カラテビーストの森_ヘッダー2

ニンジャスレイヤーTRPG:ランダム生成シナリオ『カラテビーストの森』

初めに

 このシナリオは『ニンジャスレイヤーTRPG』のプラグイン環境に対応した、ランダムに生成されるダンジョン『カラテビーストの森』を攻略していくシナリオです。このダンジョンではトレーニングの際に使用可能な『成長蓄積』が得られる、非常に有用な消耗品『オーガニック食物』を得ることができますが、その分難易度は高く、入場の際、PCたちは相応の【万札】を支払う必要があります。挑戦自体は一人でも複数人でも可能ですが、どちらの場合も相応のリスク、リターンが存在する、危険な挑戦となるでしょう。

※このシナリオはくりーむ氏のシナリオ『ランダム・ダンジョン』の影響を強く受けています。素晴らしいアイデアの提供に、この場を借りてお礼を述べさせていただきます。

導入

:既存の自然がバイオ生物に塗り替えられ、空も海も汚染されつくしたマッポーの世。そんな時代に、ニンジャにも匹敵するカラテを持ち、黒帯を締めた動物が住むオーガニックの恵みに満ちた森があるという。荒唐無稽な話だ。しかし、ネオサイタマのニンジャ達の間で、その『カラテビーストの森』は実在する、との噂は着実に広まっていた。中国地方方面の、人里離れたある領域に、その森への入口はあり、入口にたたずむ『管理者』に入場料を支払えば狩りや果実の採集も自由に行ってよい、とのことである。あなたたちは半信半疑か、何らかの確信をもってか、その森があるという土地に足を運んでみることにした。
用語『成長蓄積』
:この記事では公式オプション『トレーニング効果蓄積』の、トレーニング失敗時、次以降のトレーニングで得られる出目修正のことを『成長蓄積』と呼称する。

キャンプ

森の入口には小さなキャンプがあり、そこでは顔を白い布で覆い隠した奇妙なモータル達が仕事をしていた。キャンプの奥、森の入口には、頭頂部から肩までを覆う赤い布で貌を隠した中性的なニンジャ『レッドシェード』が『管理者』としてたたずんでいる。
備考:レッドシェードは強大なリアルニンジャだが、管理者として活動する際は意図的にニンジャ存在感を押さえている。レッドシェードは非常に高度なイビルアイの使い手でもあり、顔を覆う布は瞳を隠す役割も持つ。

入場料とコース

:このシナリオに挑戦する場合、PC達はまず、土地の所有者である『レッドシェード』に以下の入場料金を支払う必要がある。1人の場合は『個人』2人以上の場合は『団体』の料金を支払うこと。PC全員が『成長の壁』を越えた能力値を持たない場合、基本料金ではなくニュービー料金で挑戦できる。これらの代金は、帰還し、森で入手したアイテムの売却を終えた後に支払うことにしてもよい。帰還時に【万札】が足りなかった場合は、『ふわふわローン』をすること。誰がどの程度負担するかは自由。その場合も2割増しにはならず、同額のままでよい。
■基本料金■
個人:【万札:10】
団体:【万札:20】

■ニュービー料金■
個人:【万札:5】
団体:【万札:10】
:次にコースを決める。コースごとに森を脱出するまでのイベント数と脱出後に与えられる余暇の日数が決まる。コースの決定後はコースごとに定められた数のイベントをクリアしないと森を脱出できないので注意。
Aコース:イベント数5 余暇2日
Bコース:イベント数10 余暇3日
Cコース:イベント数15 余暇4日
Dコース:イベント数20 余暇5日
:望むならPC達は『カラテビーストの森』に足を踏み入れる前に下の探検用ツールを購入し、装備したり、『定食』を食べていってもよい。森で取れたオーガニック食品をふんだんに用いた『定食』はPC達の気力、体力を充実させる。これらの代金も入場料と同様に森で入手したアイテムの売却を終えた後に支払うことにしてよい。
定食:1人につき【万札:1】:シナリオ中【体力】と【精神力】が+1される。
■探検用ツール■

『ハギトリ・ツールセット』:【万札:10】:『レリック』:
『カラテヘビ』『カラテアマガサヘビ』『カラテハリネズミ』『カラテラフレシア』が出現する
イベントを終えた後【万札:5】を得ることができる。複数人持っていても万札を得られるのは1人だけ。

『クマ寄せの鈴』:【万札:10】:『レリック』:このレリックを装備して
カラテビーストの森に入った場合『カラテハチ』が出現するマスが
全て『66』と同じイベントへと置き換えられる。

ルール

基本ルール
①消耗品はイベントとイベントの間にも使用可能。
②回避難易度にはU-HARD2、U-HARD3が適用される。それ以外の判定難易度がU-HARD2以上になることはない。
③『神経毒』『脚部損傷』『マンドラゴラの呪い』のような特殊な状態異常については『特殊状態異常』シートを参照。
④マップにいる間持続する効果は森を脱出し、シナリオをクリアするまでの間有効。
⑤ヘンゲヨーカイ・ジツなどターン制限のあるジツは、イベントを終えるごとに効果が切れる。
⑥カラテビーストの攻撃は、『カラテハチ』『カラテハリネズミ』『カラテアマガサヘビ』の攻撃と『カラテムース』の神獣突撃を除いて皆『近接攻撃』とみなされ、ジュージツなどの対象になる。また、『カラテハチ』の攻撃はモータルでも回避難易度が上がらない。
⑦出目33でのソウル鑑定時は高位ソウルの辞退も不可。あくまでD6での判定結果を受け入れる必要がある。
⑧精神集中成功は判定難易度がHARD以下であれば戦闘中、非戦闘中を問わず使用可能。

Googleスプレッドシート

アイテムデータ

■オーガニック食物■ ※いずれも『消耗品』である。

『マンゴー』:トレーニングの直前に使用することで【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】
成長蓄積+3。【万札:10】で売却可。

『ハチミツ』:トレーニングの直前に使用することで【カラテ】成長蓄積+3。【万札:5】で売却可。

『リンゴ』:トレーニングの直前に使用することで【ニューロン】成長蓄積+3。【万札:5】で売却可。

『オレンジ』:トレーニングの直前に使用することで【ワザマエ】成長蓄積+3。【万札:5】で売却可。

『キノコ』:トレーニングの直前に使用することで【スキル】成長蓄積+3。【万札:5】で売却可。

『サーモン』:入手した直後、次のイベントへ進む前にその場で消費した場合のみ
【体力】【精神力】を2ずつ回復できる。【万札:5】で売却可。

『*マンドラゴラ*』:【ジツ】を成長させるための修業の直前に消費することで
その修業を自動的に成功させる。【万札:20】で売却可能。

『*カラテクマの肉*』:【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】の壁突破修業の直前に消費することで
その壁突破修業を自動的に成功させる。ドラゴン・ゲンドーソーをセンセイとしているなどの理由で、
既に自動成功効果を得ている場合は、壁突破修業に必要な余暇スロットが2日になる。
【万札:20】で売却可。

これらのアイテムはこのシナリオの間のみ複数個持ち歩くことができる。
シナリオ終了後は売却してもアジトに持ち帰ってもよい。売却はシナリオ終了時に纏めて行える。
後で売る場合はブラックマーケットへ行くこと。キャンペイグンなどNMが成長を管理できる
状況でない限り、シナリオに参加していない他のPCへの売却、割譲は避けた方が良いだろう。

特殊状態異常データ

状態異常:『神経毒』
:『精神集中』を含む『精神力』消費が必要な行動ができなくなる。
再度同様の効果を受けた場合は『精神力ダメージ3』『毒ダメージ3』を追加で受ける。
森からの脱出時に回復。毒扱いであり、ニンジャピルや毒物無効が有効。

状態異常:『脚部損傷』
:【脚力】『回避ダイス』が-2され、『連続側転』難易度が+2される。
【脚力】の最低値は1。複数回同様の効果を受けた場合は【脚力】『回避ダイス』−2の効果が
積み重なっていく。森からの脱出時に回復。

状態異常:『マンドラゴラの呪い』
:回避を含むあらゆる行動の難易度が+2される。再度同様の効果を受けた場合は
『サツバツ!出目6:心臓摘出』と同様の即死効果を受ける。森からの脱出時に回復。

ボスデータ

戦闘時ルール:『近接攻撃』『遠隔攻撃』はいつでも選択可能。
『攻撃専念』は基本的に不可。ただし『特殊近接ステップ』を使用した
キャラクターは『攻撃専念』のボーナスを得ることができる。『射撃専念』は
移動系効果を使用していない限り可能。移動していないことを使用条件とする効果は
移動系スキルを使用していないなら使用可能。『トライアングル・リープキック』『滑空攻撃』などの
マップ上の位置関係が重要となる効果は発動可能な位置関係にあるものとする。
カトン・ジツなどの位置関係によりダメージが変わる攻撃は最大のダメージを参照する。
敵を弾き飛ばした場合、追加ダメージと、壁への叩きつけの処理が発生し、
そこで攻撃フェイズは終了する。

逃走:PCは自身の手番で、移動に纏わるもの以外のあらゆる行動を放棄して『逃走』を
試みることができる。『逃走』を試みる場合、移動可能なマス数と同じだけのダイスで判定を行うこと。
『連続側転』などの移動可能スキルも使用してよく、『カトン・ジャンプ』のような特殊な移動手段を
持つならそれも使用してよい。判定難易度はU-HARDであり、
成功した場合戦闘から離脱することができる。
◆カラテクマ(種別:アニマル/カラテビースト)
カラテ    12  体力   16
ニューロン   4  精神力  16
ワザマエ    7  脚力    6
ジツ      0  万札    0
スキル:『連続攻撃2』『タツジン(ビースト・カラテ)』『獣王』『殺戮者』
ドロップアイテム:『*カラテクマの肉*』『ハチミツ』
行動パターン:ランダムな対象を1人選択し、
6、6のような、ダイスがなるべく均等になる形で『連続攻撃2』の『近接攻撃』を行う。
回避ダイスはPC側の攻撃回数に関わらず4個ずつ消費する。回避ダイスが4個未満になった状態で
回避可能な攻撃を受けたなら残っている回避ダイスを全て消費する。
撃破時名声:所属組織が『ドラゴン・ドージョー』なら【名声:ドラゴン・ドージョー】+2。
それ以外は上昇無し。

◇カラテビースト:『ボス級の敵』であり『重サイバネ』と同様のルールで回避が可能。
『遠隔攻撃』は不可。また『ニンジャ』と同様に『サツバツ!』を発生させられる。

◇タツジン(ビースト・カラテ):このスキルを持つキャラは、攻撃フェイズ中、
最初に判定を行った『近接攻撃』の回避難易度が+1される。加えて、この回避難易度増加効果が
適用された攻撃が命中した場合、敵は残る『連続攻撃』全てが回避不能となる。

◇獣王:【体力】【精神力】の基礎値が【カラテ】+【ニューロン】となる。
また『銃器』による攻撃のみに有効な『ダメージ軽減1』を得る。

◇殺戮者:『素手』による近接攻撃の基礎ダメージが3となり、さらに『肉体破壊』が適用される。
また、2ターン目の開始時、アトモスフィアをハードモードにする。
◆カラテムース『主』(種別:アニマル/カラテビースト)
カラテ    15  体力   30
ニューロン  15  精神力  30
ワザマエ    5  脚力    8
ジツ      0  万札    0
スキル:『大型(5×5)』『森の巨人』『神獣突撃』『主の怒り』
ドロップアイテム:『**主の大角**』
行動パターン:毎ターン『神獣突撃』を使用する。
撃破時名声:所属組織が『ドラゴン・ドージョー』なら【名声:ドラゴン・ドージョー】+5。
それ以外は【名声:ソウカイヤ】+2。

◇カラテビースト:『ボス級の敵』だが『回避』『遠隔攻撃』は不可。
また『ニンジャ』と同様に『サツバツ!』を発生させられる。

◇森の巨人:【体力】【精神力】が2倍となり『ダメージ軽減1』を獲得するが、
回避が不可能となる。また、自身が受けたサツバツ!の効果を、出目6であればダメージ+3、
残虐ボーナス10に、それ以外の出目であればダメージ+1、残虐ボーナス5に置き換える。
サツバツ!以外の効果による部位欠損は単純にダメージ+1に変換される。

◇神獣突撃:攻撃の代わりに使用を宣言できる。発動した場合、敵全員に回避難易度U-HARDの
7ダメージを与える。命中した場合『サツバツ!』の効果を追加で与える。この攻撃に
『戦闘スタイル』による回避難易度低下効果は使用できない。

◇主の怒り:6ターン目の開始時に自動的に発動。自身の『ダメージ軽減』を失う代わりに
『神獣突撃』の回避難易度が+1される。

◇**主の大角**:余暇1日と【万札:20】を消費することで
大型近接武器『**主のナギナタ**』へと加工できる。【万札:20】で売却してもよい。

主のナギナタ

:**主のナギナタ**:『大型近接武器』『連続攻撃-1』『ダメージ3』『畏怖』
『攻撃基本難易度:HARD』『射撃基本難易度:U-HARD』
『連続側転難易度+2』『イアイドー使用不可』

◇畏怖:手番開始時にこれを掲げることで、視界内の『アニマル』を
最大2体まで選択して【ニューロン】判定U-HARDを強いることができる。判定に失敗した
場合対象はカナシバリ・ジツと同様の形で『カナシバリ状態』となる。NMはシナリオ上で
重要な役割を持つ『アニマル』はこの効果を無効にできることにしてもよい。​
※改訂履歴
2020/02/18:『戦闘スタイル使用不可』を外しました。
2020/08/07:発動タイミング、効果範囲の調整を行いました。
ランダムダンジョンとしてプレイするだけならここまで読めば問題ない。以下はフレーバー的な側面が強い設定資料である。

アマガサ・ニンジャクランとカラテビーストの森

アマガサ・ニンジャクランの歴史
:開祖アマガサ・ニンジャ、キノコ・ニンジャクランの元でカイデンし、アマガサ・ニンジャクランを開く。
:ニンジャ大戦勃発。ワンソーにそこまで強い忠誠心を持っていたわけではないが、逆らうわけにもいかないので西軍に。ここでワンソーに与したコブラ・ニンジャクランの一派から技術を取り入れる。
:カツ・ワンソー敗北。その後、労働力兼ニュービーニンジャ候補としてモータルを連れ、クランごと地下へ行き、独自の領域を築く。
:モータルの品種改良をしつつ、地下から土地を変質させていき『カラテビーストの森』を作り出す準備を行う。
:断ち枯れの時代に休眠。その後もアマガサ・ニンジャに変質させられたモータルの『地底人』たちの社会は続いていく。
:電子戦争以後に覚醒。アマガサ・ニンジャクランのニンジャを神と崇める地底人たちと活動を再開。まずは地上での拠点となる『カラテビーストの森』の土壌カラテを充実させつつ、現代の通貨を集めることに。
地底人
:アマガサ・ニンジャクランによって『改良』された人類。異様に白い肌と黒一色の巨大な目を持つ。幼少期からの訓練と遺伝的なコトダマ空間への適性によりカナシバリ・ジツを行使することができ、彼らはこれを狩りや自分たちの存在の隠蔽に用いてきた。アマガサ・ニンジャによって整えられた環境の恩恵を受けているため肉体的な能力も高く、断ち枯れの時代以前、優れた個体はアマガサ・ニンジャクランのリアルニンジャとなることもあったという。カラテビーストの神経毒は彼らにとって危険だが神聖なものであり、それを武器として扱えるのは一握りのエリートのみである。
アマガサ・ニンジャクランのビジネス
:アマガサ・ニンジャクランはニンジャを相手に入場料を取るビジネスの他、カネモチ相手にオーガニック食物を販売するビジネスにも手を付けている。割合でいえばこちらから得る収入の方がはるかに多いだろう。しかしアマガサ・ニンジャクランはニンジャ相手のビズを止めない。これはビジネスが現代のニンジャと繋がりを持つ貴重な手段であり、かつ多種多様なニンジャが森でカラテを振るうことによって森のカラテ生態系が好ましい影響を受けるからだ。よってレッドシェードたちはニンジャ相手のビズでは【万札】の獲得より多くのニンジャが森に訪れることを優先した施策を行っており、アマヤドリによるオーガニック食物の倍価買取などはその一環である。

NPCデータ

アマガサ・ニンジャクラン専用の効果については以下記事を参照。この記事のデータはNPCやPCの作成にも利用できる。またNMは『レッドシェード』と『アマヤドリ』の『★アマガサ・ドク・ジツ』によって付与される『神経毒』の効果を以下記事にあるPCの使用を想定して調整されたものから『カラテビーストの森』で付与される『神経毒』と同様のものに変更してもよい。その場合『神経毒』の解除タイミングは戦闘終了時となる。

レッドシェード

◆レッドシェード/アマガサ・ニンジャ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ)回避14
カラテ     5  体力   35
ニューロン  13  精神力  25
ワザマエ    7  脚力    5
ジツ      8  万札   50
スキル:『連射2』『疾駆』『時間差』『マルチターゲット』『臨機応変』『即死耐性』
『タツジン(ジュージツ)』『スリケン受け流し』『トラップ対処知識』『痛覚遮断』
装 備:『フルヘルムメンポ(生成)』『伝統的ニンジャ装束(生成)』
ジ ツ:『☆アマガサ・カナシバリ・ジツ』『★毒物無効』『★アマガサ・ドク・ジツ』
『★アマガサ・カナシバリ・マスタリー』『★★アマガサ・イビルアイ』
『★★コトダマ・ネットワーク』『★★サモン・カラテヘビ』『★★★半神的存在』
『★★★共振装束生成』『★★★生命の秘法』
サイバネギア:なし
弱 点:ネオサイタマのようなオーガニックな自然がほとんど存在しない環境では
【ジツ】値6まで弱体化し『★★★生命の秘法』『★★サモン・カラテヘビ』
『★アマガサ・ドク・ジツ』が使用不可となる。

◆忍◆ニンジャ名鑑#XXXX【レッドシェード】◆卓◆
神代より生き続けるリアルニンジャ。ニンジャ大戦の直後よりクランの構成員と、労働力兼ゲニン候補としてのモータルを連れ地下世界へと移り住み、独自の共同体を築き上げた。生命活動を操るジツに長け、その領域で暮らす生物はモータルも含め、時をかけて新たな種として変質を遂げる。

アマヤドリ

◆アマヤドリ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ)精密12 回避12~14
カラテ     4  体力   15
ニューロン   8  精神力  15
ワザマエ   10  脚力    6
ジツ      4  万札  100
スキル:『連射2』『疾駆』『時間差』『マルチターゲット』『痛覚遮断』『トラップ対処知識』
『タツジン(アマガサ・カラテ)』『ヒサツ・ワザ:ネザー・ツキ』
装 備:『**アマガサ**』『パーソナルメンポ(生成)』『伝統的ニンジャ装束(生成)』
ジ ツ:『☆アマガサ・カナシバリ・ジツ』『★毒物無効』『★アマガサ・ドク・ジツ』
『★★★半神的存在』『★★★共振装束生成』
サイバネギア:なし

◆忍◆ニンジャ名鑑#XXXX【アマヤドリ】◆卓◆
アマガサ・ニンジャクランのグレーターニンジャ。毒粉の仕込まれたアマガサを手にしており、有事の際はそれを武器として戦う。品のある、整った装束に身を包んでおり、性別は不明。

地底人

◆地底人(種別:モータル)
カラテ     3  体力    3
ニューロン   3  精神力   3
ワザマエ    3  脚力    2
ジツ      1  万札    0
スキル:『トラップ対処知識』
装 備:『スリケン(非生成)』
ジ ツ:『☆アマガサ・カナシバリ・ジツ』『★毒物無効』

:スリケン(非生成):『遠隔武器』『スリケン』『ダメージ1』
『本人の連射、時間差、マルチターゲットを使用』『射撃難易度:HARD』『シナリオ中5発限り』

カスタムテーブル

カラテビーストの森はくりーむ=サン作『天狗ダイス』のカスタムテーブルを用いてダイスロールを行うことが可能です。『天狗ダイス』が使用可能なDiscordチャンネルで『/nd カラテビーストの森』と入力することでダイスロールと結果の表示が自動的に行われます。

改定履歴と旧データ

改訂履歴:カラテムースのデータを改定。『神獣突撃』に『戦闘スタイル』による回避難易度低下効果が適用できなくなった。『ムテキ・アティチュード』を封じる効果は取り除かれる。加えて新スキル『主の怒り』を追加。2020/08/07:『主のナギナタ』の性能が調整されました。
2020/11/22:『アマガサ・ニンジャクラン』のソウル記事へのリンクを追加。それに伴い『レッドシェード』『アマヤドリ』『地底人』のデータを改定。
2020/11/24:『レッドシェード』『アマヤドリ』の『神経毒』を『カラテビーストの森』で付与されるものと同様の仕様にしてよいことを明記。
◆カラテムース『主』(種別:アニマル/カラテビースト)※v1.0のデータ
カラテ    15  体力   30
ニューロン  15  精神力  30
ワザマエ    5  脚力    8
ジツ      0  万札    0
スキル:『大型(5×5)』『森の巨人』『神獣突撃』
ドロップアイテム:『**主の大角**』
行動パターン:毎ターン『神獣突撃』を使用する。
撃破時名声:所属組織が『ドラゴン・ドージョー』なら【名声:ドラゴン・ドージョー】+5。
それ以外は【名声:ソウカイヤ】+2。

◇カラテビースト:『ボス級の敵』である。
『遠隔攻撃』は不可。また『ニンジャ』と同様に『サツバツ!』を発生させられる。

◇森の巨人:【体力】【精神力】が2倍となり『ダメージ軽減1』を獲得するが、
回避が不可能となる。また、自身が受けたサツバツ!の効果を、出目6であればダメージ+3、
残虐ボーナス10に、それ以外の出目であればダメージ+1、残虐ボーナス5に置き換える。
サツバツ!以外の効果による部位欠損は単純にダメージ+1に変換される。

◇神獣突撃:攻撃の代わりに使用を宣言できる。発動した場合、敵全員に回避難易度U-HARDの
7ダメージを与える。命中した場合『サツバツ!』の効果を追加で与える。
『ムテキ・アティチュード』状態に命中した場合『ムテキ・アティチュード』状態を解除し
戦闘中『ムテキ・アティチュード』を再使用できなくする。

◇**主の大角**:余暇1日と【万札:20】を消費することで
大型近接武器『**主のナギナタ**』へと加工できる。【万札:20】で売却してもよい。
:**主のナギナタ**:『大型近接武器』『連続攻撃-1』『ダメージ3』『畏怖』※v1.1のデータ
『攻撃基本難易度:HARD』『射撃基本難易度:U-HARD』『連続側転難易度+2』
『イアイドー使用不可』

◇畏怖:『その他の行動』としてこれを掲げることで、視界内の『アニマル』を
好きなだけ選択しその全てに【ニューロン】判定U-HARDを強いることができる。
判定に失敗した『アニマル』はカナシバリ・ジツと同様の形で『カナシバリ状態』もしくは
『操り人形状態』となる。NMはシナリオ上で重要な役割を持つ『アニマル』は
この効果を無効にできることにしてもよい。
◆レッドシェード/アマガサ・ニンジャ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ)回避ダイス14
カラテ     5  体力   35
ニューロン  13  精神力  25
ワザマエ    7  脚力    5
ジツ      8  万札   50
スキル:『連射2』『時間差』『マルチターゲット』『疾駆』『痛覚遮断』
『タツジン(ジュージツ)』『スリケン受け流し』『トラップ対処知識』
装 備:『フルヘルムメンポ(生成)』『伝統的ニンジャ装束(生成)』
ジ ツ:『カナシバリ・ジツ』『毒物無効』『アマガサ・ドク・ジツ』『コトダマ・ネットワーク』
『半神的存在』『共振装束生成』『アマガサ・イビルアイ』『生命の秘法』

★★コトダマ・ネットワーク:自身が『ジツ』に対して抵抗または回避を行う際の難易度が-1される。

★★アマガサ・ドク・ジツ:『その他の行動』として【精神力】を1消費し、
グレーター・カトン・ジツと同等の範囲を対象として発動。
判定難易度はNORMALである。発動に成功した場合、毒の粉が
散布され、範囲内にいた敵は【精神力】に2ダメージを受け、戦闘終了まで
毒による『連続側転不可』と『神経毒』の効果を受ける。回避難易度はU-HARD(上限固定)。
レッドシェードはこのジツ、もしくはこのジツによる神経毒の効果で
【体力】もしくは【精神力】が-1以下になった対象を、死亡させる代わりに
その場で行動不能としてもよい。

★★★アマガサ・イビルアイ:このジツは2通りの使用法を持つ。

◇アマガサ・イビルアイ:『その他の行動』として【精神力】を2消費し、
『グレーター・カトン・ジツ』と同等の範囲を対象に選択して発動。判定難易度はHARDである。
発動に成功した場合、範囲内のキャラクターの【体力】【精神力】は即座に0になり、
行動不能となる。回避難易度はHARD。また、能力値合計が41以上のニンジャには発動できない。

◇アマガサ・カウンター・イビルアイ:『カウンターカラテ』の代わりに【精神力】を2消費して
発動可能。判定難易度はHARDである。発動に成功した場合、対象となったキャラクターの
【体力】【精神力】は即座に0となり行動不能となる。回避難易度はHARD。
また、能力値合計が41以上のニンジャには発動できない。

★★★生命の秘法:『その他の行動』として【体力】を1消費して発動。隣接する
『ニンジャ』でも『バイオ生物』でもない『アニマル』に種別『カラテビースト』を付与する。
また、このジツを持つニンジャは自身を対象とした『サツバツ!』の出目6を+3ダメージに、
それ以外の出目を+1ダメージに変換する。このニンジャに『サツバツ!』または『ヒサツ・ワザ』を
命中させたキャラクターは残虐ボーナスを得る代わりに、【カラテ】【ニューロン】【ワザマエ】
トレーニングにおける蓄積ボーナスがそれぞれ+3される。

※マップが省略されている場合、アマガサ・イビルアイとアマガサ・ドク・ジツは全体攻撃となる。
ネオサイタマのようなオーガニックな自然がほとんど存在しない環境では【ジツ】値6まで弱体化し、
『★★★アマガサ・イビルアイ』と『★★★生命の秘法』が使用不可となる。
◆アマヤドリ(種別:ニンジャ/リアルニンジャ)回避ダイス12
カラテ     4  体力   15
ニューロン   8  精神力  15
ワザマエ   10  脚力    6
ジツ      4  万札   100
スキル:『連射2』『時間差』『マルチターゲット』『疾駆』
『痛覚遮断』『トラップ対処知識』
装 備:『アマガサ』『パーソナルメンポ(生成)』『伝統的ニンジャ装束(生成)』
ジ ツ:『★毒物無効』『★★空中散歩』『★★タツジン(アマガサ・カラテ)』
『★★★半神的存在』『★★★共振装束生成』『★★★不滅』

:アマガサ:『特殊近接武器』『攻撃基本難易度:HARD』『射撃基本難易度:HARD』
『連続側転不可』『ダメージ0』『戦闘スタイル:精密攻撃』『イアイドー使用不可』

★★タツジン(アマガサ・カラテ):『アマガサ』装備時『ダメージ軽減1』を獲得し、
サツバツ!出目6の効果をダメージ+3に、それ以外の出目の効果をダメージ+1に変換する。
それに加え『ネザー・ツキ』『ネザー・カウンター』を使用可能となる。

◇ネザー・ツキ:『アマガサ』による近接攻撃を行う際、もしくは『アマガサ』装備時に
『カウンターカラテ』を発生させた際に【精神力】を3消費して発動可能。
発動した場合、その攻撃の回避難易度は+1される。命中した場合、
傘の先端から注ぎ込まれた毒によって対象の【体力】【精神力】は即座に0となり、
行動不能となる。『連続攻撃』との併用は不可。『ダメージ軽減』では防げないが
『戦闘兵器』などの非生物には無効で『毒物無効』『大型』によっても防ぐことができる。
また、能力値合計が41以上のニンジャには発動できない。

★★空中散歩:『アマガサ』装備時のみ使用可能。移動フェイズ開始時にバイオ飛行翼と同様の
『飛行移動』が選択可能となる。それに加えこのニンジャは『飛行移動』後の攻撃フェイズで
『毒胞子散布』を宣言できる。

◇毒胞子散布:直前の『飛行移動』で通行した相手を【ジツ】値までの人数選択しその全員に
『精神力ダメージ1』を与える。回避難易度はHARDである。このダメージを受けたキャラクターは
戦闘終了まで『精神集中』ができなくなる。
◆地底人(種別:モータル)
カラテ     3  体力    3
ニューロン   3  精神力   3
ワザマエ    3  脚力    2
ジツ      1  万札    0
スキル:『トラップ対処知識』
装 備:『スリケン(非生成)』
ジ ツ:『☆カナシバリ・ジツ』『★毒物無効』

:スリケン(非生成):『遠隔武器』『スリケン』『ダメージ1』
『本人の連射、時間差、マルチターゲットを使用』『射撃難易度:HARD』『シナリオ中5発限り』

利用規約

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参考資料:「ニンジャスレイヤープラス」ダイハードテイルズ

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