遊戯王2011.3制限 ゲートボール 寒波亭グランドへ向けた取り組み


1.はじめに


初めまして。主に2011.3制限ゲートボール(過去レギュレーション)で遊戯王をやっていますくれはと申します。

本記事は本記事執筆開始時点(2023/1~)で主流になっている「先攻ドロー有り+「血の代償」準制限」のルールでの記事となります。

以下過去記事になります。
※過去記事も全文無料の投げ銭方式です。是非ご一読頂ければと思います。

様々な方が記事を見る手前非常に申し上げにくいですが、私はこの大会の参加に対してあまり乗り気ではありませんでした。理由は個人戦だと勝敗結果を自分で消化出来る手前、調整のモチベーションがあがらないのと遠方住みの為単純に移動が面倒だからです。しかしながら優勝した時のチームメイトが参加する事や、大会の名目上参加した方が良いのかなとも感じ始め、結局参加の返事の〆切ギリギリになり重い腰を上げて参加する事を決めました。(主催の寒波さんにはお返事が遅れて大変申し訳ございませんでした。)

この記事はあくまで筆者主観での考えによるものなので、正解や不正解とかはありません。考え方やデッキ構築の一助になれば幸いです。尚、今回の記事もゲートボール活性化の為に全文無料の投げ銭方式にて公開しております。投げ銭頂ければ次回の記事の執筆の励みになります。途中カード名を省略する事がありますがご容赦ください。

2.デッキの選定

環境に現存するデッキの評価として
※筆者個人の考えです。採用カードや分布によって変わります。
・【HERO】(「ヒーローアライブ」を採用したアーキタイプも含みます)
→アドバンテージの獲得が出来る「E・HERO エアーマン」にアクセス出来るカードが多く、「E・HEROアナザー・ネオス」だけ引いても「ヒーローブラスト」や「デュアルスパーク」や「超融合」等シナジーのあるカードが多く、引きムラが少ない為高評価です。上記カードの存在から後手からでも戦いやすい事も評価しています。
・【ガジェット】(【TG】を採用した方や【ガジェット】が6枚のアーキタイプも含みます)
→複数枚入っている【ガジェット】自体を1枚でも引ければメインギミックが始動し、引きムラが少ないのと自由枠が多い為、環境にあわせてチューニング出来るので高評価。
・【ジャンド】(「クイック・シンクロン」採用型が少ない為「デブリ・ドラゴン」採用型で書きます)
→シンクロデッキの都合上、チューナー+非チューナーが揃わないといけない2枚で動く引きムラが多いデッキですが、裏守備モンスターに対して攻めづらい【HERO】や【ラギア】や【六武衆】にメイン戦後攻から勝てる可能性が高い事や、先攻「エヴォルカイザー・ラギア」を除去出来る「ライトロードハンター・ライコウ」を採用出来たり、上記の理由で時間稼ぎをしやすく2枚で動くデッキでありながらパーツを揃えやすい事から評価はやや高いです。
・【カラクリ】
→「カラクリ解体新書」や「カラクリ商人 壱七七」でアドバンテージを確保する動きは強いものの、基本的にはカラクリチューナー+非チューナーの2枚を揃えないとメインギミックが始動しなく、後攻を取った時にシンクロ召喚に対する「神の警告」等罠の耐性まで考えると当然引きムラも多くなる為、評価はやや低めです。
・【代行天使】
→「氷結界の龍トリシューラ」や「マスター・ヒュペリオン」等の高性能の除去カードを出しやすい点は評価してますが、構築上「神聖なる球体」を素引きするリスクや、後攻を取った時に「創造の代行者ヴィーナス」や「マスター・ヒュペリオン」に対する「奈落の落とし穴」等罠の耐性まで考えると引きムラが多くなるため評価は低いです。
・【六武衆】
→「真六武衆ーシエン」の性能は評価してますが、成立に2チューナー+レベル3六武衆の2枚を揃える必要性や、【六武衆】モンスター単体ではただの通常モンスターでの役割しかなかったり、後攻を取った時にシンクロ召喚に対する「神の警告」等罠の耐性を考えると引きムラが多くなるため評価は低いです。
・【暗黒界】
→「暗黒界の龍神 グラファ」の捨てられた時の効果や、特殊召喚条件の容易さと自身の打点、他【暗黒界】カードの効果で後攻を取った時に相手のフィールドのカードを荒らせる事は評価してますが、ギミックの都合上暗黒界を捨てるカード+捨てたい暗黒界カードの2枚を揃える必要がある為引きムラが多かったり、「次元の裂け目」「マクロコスモス」等の除外や「ヂェミナイ・デビル」「墓守の監視者」のようなギミックの始動自体を止められる手札誘発等の致命的なメタの存在から評価は低いです。
・【ラギア】
→「エヴォルカイザー・ラギア」の性能は評価していますが、成立の為に6枚の通常モンスターを採用しないといけない点、モンスターの供給が難しくモンスターに対する除去するカードが致命的になる局面が多々あり、除去から守る工夫をしないといけない点が多く、6枚の通常モンスターの採用も相まって引きムラが多い点や、相手の裏守備モンスターに対してのアプローチをしづらい点が評価が低いです。

寒波亭グランドでは、通常行われる寒波亭とは違い過去大会優勝者のみで対戦を行う為、参加者が決まっています。

その為参加者とおおよその使用デッキをリストアップし、デッキ選定から始めました。

メモの日付は違いますが、12月初旬でのメモです

全員優勝ないし入賞経験者で各デッキの練度や理解も当然高く、優勝を目指すにはその中で1敗ラインで決勝トーナメントへ行き、その後全勝する必要性がある為、最低7-1ないしは8-1出来るデッキである事が絶対条件です。そのような条件から引きムラが多かったり、後手を取った時に非常に厳しくなるデッキは使用する選択肢から外しました。

リストアップをしている中で【HERO】や【六武衆】や【ラギア】を使う可能性のあるプレイヤーが多く、下記のように順を追ってデッキの選定に入りました。

①上記3デッキに有利なアーキタイプの開発
②上記3デッキに対して比較的メインから有利を取りやすい【ジャンド】
③デッキが凡そ確定している中ではトップメタ側の【HERO】
④同上の【代償マシンガジェット】

参加の返事をしてからグランド当日まで1ヶ月しかなく、平日日中は仕事している関係で調整する時間も限られており、効率良く調整をする必要があります。その為上記が一番効率の良い順番だと考えました。最初①から取り組む事で調整中にデッキの可能性の有無を早期に判断出来、ダメだった場合に後の②③④に充てられる時間が増えるからです。

普段調整しているメンバーの大半はグランド参加者側へ回りライバルとなる為、構築を隠す事を徹底し、一人回しで調整を行ったり、寒波亭グランドへ参加しない知り合いに声をかけ、タイミングが合う時にADSやリアルでの調整をお願いしました。協力して頂いた方には大変感謝しています。また、結果に応えられず心苦しい限りです。

①上記3デッキに有利なアーキタイプの開発
先攻「真六武衆ーシエン」+伏せや、先攻「エヴォルカイザー・ラギア」+伏せ、「E・HEROアナザー・ネオス」「E・HEROエアーマン」or「E•HEROアナザー•ネオス」+伏せを考えた時

メインで「龍骨鬼」を「ピラミッド・タートル」から出して奇襲性を高めるプランを考え(龍骨鬼は「エヴォルカイザー・ラギア」と相打ち、「真六武衆ーシエン」も効果で破壊、「E・HEROアナザー・ネオス」を媒体に「デュアルスパーク」を撃たれても「生者の書ー禁断の呪術ー」で2400打点の圧力をかけつつ、「ミラクル・フュージョン」や「ヒーローブラスト」での墓地利用を妨害出来ます。)下記のようなハイビートとシンクロどちらでも戦える【アンデット】を組み始めました。

【HERO】にはそこそこ戦えましたが、「神の警告」「次元幽閉」「聖なるバリアーミラーフォースー」の存在から後手での罠耐性に疑問を感じたのと、シンクロでの攻めで中途半端であり罠を踏み切れない事、サイドからの「D.D.クロウ」の存在、これらの理由の大半が【ジャンド】の下位互換に近く感じたり、「龍骨鬼」自体を素引きした時等様々な課題が浮き彫りとなり早々に廃案となりました。

②上記3デッキに対して比較的メインから有利を取りやすい【ジャンド】

①のデッキを経て、【HERO】や【六武衆】や【ラギア】を厚く見た【ジャンド】を組み始めました。【ジャンド】はシンクロモンスターを多用しアドバンテージを突き放すビートデッキであると言う認識である為、エンドカードとなるような「シューティング・クェーサー・ドラゴン」を不採用(「シューティング・クェーサー・ドラゴン」が成立するような展開が出来ればアドバンテージでも勝てる認識です)にし、「ブラック・ローズ・ドラゴン」に対する無効系を意識し2枚目を入れたり、場持ちの良い「墓守の偵察者」で時間を稼いで必要なパーツを揃えたり、場に残った「墓守の偵察者」とチューナーや「盗賊の七つ道具」と組み合わせてビートをしたりの方向性を考えました。

使用過程で展開を覚える事が苦手な事や、ランダム墓地肥やしによる落ち方で起こるアドリブに対応しきれない事が露呈し、自分の性格やプレイスタイルには不向きであったり、練度の向上に時間を要すると判断しこちらも廃案としました。ただ、ポテンシャルは非常に高いデッキだと思います。

※寒波亭グランドでの優勝は【ジャンド】を使用されたアイスさんでした。改めておめでとうございます。

①②を経て③にとりかかりますが、④は【ガジェット】を長らく使用している事もあり、採用カードを考えた後の細かな微調整のみで対応出来る範囲であり、
③デッキが凡そ確定している中ではトップメタ側の【HERO】
④同上の【代償マシンガジェット】

以上2デッキの調整を並行して行う事としました。

調整にあたり、グランド参加者を交えた調整会への参加、また各参加者のデッキイメージ等から下記のようにメタをより具体的に定めに行きました。


上記リストを確定とし、2デッキの調整を始めました。

3.使用構築

並行して調整をしていた事から直前まで2つのデッキどちらで参加するか悩んでいました。最終的な持ち込みは自分の使用デッキが【ガジェット】と想定されており【ガジェット】に対するメタが増える事を予想し、2枚目のHEROを持ち込む事を決めました。

4.構築意図

★マシンガジェ
基盤は下記のnote(くどいですが)をご参照ください。細部や変更点のみを書き出します。

◆変更点
メインの「グレイブスクワーマー」2枚採用、「二重召喚」「聖なるバリアーミラーフォースー」不採用、エクストラデッキの「V・HEROアドレイション」2枚の採用、サイドデッキの「魔導戦士ブレイカー」の不採用、「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」3→2枚、「超融合」2枚採用、「サイバー・ドラゴン」2→3枚「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」2枚。

・「グレイブスクワーマー」2枚採用
【ラギア】使用プレイヤーが3人おり、18人と少ない人数で4~5回戦を行う都合上当たる確率が高いと判断して1本目を取る確率を上げる為のメイン採用です。【HERO】に対しても「E・HEROアナザーネオス」を除去する事で「デュアルスパーク」をケアする必要がなくなったり(「ヒーローブラスト」を考慮する必要は発生します)、「E・HEROエアーマン」に対しても伏せを破壊したりと腐る対面がグランドの分布だと少ないことからメイン戦での活躍を見込みました。【ラギア】の先攻「エヴォルカイザー・ラギア」に対しては勿論、中盤以降に引いて(「エヴォルカイザー・ラギア」が成立した)場合でも後引きでも機能し、状況によってはライフを守る為に【ガジェット】をセットしている事も相手視点はまず考える為、このカードがメイン戦から警戒される事はないだろうと考えていました。ただ、「強欲で謙虚な壺」で捲れた際には注意が必要です。
・「二重召喚」不採用
ガジェットの成立自体に絡まない事や「グレイブスクワーマー」メイン採用の枠の捻出の兼ね合いもあったため不採用としました。
・「聖なるバリアーミラーフォースー」不採用
そもそもの存在から1体で攻撃されたり、破壊したいモンスターを守備表示にされて他のモンスターで攻撃されたり、メイン1で破壊を試みてから攻撃をするなどケアをされたプレイを非常にされやすく有効に使用出来る局面が少ない事や、「カードガンナー」「クリッター」「E・HERO Theシャイニング」「暗黒界の龍神 グラファ」【TG】モンスター各種等破壊してもアドバンテージを得られないモンスターの存在も考慮し不採用としました。
・エクストラデッキの「V・HEROアドレイション」2枚の採用と「超融合」2枚採用
【アライブHERO】が二人おり、このカードが刺さる局面が多く想定される為メインに入れました。サイドチェンジでエクストラデッキのサイドチェンジを行うとその挙動でサイドからの超融合を相手に警戒されるだろうと考えメインデッキでの採用です。枠があと1枠あれば「ライオウ」+【HERO】モンスターや「No.39希望皇ホープ」+【HERO】モンスターでも融合出来る「E・HERO The シャイニング」の採用をしたかったです。各属性必要になるシチュエーションも考えられますが、超融合の為にそこまでエクストラデッキの枠を割く余裕もない為、属性を考えず【HERO】名称なら何でも素材になるこのカードの方が有用性が高いと判断しての採用です。
・「サイバー・ドラゴン」2→3枚
シェアが多いと予想される【HERO】【ガジェット】【ラギア】と【カラクリ】も見れるカードの為増量しました。
・「魔導戦士ブレイカー」の不採用
「サイバー・ドラゴン」増量に伴い【ガジェット】メタが過剰になる為不採用としました。
・「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」3→2枚
【六武衆】【カラクリ】の人数が少ないと予想しましたが、ラウンドの都合上当たる可能性や【ジャンド】の存在もある事から枚数を減らして採用を続けました。

★HEROビート

■メインデッキ
E・HEROカード及びシナジーのある「E・HEROエアーマン」×1「E・HEROアナザー・ネオス」×3「E-エマージェンシーコール」×3「デュアルスパーク」×3「ヒーローブラスト」×3「超融合」×2「ミラクルフュージョン」×2「増援」計18枚と、汎用カードの「サイクロン」×2「死者蘇生」×1「強欲で謙虚な壺」×2「神の宣告」×1「神の警告」×2「砂塵の大竜巻」×2「奈落の落とし穴」×2「次元幽閉」×3計15枚を基盤としました。

簡単に残りの8枚と上記カード採用枚数の説明を書き出していきます。

・「超融合」×2
賛否両論ありますが、基本こちらが損をするカードの為、積極的に採用するのを躊躇うカードです。しかしながら、確率は高くないものの先攻で出される「エヴォルカイザー・ラギア」や「真六武衆ーシエン」等のシステムモンスターの突破の為にやむを得ず2枚採用をしています。尖ったカードを入れずにメインギミックで上記のようなシステムモンスターを対処出来るのは【HERO】デッキならではの利点と言えます。
・「ミラクルフュージョン」×2
こちらも賛否両論あり、大多数の方が3枚投入されるカードですが、このデッキの性質上墓地にHEROが溜まる事が少なく、発動機会も中盤以降の為、最序盤に被って引いて使えなくなる事を懸念し2枚での採用です。
・「オネスト」
【HERO】ビートミラーにおいてライフを詰めれるのと、攻守の逆転を図る狙い、【ラギア】の「エヴォルカイザー・ラギア」の突破や下級モンスター同士の「禁じられた聖槍」の撃ち合いに対しても強く出れる事等を評価しての採用です。
・「E-HERO バブルマン」
メインデッキの運用において後半戦、サーチ先が不在でサーチカードが腐る場面があったため4枚目の【HERO】として採用してます。【アライブHERO】で見られるカードですが、こちらのアーキタイプでも1枚採用する事で不意のエクシーズで攻めれたり、「E・HERO アブソルートZero」を融合召喚出来たり、2ドローで逆転を図ったりと動きの幅が広がるのでお勧めです。
・魔導戦士ブレイカー 2枚
対【ガジェット】において役割を持てるカードとして「ライオウ」と違い「地砕き」「地割れ」の除去に対して強く出れるのと、他デッキに対しても一定の役割を果たしてくれるカードで腐りづらい為採用しました。
・「禁じられた聖槍」2枚
こちらの「E・HERO Theシャイニング」に対する「奈落の落とし穴」「次元幽閉」をケアする為と、コンバットトリック両面の運用がこなせ小回りが利くカードの為【ガジェット】同様2枚採用しています。「E・HEROアナザー・ネオス」+「デュアルスパーク」ケアでの1伏せエンドに対してもこのカードの採用で強く出れたり、こちらが「デュアルスパーク」とあわせ持っていた場合「デュアルスパーク」を温存、持ち合わせてなかった場合はそれらの罠カードから除外を防げたり、「E・HEROアナザー・ネオス」なら「マスター・ヒュペリオン」の攻撃力2700ラインまで、「E・HEROエアーマン」なら「ジェムナイト・パール」の攻撃力2600ラインまで戦闘破壊出来、攻守両面様々なシチュエーションで器用に活躍してくれるカードでとても好みです。
・「盗賊の七つ道具」2枚
こちらの「E・HERO Theシャイニング」に対する「奈落の落とし穴」「次元幽閉」や、「ミラクルフュージョン」に対する「神の警告」、「E・HEROエアーマン」に対しての「神の警告」等罠を貰いたくない局面は様々あり、それらのケア出来ないカードをまとめて解消してくれるカードです。罠を全く採用しないデッキは見た事がなく、また罠ビートが多い今の環境と非常にマッチしているカードと言えるでしょう。勿論【カラクリ】の「トラップ・スタン」や【ガジェット】の「血の代償」のカードの発動に対しても有効です。

■エクストラデッキ
各種属性【HERO】×7枚「キメラテック・フォートレス・ドラゴン」×2枚、ランク4で必要な「インヴェルズ・ローチ」×1「イビリチュア・メロウガイスト」×1枚「カチコチドラゴン」×1「No.39希望皇ホープ」×1「ジェムナイト・パール」×1「No.16色の支配者ーショック・ルーラー」×1
を採用しました。

・「E・HERO Theシャイニング」×2
【HERO】ミラーの多さも考え、本当は3枚採用したいカードですが、下記カードの枠を捻出する都合上泣く泣く1枚減らしました。少ない頻度ながら3枚目が必要な【HERO】ビートと当たる回数より【HERO】以外のデッキと当たる確率の方が高い為、他のエクストラを優先した結果、グランド実戦で3枚目があったら早期にゲームが決められた場面が一度あり、やむを得ず遠回りして2ターンの間にモンスターを引ければ勝ちまで詰めた結果引けなくて負けました。
・「No.16色の支配者ーショック・ルーラー」×1
不利寄りである対【ジャンド】をとれる確率をあげる為に「E・HEROバブルマン」とあわせての採用です。
・「カチコチドラゴン」×1
調整段階でこのカードがあれば詰め切れるという局面が散見された為採用しました。グランド実戦でも、対【暗黒界】ET相手2ターン目で「ミラクルフュージョン」からの「E・HERO Theシャイニング」で戦闘ダメージを受けるのをケアして相手が「魔轟神レヴュアタン」を守備表示で出して来られましたが、このカードを採用していたおかげで勝てました。相手の方も上手い方でこのカードの採用率の低さを知っておられた故のプレイだったので正直嬉しかったです。
■サイドデッキ
【カラクリ】、【六武衆】、【ジャンド】意識の「フォッシル・ダイナ・パキケファロ」×2枚、【ラギア】【HERO】【ガジェット】【カラクリ】意識「サイバー・ドラゴン」×2枚、【暗黒界】意識の「ヂェミナイ・デビル」×2枚、【暗黒界】【ジャンド】意識の「D.D.クロウ」2枚、【六武衆】、【カラクリ】【ガジェット】【暗黒界】意識の「砂塵の大竜巻」1枚(メインサイド合わせて計3枚)、【ラギア】意識の「ニュードリュア」×3枚、【カラクリ】【六武衆】【ジャンド】【ガジェット】意識の「スキルドレイン」×3枚

・「ニュードリュア」3枚
調整会において対【ラギア】時にこのデッキで2本目以降「スノーマンイーター」を見せていた為、「スノーマンイーター」に対する「禁じられた聖杯」や「スキルドレイン」をすり抜けて対象を破壊出来、打点にもなってレベルも4でエクシーズも可能なニュードリュアを採用しました。

5.結果

1.HERO後××
1本目→こちら視点シャイニング3枚目を切っていたせいでゲームが少し長引き、こちらのライフ猶予的に2ターンの間にモンスターを引ければ相手の1伏せを砂塵で抜いてから手札のモンスター召喚+ミラクルフュージョン+超融合でゴーズもケア出来勝てるところだったが、スパーク→謙虚の順番で引き負け。引く順番が逆だったら、謙虚でモンスターが捲れて次のターン攻められる可能性があっただけに残念でした。
2本目→「E・HEROアナザー・ネオス」戦闘ミラーのこちらの「禁じられた聖槍」に対して「収縮」を使われ先後が逆転。続いたゲームの中で相手の「E・HEROエアーマン」召喚に対して返しに「E・HEROアナザー・ネオス」で戦闘破壊出来る事から「神の警告」の発動をガメた結果、その貰ったライフと1本目で見ていなかった1900打点の猛襲により形成が不利になって負け。相手の「収縮」採用もですがお見事でした。
2.ガジェット後××
1本目→HEROを始めモンスターを3ターン引けなく、また「神の警告」も持っていなかった為、ガジェットの循環を止められずHEROを引いた時には既にライフもアドバンテージも手遅れでした。
2本目→「スキルドレイン」+「E・HERO Theシャイニング」が成立し、相手5伏せの状況で「E・HERO Theシャイニング」に「次元幽閉」を貰うとこちらのリソースがなくなる+守備表示の「レッド・ガジェット」含めた手札に溜まっているであろうガジェットからライフを押される状況の為、「レッド・ガジェット」を(戦闘)破壊出来るカード(ヒロブラ3エマコ2アナネオ1ブレイカー1の計7枚)引くか、「次元幽閉」をケア出来る(槍or7つ道具計4枚)とそれらを捲れる可能性のある「強欲で謙虚な壺」2枚の計13枚を残りデッキ25~8枚から6ターンの間何も引けず、「スキルドレイン」2枚を「サイクロン」2枚で破壊され「血の代償」からの展開を防げず負け。
3.暗黒界後×○et○
1本目→相手裏守備セットエンド(クリッターorライコウor死霊想定)
こちらの手札アナザー2枚スパークブラスト宣告警告でアナザー召喚4伏せエンド、返し「ハリケーン」に対して「神の宣告」発動、「魔轟神レイヴン」召喚に「神の警告」発動(残りLP2000)、「暗黒界の門」発動に「デュアルスパーク」発動、「暗黒界の雷」に対して「ヒーローブラスト」発動で、乗り切ったと思ったら相手の残りの手札2枚が「暗黒界の取引」「暗黒界の尖兵 ベージ」でクリッター反転と合わせて綺麗に負け。裏守備モンスターに対して攻撃しなかったのはミスなのかどうかわかりません。
4.ガジェット先×○×
漸く取れた先攻、幽閉奈落ミラクルミラクルスパークブラストからHERO3ターン引かずグリーンスタートの【ガジェット】循環を止められず、ガジェビートで綺麗に負け。相手初手4ガジェだったそうで更に涙。これでやる気を一気に無くして2,3本目かなり適当な手なりプレイをして、たまたま勝って順当に負けました。

6.今後

並行して行われていたチャレンジカップでは以下のような分布でした。

どういった理由かは存じ上げませんが、【ガジェット】がトップシェアになってて非常にビックリでした。カードプールは変わらないのにも関わらず毎大会同じような分布にならないのは不思議でなりません。

ここまで長文となりましたが、読んで頂いてありがとうございました。

惨敗に惨敗ですが、大会の名目上自分の軌跡や思考のプロセスを一度アウトプットしたかった事もあり執筆に至りました。

それではまた。


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