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  • ゲームデザイン超入門

    ゲームデザインなどを見直すきっかけになるメモを書いていきます。初心者向け。

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    このブログは、3人のために書きました。 ① ゲーム専門学校に、入ろうと考えている若者 ② ゲーム専門学校に、入った後に初心を思い出したい学生 ③ ゲーム専門学校に、我が子を入学させることを検討している両親

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電子書籍『ゲームデザイン力を育てる50の講義』を出版しました。

noteを毎日更新したおかげで電子書籍がつくれました。メインの仕事以外に趣味とか副業で、なにかをアウトプットしたいなあと思っていました。でも、なかなか続きません。 そんな時『習慣づけをするには、細切れに小さくして・無理なく・毎日やれる範囲でやったほうが良い』という動画をみました。たしかに、これは思いあたります。 だったら、まずは一番好きなゲームでやってみる! そう思ってはじめたプロジェクトがゲームデザインやゲームシステムに関するエッセイ『ゲームデザイン超入門』です。 毎

    • 『星々文芸博2024』にて。

      「今日こそは表紙で選ばないぞ!」 強い意思をもって、創作物即売会『星々文芸博2024』の会場を一回りした。 だけど、手にとったのはオシャレだったり、可愛かったりな表紙のものばかり。 文芸的なものを見にきた。 だから中身が大事なのはわかっている、はずなのだけれど。 中身で選べない自分が恥ずかしい! 売り子さんの影響があるのは、イベントの良いところだから百歩譲るとして。 あれ? オジサンが売り子のブースは、自然と避けていたような。 自分もオジサンなのに! お笑い芸人・カズレー

      • 【読書】『じょうぎ座γ流星群の約束』

        青春ものに弱いという、自分の性格には薄々気づいていたけれど、この小説を読んで確信した。 森山ねこたろう『じょうぎ座γ流星群の約束』(星々ワークショップ2023優秀作)は、東京藝術大学の入試を控えた浪人生の生活を丁寧に描く。 二浪をして苛立ちを隠せない主人公の新(あらた)と、同じく二浪だけれどマイペースな瀧澤君の物語。二人の微妙な関係が気になり、あっという間に読み終えてしまった。 アートの予備校という未知なる世界を知れたのも楽しかったし、田園調布の街並みがリアルに描かれて

        • 最後の作品だと思ってゲームを作った方がよい。

          ゲーム開発のチーム規模は、年々大きくなっている。 開発期間も長くなっている。 就職できるチャンスが増えたけれど、 自分がメインで作品を作るチャンスは減っている。 スタッフロールの人数を見れば、想像できるだろう。 就職して、好きなジャンルのゲームをつくれるとも限らない。 ゲーム会社には色々な仕事があり、 ゲーム本編の開発ではない担当になるかもしれない。 学生時代につくったゲームが、 最後の自分の作品になる可能性がある。 それくらい考えて、制作課題に取り組むべきだ。 自分がメイン

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          【ゲームデザイン】面白いけれど難解なゲームがあったら?

          こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 今日はゲーム開発の打ち合わせで初期『ウィザードリィ』の話をたくさんしたせいか、タイムスリップ気分のククトニアンです。 それにしても『ウィザードリィ』って、たくさんのクリエイターに影響を与えていますよね。あの『ドラゴンクエスト』も原点にしているようです。 作者の堀井雄二さんが作ったミステリーADV『軽井沢誘拐案内』には『ウルティマ』っぽいマップがあったので、最近までウルティマ派だと勝手に思い込んでいたのです

          【ゲームデザイン】面白いけれど難解なゲームがあったら?

          【読書】時間管理術「ポモドーロ・テクニック」はリモートワークに最高!

          こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 今日はカフェで『村上ラヂオ』を読んだククトニアンです。 アイスコーヒーを注文。本を読みはじめるまえに、スマホに向かって「OK.Google 25分アラーム」と呟いてアラームを設定します。なんだか中途半端な時間だよなあと思いつつなのですが。 理由は単純。今月から「ポモドーロ・テクニック」という時間管理術を試していて、その影響なのです。やり方は【仕事や勉強、家事などのタスクを25分間続けた後に5分の休憩を取り

          【読書】時間管理術「ポモドーロ・テクニック」はリモートワークに最高!

          【読書】村上春樹さんと大学教師の意見が、真逆だった話。(つづき)

          こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 今日はゲームであそぶ時間がつくれなくて寂しいククトニアンです。 以前のnoteに「アドバイスって難しい」という話を書いたけれど、時には相手の人生を変えちゃうこともあるんですよね。というのも、自分がまさに、そうだったので。 十七歳の頃だったかな。ゲームクリエイターになりたかった自分は、企画書を某ゲーム会社に持ち込みました。すると、その会社のディレクターさんが添削をしてくれたんですよね。 真っ赤になって戻っ

          【読書】村上春樹さんと大学教師の意見が、真逆だった話。(つづき)

          【ゲームデザイン】『モグラたたきゲーム』の作者って?

          こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 今日は読書に集中していたククトニアンです。 いま読んでいる本の中に『モグラたたきゲーム』の開発者のアーロン・フェッチャーが……ということが、不意打ち的に書かれていて、ちょっとしたサプライズを感じました。『モグラたたき』の作者って、特定されているんだ! まあ、あたり前か。 あの『オセロ』だって作者が特定されているもんな。ちなみにオセロの原形は、1945年9月茨城県水戸市で生まれました。作者は長谷川五郎さん

          【ゲームデザイン】『モグラたたきゲーム』の作者って?

          【ゲームデザイン】難易度選択か、RPG要素か、それが問題だ。

          こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 今日もPS3版のエアコンバットゲーム『H.A.W.X. 2』で遊んでいるククトニアンです。昨日あたりからシナリオの中盤に入ってきたようです。ミッションが派手になり、難易度があがってきました。 この『H.A.W.X. 2』ですが、同じミッションの失敗を繰り返すと【難易度を下げる】【難易度変更なし】という選択肢がでてきます。「うーん、あおってくれるじゃないか!」と独り言をいいながら、今のところ「難易度変更なし」

          【ゲームデザイン】難易度選択か、RPG要素か、それが問題だ。

          【読書】村上春樹さんと大学教師の意見が、真逆だった話。

          こんにちは、ゲームであそんでいますか? ゲームをつくっていますか? 最近はPS3版『H.A.W.X. 2』を楽しんでいるククトニアンです。今日はいつもと違った感じでnoteを書いてみます。いきあたりばったりということなんですけど。 村上春樹さんのエッセイ集『村上ラヂオ2』を読み始めました。女子学生が、村上さんに「書いた短編小説を読んでほしい」と頼んできた『オフィス・アワー』(ハードカバー版 P.74)が興味深いです。ドキッとしました。 その学生作品を読んで村上春樹さんが褒

          【読書】村上春樹さんと大学教師の意見が、真逆だった話。

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.04|伝説のゲームデザイナー「上田和敏×遠藤雅伸」対談より

          つまり、「ボードゲームのメカニクスを分析すると、ゲームデザインの能力があがる」というお話。これは見逃せない言葉だ。わたしも、コンピュータゲームを作る方にも、ぜひボードゲームを研究してもらいたいと思う。その理由は3つあります。 第一の理由。ボードゲームは、ルール(計算式)やデータが全て公開されている。だから、どのようにデータや乱数を扱っているかを確認できる。逆にコンピュータゲームは、数値の扱いはブラックボックス化されているので、気軽に分析をすることはできません。 第二の理由

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.04|伝説のゲームデザイナー「上田和敏×遠藤雅伸」対談より

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.03|スティーブ・ジョブズ名言集より

          この名言を、まずはゲーム機に当てはめて考えてみよう。例えば「タッチペンで遊ぶ携帯ゲーム機」とか「スティック型コントローラーをTVに向かって振るゲーム機」の企画書を一般ユーザーにみせたとする。Nintendo DSやWiiがリリースされる前だったら、買いたいとリアクションしてくれる人はいるだろうか? ゲームソフトはどうだろうか? やっぱり遊んでみないとわからないという結論になるだろう。企画書や仕様書だけをみて、頭の中でゲームを動かせる人はプロでも少ない。だから人気のソーシャル

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.03|スティーブ・ジョブズ名言集より

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.02|星新一『ひらめきの法則』より

          「アイデアとは既存の要素の新しい組み合わせ」ということは、よく聞く話だけれど、星新一の講演録『ひらめきの法則』には「定石を覚えろ」という+αがあります。ストーリー制作であれば、小話のあらすじを覚えて頭の中に叩き込む必要があるし、囲碁・将棋であれば定石を覚えなければ強くなれない。当たり前だけれど、大事なポイントですよね。 ゲーム制作であれば、ゲームシステムが定石にあたります。 近年のゲーム受託開発ビジネスはコンペが基本になっています。だから、どれだけ多くの定石を知っているか

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.02|星新一『ひらめきの法則』より

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.01|『超訳ニーチェの言葉』より

          「自分はやり方についてどちらの選択もできたと考えているから」こそ、快感とか不快感を感じるという部分は、ゲームデザインでも重要なポイントです。プレイヤーは自分自身で判断して、その結果がフィードバックされるからこそ納得感をもって楽しめるのです。 ゲーム制作に慣れていない方は、特にマルチエンディングに注意してください。プレイヤーの知らない間に選択をつみ重ねたことにされて、最終結果だけ押しつけられるものはリピートプレイに繋がりません。

          偉人の言葉から学ぶゲームデザイン No.01|『超訳ニーチェの言葉』より

          民主主義国って少ないんだなあ。

          こんにちは、ゲーム大好きククトニアン(https://twitter.com/kuktonian)です。といっても、今日はゲームのお話でなく完全な雑談です。 ウクライナ戦争が始まってから海外のニュースを直接みるようにしています。といっても、簡単な英語しかわからないのでLEARNING ENGLISH TVを眺めている程度ですが。 それにしても毎日みていて思うのは「民主主義国って少ないんだなあ!」ということです。独裁・軍事政権・クーデターのニュースが日々流れてきて、嫌になり

          民主主義国って少ないんだなあ。

          【ゲームデザイン超入門】プレイヤースキルに応じて楽しめるテクニックを用意しよう。

          こんにちは、ククトニアン(https://twitter.com/kuktonian)です。【ゲームデザイン超入門】のお時間がやってきました。今回のテーマは「アクションゲームのテクニック」です。 プレイヤーは今までできなかったプレイができるようになると、達成感を感じます。ですから、ゲームを長くあそんでもらうには初級・中級・上級と段階的に挑戦できるテクニックを用意してあげることが大事です。 そして、難しい挑戦にはリスクとリターンが上がるように設計するとよいでしょう。 たと

          【ゲームデザイン超入門】プレイヤースキルに応じて楽しめるテクニックを用意しよう。