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『ゲームデザイン力を育てる50の講義』Kindle 250円でセール中♪(Primeでも読めるよ!)
『ゲームデザイン力を育てる50の講義』
3人のことを考えて書きました。
1 ゲーム専門学校に通う学生。
2 広く浅く、ゲームデザインのことを知りたい人。
3 ゲームの作り方がわからなかった、十七歳の自分。
第1章 スコアシステムからはじめよう。
得点を工夫するとゲーム性があがる。
ボーナスを設定しよう。
熱いスコアアタックを用意しよう。
シューティングにもコンプリート要素。
機能制限の壁をのりこえる。
王道メカニクス〝ボム〟をくらべてみよう。
ピンチをチャンスに。チャンスをピンチに。
隠れキャラがいる場所を教えよう。
あるのがあたり前の仕様を冷静に見直す。
ゲームとは1%のひらめきと99%の努力。
第2章 はじめてのゲームデザイン。
ジャンケンから始めてみませんか?
自分の大好きを思いだしてみよう。
アイテムを入手して、別の場所に運ぶ。
ドットイートは目的がわかりやすい。
セットコレクションで戦略性をあげる。
連続したアクションに挑戦してもらう。
コンテンツは「 」が大事です。
RPGを作る前に読んで欲しいものがある。
ちょっとだけ難しいレベルで遊んでもらう。
会社経営の経験が名作をうみだしました。
第3章 小さな工夫でゲーム性をあげる。
乱数に工夫をしよう。
定番だからこそ、わかりやすくしよう。
ゆとりのあるヒット判定をしてあげよう。
中盤以降に選択肢を増やして盛りあげる。
ゲーム攻略本は仕様が見れる秘伝の書。
パズルをネタとしてストックしておこう。
パワーアップはゲームの根幹です。
将棋は力の弱いコマばかり。
呪文はモーニングルーティンで決める。
一途がよいとは限らない。
第4章 ゲーセンから学ぶゲームデザイン。
敵キャラクターは動きで個性をつける。
地形が変化するゲームを考えよう。
ステージクリアの条件はいくつある?
レバーは必要ですか?
プレイするたびに状況が変わるようにする。
パワーアップアイテムを攻撃する。
敵をまとめてたおせる爽快感が必要。
順番どおりに遊ばせなくてもよいのでは?
ゲーセンは短時間に集中してもらう。
逆転の発想で豪快なゲームを考える。
第5章 ゲームの世界観を表現する。
最強最後のRPG遂に登場!!
わかりやすく新鮮な切り口をさがそう。
バディものは、ゲームでも使える。
RPGの主人公は弱い方がよい。
後ろ姿に気をつけましょう。
HP(体力・生命力)の先を考えよう。
賛否両論のゲームシステムを見直す。
RPG要素がひろがり続けています。
時間制限をつけましょう。
0から1を担当するチャンスはすくない。
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