらのプランが崩壊する場面があり。
・出された≪No.41 泥酔魔獣バグースカ≫に対してはリンク主体のデッキである為効きづらい。
・最終盤面≪ファイアウォール・ドラゴン≫+≪トランスコード・トーカー≫or≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫へ向かう過程で≪トランスコード・トーカー≫の蘇生効果を使う都合上≪原始生命態ニビル≫へのケアがしづらい。

→両デッキ共に後攻の圧倒的敗北率を見直す方向へ。

■ティアラメンツ
→幾つか思考と試行はしましたが、結局メインギミックの必要枚数が多く、後手札に枠を割けないと判断し1本目の選択権が得られなかった途端にそのマッチの敗着が濃厚になるので選択肢から外しました。
■斬機
↓以下リストへ変更。

上記結果を受けての改善後

・枠捻出の為コードトーカー要素を削ってメインの手札誘発枚数を12→17枚へ増量。
・手札誘発の内訳は発動タイミングや直撃するデッキが限られてくる≪原始生命態ニビル≫を減らし、先に置かれるシステムモンスターに対して6枚目引いても有効な≪無限泡影≫を入れるなど幅広い対面を見れるように変更。
・展開過程で≪トランス・コードトーカー≫を使用せずに妨害となれたり、≪トランスコード・トーカー≫を使用し、展開過程で≪原始生命態ニビル≫を発動されても≪Gゴーレム・クリスタルハート≫から≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫の成立が見込める事から≪ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルードーネオテンペスト≫と≪サイバース・ディセーブルム≫≪メレオロジック・アグリゲーター≫のセットをエクストラデッキに採用し前盤面の質をあげる。

5/30〜【斬機】vs【ピュアリィ】誘発耐性検証
20試合

ここまで手札誘発が少ない【ティアラメンツ】相手の試合の為、手札誘発の枚数が多いアーキタイプへと変更し手札誘発の耐性の検証です。

メインの手札誘発枚数を可能な限り増量し、(ケアしづらい組み合わせの時に)受けやすいドロバ他手札誘発の対策用に指名者を3枚採用しています。


斬機視点
12-8 内先攻6-4

ピュアリィ側備考
・≪ピュアリィ・リリィ≫エクシーズの効果に≪D.D.クロウ≫直撃して負けた試合有り。
・【ティアラメンツ】と違い≪斬機超階乗≫を重く貰うので撃たせ方を考える必要有り。
・メモリーの追加効果で捨てるカードがディスアドバンテージを回復出来るカードでない場合、≪無限泡影≫等の効果無効を重く貰ったり、≪ピュアリィ≫のランダム捲りでヒットしない場合そのまま敗着になる事もある。
・≪ピュアリィープ!?≫の素引きが役立つ事が多く、≪ピュアリィ≫のヒット率向上にも繋がるので増量を検討。
斬機側備考

・手札誘発初動の返し、トップで手札誘発引いたゲームで≪転生炎獣アルミラージ≫2枚あれば取れた試合有り。
・≪原始生命態ニビル≫を発動するも、攻撃表示で出したせいで≪ピュアリィ・マイフレンド≫から≪ピュアリィ・ハッピーメモリー≫≪ピュアリィ・デリシャスメモリー≫を回収、こちらの≪原始生命態ニビル≫に戦闘耐性を付与され≪エピュアリィ・ハピネス≫による同名メモリーサーチからの連続攻撃によって≪エクスピュアリィ・ノアール≫を出され負けた試合有り。上記シチュエーションが想定される場合は過剰な戦闘ダメージを受けないよう横で出す事を意識する。
・≪幸魂≫が1枚≪和魂≫だったら≪原始生命態ニビル≫をケア出来た場面有り。
・≪荒魂≫+≪パラレルエクシード≫の組み合わせ、ケアするカードによっての動き方が難しい。残りの手札次第で≪パラレルエクシード≫から≪塊斬機ダランベルシアン≫を出す事も時には考える。

少ない思考回数ですが、幾つか問題点が浮き彫りとなってきます。
■ピュアリィ

・初動自体は他デッキと比べて多いですが、基本的には動き出しにメモリー+コストの2枚が必要で最初の動きで切りたくないカードをコストで切らざるを得ない状況だったり、劣勢時に場を返しづらかったり、追加効果によるディスアドバンテージを≪ピュアリィ≫のランダム3枚捲りで獲得出来ない事によって勝敗が分かれる局面がある。
・先攻ドローフェイズに発動出来ない≪ピュアリィ・ハッピーメモリー≫≪ピュアリィ・デリシャスメモリー≫しかメモリーを持ち合わせていないと≪ドロール&ロックバード≫を受けやすい。
・メモリカード連打の過程ではチェック出来ない≪D.D.クロウ≫をケアをするかどうかの判断が非常に難しい。

■斬機

・≪原始生命態ニビル≫の受け方。
・≪灰流うらら≫≪ドロール&ロックバード≫が1本目から飛び交う事がある程度想定される中での≪サイバネット・マイニング≫の発動自体がリスキー。
・≪斬機サーキュラー≫及び≪斬機シグマ≫の蘇生効果への依存度の高さ。(除外に弱い)



上記の結果から以下を考えました。

・試行回数は少ないものの、手札誘発を増やしたアーキタイプの方が後手での勝率が多少見込める(当たり前)。
・複数回戦行う関係で事故率が少なく安定性のあるデッキ(再現性が高い)方が良い。
・≪ドロール&ロックバード≫等1本目から飛び交う可能性の高い手札誘発に対して受け方が良いデッキの方が良い。

以上の結果を踏まえ、事故率が少なくて手札誘発も多く積めつつ構築次第で対応出来る手札誘発の範囲も増えそうな【斬機】を使用デッキに確定しました。(6/1)

6/1〜斬機のメインデッキ確定作業

≪デーモンの斧≫→≪斬機アディオン≫2枚目、≪収縮≫→≪斬機サブトラ≫
2枚目。≪サイバネット・マイニング≫と、先攻引いた時に浮きがちな≪レッド・リブート≫を減らし、効果無効への耐性や手数を増やす目的、≪斬機超階乗≫を発動しやすくなる目的で斬機2種を増量しました。

≪斬機サーキュラー≫初動の際に≪斬機超階乗≫の蘇生先確保兼、手札誘発貫通札として≪斬機アディオン≫≪斬機サブトラ≫2枚目を、それぞれ≪デーモンの斧≫(1000パンプなので≪斬機アディオン≫)≪収縮≫(攻撃力をさげるので≪斬機サブトラ≫)を敢えて別のカードで採用する事でそれぞれ「2枚目の採用でないと達成出来ない初手パターン」の検証を遊戯王ニューロン(以下ニューロンと記載)で行います。寝る前にニューロンの初手5枚機能を何回も使い、下記のようにいくつかメモを取り、仕事の休憩時間等の空き時間を利用し検証していきます。(※下記のメモ画像は上記レシピのメモではありません。)

自分がメモがわりに使っているニューロン初手をメモったLINEのトーク画面です。
ガッキー可愛い。

試行回数が少ないかもしれませんが、100通り程検証したところで2枚目を採用するメリットの方が多かった為採用を決めました。一人でずっとやってた答え合わせも兼ねて使用感を試しにサイドを仮構築し、ランキングデュエルへ。



6/3 ランキングデュエル

1.bye
2..VS(ヴァンキッシュソウル)先○○
3.御巫幻影騎士団先○×○
4.御巫後×○○
で優勝

展開ミス等あったものの、選択権が2回取れた事とデッキパワーもあり何とか優勝。負けは場の返し方ミスによる負け1回と御巫メインのセンサー万別への回答がなく負けた試合でした。(場の返し方ミスによる負けは先に≪アクセスコード・トーカー≫を成立させてしまい、≪幻影霧剣≫を発動されその後の展開が思考できなくなり負けました。≪トランスコード・トーカー≫を先に出してから展開をすれば≪幻影霧剣≫を誘発出来、勝てた可能性が高いです。)

≪閃刀姫ーアザレア≫のようなメイン≪センサー万別≫への回答を用意した方が良いか考えさせられます。ただ、6/3時点の環境デッキシェアを考慮すると、メイン≪センサー万別≫を採用するデッキは【神碑】か環境外のデッキ程度で、そのようなデッキよりも【斬機】【ピュアリィ】【超重武者】【R-ACE】のような所謂他の環境デッキとマッチングする確率の方が高いと判断しメインでの≪センサー万別≫対策は取らない方向で固めました。そのようなデッキとのマッチングの際は2本目や3本目を取り返せば良いという考えです。(後々泣きを見るかもしれません)

6/5〜サイド後先攻
サイド後のこちら(斬機)側先攻を何戦かやっていくと、メインギミックをコンパクトにしている事もあり、手札誘発を複数枚重ねられ負けるゲームが多発しました。実際にはありませんでしたが、相手後攻ドロー6枚目の≪D.D.クロウ≫や≪深淵の獣ドルイドブルム≫≪深淵の獣マグナムート≫≪墓穴の指名者≫≪屋敷わらし≫を≪斬機超階乗≫に合わせられるだけでこちらの≪斬機超階乗≫の妨害が機能しない事も考えられます。≪墓穴の指名者≫以外は展開過程である程度はチェック出来ますが、想定されるカードの枚数の多さや、初手6枚目までにそれらを引かれる事を考慮しても決して割り切れないと感じました。その為
・≪斬機超階乗≫に依存しないプラン
・≪深淵の獣ドルイドブルム≫≪深淵の獣マグナムート≫≪D.D.クロウ≫等の除外に対してのプラン(深淵の獣に対しては≪スプラッシュ・メイジ≫等の蘇生対象を≪斬機サブトラ≫等にし、深淵の獣をトリガーさせないように展開したり、そもそも≪斬機超階乗≫へ向かわない、≪リンク・デコーダー≫を経由しないで≪ファイアウォール・ドラゴン・ダークフルードーネオテンペスト≫成立を狙う事である程度はケア出来ますが、≪原始生命態ニビル≫へのリスクが増えます。)

を考える事となりました。

急遽の路線変更でエクストラが確定していない為18枚となっています。

と言う事で一周回ってコードトーカー軸を再考する事にしました。

コードトーカー要素を混ぜるメリット

・≪マイクロ・コーダー≫≪コード・ジェネレーター≫の存在により、サイバース族モンスターの通常召喚に対して相手は≪増殖するG≫を発動する選択肢が生まれる(≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫のみで展開せずにターンを回される裏目が発生する為)。→≪増殖するG≫のケアにも繋がる。
・≪マイクロ・コーダー≫≪コード・ジェネレーター≫の存在により、通常召喚や特殊召喚の回数を抑えてリンク3〜のモンスターを成立出来る選択肢が生まれる。→≪原始生命態ニビル≫のケアにも繋がる。
・≪サイバネット・コンフリクト≫を採用出来、展開しない選択肢を取れる。
・≪サイバネット・マイニング≫へアクセスしやすくなり、≪斬機サーキュラー≫へのアクセス手段も増える。

同じサイバース族での展開補助ギミックとして≪ファイアウォール・ディフェンサー≫、≪ファイアウォール・ガーディアン≫、≪ファイアウォール・ファントム≫もありますが、≪ファイアウォール・ファントム≫自体が極力引きたくないカードであったり、特殊召喚を繰り返す為、≪原始生命態ニビル≫を受けやすくなる点が気になり、コードトーカー要素を採用しています。

6/8〜
上記レシピでニューロンの初手集計をしていたところ、組み合わせデッキの宿命と言うべきか双方ギミックの中途半端なカードの引き合わせが目立つ事に問題点を感じました。今までは≪斬機サーキュラー≫へ重きを置いてコンパクトに構築していた分、各種手札誘発の重ね引きやメタに弱い部分が浮き彫りとなり構築を変えていきましたが、安定感が損なわれてしまうとそもそものデッキ選択の理由と矛盾してしまい本末転倒です。

そこで≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫のドロー効果に着目し、過去流行っていた【罠型コードトーカー】を軸に、罠を手札誘発に置き換えて構築してみました。

1枚から≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫に繋がるカードを9枚入れて初動の安定性を確保しつつ、手札誘発を17枚入れて後攻でも戦えるように構築しています。サイドデッキは現状入れる予定のカードをあてがってます。

同様に【ピュアリィ】と何戦かマッチを行った結果、【ピュアリィ】視点手札誘発もうちにくくなり、サイド後先攻は≪デッキロック≫が非常に有効に働いた場面も多く、後手は大量の手札誘発で相手の動きを鈍らせて狙った通りの結果だったので【コードトーカー】を調整する方向で確定しました。(6/8)

6/11 対人戦
知り合いのだーーーーーーーーくさん(@chapoi1)

と偶然少しだけやる時間が取れた為、彼の使用デッキである烙印ビーステッドを使ってもらい、2マッチ程手合わせして頂きました。
使用レシピは以下です。

サイドの残り1枠に【R-ACE】や他雑多な対面に無難に機能する≪エフェクト・ヴェーラー≫を入れました。

結果↓↓
先××
後××
後×○×
先×(シングル)
先○(シングル)

惨敗でした。
主には≪烙印融合≫狙い撃ちでガメてたこちらの≪灰流うらら≫を無効にされたり、そもそも≪烙印融合≫を止められなかったりで融合召喚から完成された盤面を捲れないorそのまま特殊召喚4回でキルされると言ったような敗因でした。その他感じた雑感は以下です。
・≪ドロール&ロックバード≫や≪幽鬼うさぎ≫が効きにくい。
・融合体による前盤面+烙印や深淵の獣罠の後ろ盤面で妨害箇所が散っている。
・召喚権に依存するモンスターの割合が多く、≪氷剣竜ミラジェイド≫による着地狩りの重さと≪氷剣竜ミラジェイド≫自体の処理のしづらさ。
・≪サイバース・ガジェット≫初動の動きに対して深淵の獣の除外効果を直撃してしまう。
・≪深淵の獣ルベリオン≫の②デッキから「罠を表で置く効果」≪烙印融合≫のデッキから墓地に落として融合モンスターを特殊召喚する事を始めとした≪デッキロック≫に対する信用度の低下
・メインギミックをコンパクトにしており、手札誘発の重ねがけが厳しい(2回目)

【烙印】は環境最上位に位置するデッキではありませんが(【烙印】使いの方々にはすみません)、入賞報告も見え当然パワーも高く、【斬機】に対しての明確なメタデッキ故決して無視できない存在です。

上記結果と、エクストラに採用する事で≪マイクロ・コーダー≫が絡む展開の際に≪原始生命態ニビル≫を受けても≪サイバネット・コンフリクト≫がアクティブになる≪Gゴーレム・クリスタルハート≫と【烙印】や【ピュアリィ】に有効な≪応戦するG≫や先攻用のカードとして万能な≪神の宣告≫を加えメインサイドを固めました。

6/13〜新たに入れたサイドカードの検証
≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫のドロー効果とのライフの兼ね合いから、先攻用のサイドカード≪神の宣告≫の使用感と、【ピュアリィ】に対しての≪応戦するG≫が他の手札誘発や自分の展開とアンチシナジーとならないか検証をしていきます。

≪神の宣告≫検証
具体的には先攻用のサイドチェンジをした状態のレシピをニューロンで組み、≪神の宣告≫がある初手のみを集計、その手札をメモし、相手側は特に操作せず通常通りのドローを行い【コードトーカー】側は先攻のプレイを行います。10戦程先攻で行った結果は以下の通りです。
○×○○○○○○○○ 9-1
負けは≪神の宣告≫に≪レッド・リブート≫を合わせられ成立した≪天霆號アーゼウス≫を処理出来なくて負けのみで≪神の宣告≫は想像以上に強かった為、採用を確定しました。

≪応戦するG≫検証
≪神の宣告≫同様、後攻用のサイチェンで10戦行い検証していきます。
×○○○○○○○×× 7-3
負けは≪ピュアリィ・マイフレンド≫を処理出来なくてこちらの展開に対して≪幽鬼うさぎ≫がクリーンヒットした試合、メモリー3種持ち+≪ピュアリィ≫で≪ピュアリィープ!?≫ヒットの素材≪ピュアリィ・スリーピィメモリー≫2ドローの≪エクスピュアリィ・ノアール≫を越せない試合、メモリー3枚持ち+≪ピュアリィ・スリーピィメモリー≫ドローと≪増殖するG≫が越せない試合)です。

総評としてはそのターン他の手札誘発が使えないラグは発生するものの、≪エピュアリィ・プランプ≫からの5素材≪エクスピュアリィ・ノアール≫の成立や≪ピュアリィ・リリィ≫からの≪エピュアリィ・ビューティー≫の成立及び≪ピュアリィ・マイフレンド≫の回収効果も妨害出来たり、返しのこちらのモンスター召喚に対して相手は≪増殖するG≫を発動できない為、最低でもリンク2のモンスターの成立は成功し、相手はリソースが切れかけている状態+こちらは他の使えなかった手札誘発がアクティブになる上に≪増殖するG≫まで加わるとリターンの方が大きいように感じ、採用を確定しました。

※上記は検証側が特定のカードを確定させた上で行っている勝敗結果なので、実際のデュエルでは当然勝率も異なります。

6/15〜サイド確定
以上の検証をした上で、各対面の先攻後攻のサイドチェンジをシミュレーションしていき、サイドを確定する作業へと入ります。シミュレーションをした結果、【超重武者】に対して後手から入れるカードが少ない事がわかりました。
現状先攻用の≪神の宣告≫3枚、対【ラビュリンス】【神碑】等罠が想定される対面や先攻でテーマの妨害罠を用意してくるデッキへの後手札として≪コズミック・サイクロン≫≪レッド・リブート≫で4枚、対【斬機】【ティアラメンツ】用に≪深淵の獣マグナムート≫と≪深淵の獣ドルイドブルム≫、他展開デッキと【斬機】を重く見て≪原始生命態ニビル≫を2枚、【ピュアリィ】【烙印】用に≪応戦するG≫を3枚で残り1枠です。このままだと薄い対【R-ACE】を見る為に≪エフェクト・ヴェーラー≫を増やしたく、対面する回数や手札誘発の枚数を考慮し≪応戦するG≫を1枚減らして≪エフェクト・ヴェーラー≫2枚にし完成しました。

2.使用構築

3.結果

1.【ラビュリンス】先××
手札→≪コード・ジェネレーター≫≪幽鬼うさぎ≫≪クロック・ワイバーン≫×2≪レディ・デバッガー≫

≪増殖するG≫を重く貰うことを嫌って≪レディ・デバッガー≫召喚から入ってサーチが通り、≪マイクロ・コーダー≫をサーチ。処理後に何もなく手札のコーダー2枚と場の≪レディ・デバッガー≫で≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫をリンク召喚し、チェーン1≪マイクロ・コーダー≫チェーン2で≪コード・ジェネレーター≫を発動し≪サイバネット・コンフリクト≫をサーチし、≪ドットスケーパー≫を墓地に落として蘇生効果を発動したところ、≪増殖するG≫を発動され、チェーンで≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫ドロー効果を発動し、≪墓穴の指名者≫をドロー。サーチした≪サイバネット・コンフリクト≫と合わせて2枚伏せてターンを返したところ、エンドフェイズに≪ディメンション・アトラクター≫をコストに≪白銀の城の竜飾灯≫の効果を発動され、≪ウェルカム・ラビュリンス≫をセットされてそのまま相手ターンへ。手札誘発引く目的と≪ドロール&ロックバード≫ケアと、(入っていないとは思いますが)≪三戦の才≫ケアの為、ドローフェイズに≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫ドロー効果使い、≪パラレルエクシード≫を引く。相手が≪強欲で金満な壺≫を発動したので≪サイバネット・コンフリクト≫を発動。そのまま≪ウェルカム・ラビュリンス≫を止められず、≪迷宮城の白銀姫≫から≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫が戦闘破壊され、3枚セットでターンを返される。場の≪ドットスケーパー≫で≪リングリボー≫を出し、パラレルエクシードの効果を使ったら≪無限泡影≫を≪墓穴の指名者≫列で撃たれたので、≪迷宮城の白銀姫≫のチェーン切りも兼ねて≪白銀の白の竜飾灯≫に≪墓穴の指名者≫を発動。チェーンで≪スキルドレイン≫を発動されこれを止められず。≪クロック・ワイバーン≫を召喚し≪リンク・デコーダー≫に変換してから≪トランスコード・トーカー≫を出して≪リンク・デコーダー≫の蘇生効果からの≪アクセス・コードトーカー≫をリンク召喚し、自身をコストに≪迷宮城の白銀姫≫を破壊し(≪迷宮城の白銀姫≫残すと通常罠を引かれるだけでリソースを供給され負ける確率の方が高いと判断し)相手側リソースの枯渇を狙い、こちらの戦闘ダメージで押し切るプランへ変更。相手場≪スキルドレイン≫こちら手札≪幽鬼うさぎ≫≪クロック・ワイバーン≫になるも返しに2枚目の≪強欲で金満な壺≫を引かれ、こちらが展開出来ずそのまま敗着。(対戦終了後、相手にアクセスでレディかスキドレどっち割られた方がきついか聞いたところ、レディ割られた方がきつかったとの事で良かったです)。

2本目手札→≪灰流うらら≫2枚、≪増殖するG≫、≪神の宣告≫≪墓穴の指名者≫

完全に事故です。家具効果の妨害もあるので≪墓穴の指名者≫と≪神の宣告≫を伏せてターンを返し、相手の≪強欲で金満な壺≫対して≪灰流うらら≫を発動したら2伏せでターンが回る。トップドロー≪墓穴の指名者≫でこれも伏せてターンを回す。相手の≪ビッグウェルカム・ラビュリンス≫に対して≪灰流うらら≫を発動しターンが回る。トップ≪コード・ジェネレーター≫を引き、≪増殖するG≫召喚に≪御前試合≫めくられ≪神の宣告≫発動。≪転生炎獣アルミラージ≫リンク召喚何も無し、手札の≪コード・ジェネレーター≫と合わせて≪コード・トーカー≫リンク召喚の≪コード・ジェネレーター≫効果に何も無し、≪ドットスケーパー≫効果発動に対して≪増殖するG≫発動に≪墓穴の指名者≫合わせる。≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫のリンク召喚に成功し(ヒートソウルで特殊召喚5回目)、ドローで≪原始生命態ニビル≫を貫通する為の特殊召喚出来るカード(パラエク3枚バックアップアディオン計5枚)を引く目的もあってドロー効果を発動に≪エフェクト・ヴェーラー≫を発動され≪墓穴の指名者≫をチェーンしたところ≪深淵の獣ドルイドブルム≫を≪墓穴の指名者≫対象の≪エフェクト・ヴェーラー≫に発動され、メイン終了に≪原始生命態ニビル≫も発動されて≪深淵の獣ドルイドブルム≫の除去効果でトークンも除去され宣告→ヒートソウルでライフピッタリ3000だったので完全に負けました。

1本目は最善を尽くしても結果負け、2本目はメイン終了まで待てば勝てる可能性はあったかもしれません。(万一ドローしてても≪クロック・ワイバーン≫だったのでどちらにせよ負けでした)

4.総括

結果は惨敗ですが、仮に【斬機】を使ってたとしても1本目は≪増殖するG≫をケア出来るカードの枚数は共通で≪増殖するG≫をケア出来ない手札なのは同じであり、≪デコード・トーカー・ヒートソウル≫でドローの期待値はあった分プランニング通りでしたし、2本目も入ってるカードはほとんど【斬機】と共通のカードで手札事故を起こしてる為、メイン終了時まで待つ分岐が発生した分≪増殖するG≫≪エフェクト・ヴェーラー≫≪深淵の獣ドルイドブルム≫≪原始生命態ニビル≫を受けても何とかなる世界線が生まれたのでデッキ選択は正解だったと納得しています。

反省点は(わかりきっていた事ですが)一人でずっと考えてた為にこまめに対人戦をしてボコボコにしてもらう事でした。

久しぶりに目標を定めて(一人でですが)みっちり現代遊戯王をやりましたが、楽しかったです。元気があればまたやりたいと思います。

ここまで長文となりましたが、読んで頂いてありがとうございました。

それではまた。



この環境に限らず、次回もネタが出来たら(加筆か新規投稿かは未定ですが)記事を書こうと思います。


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