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ボドゲのゲームデザイン

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ボードゲームのゲームデザインについて ・ゲームメカニクスの分類 ・ゲームジャンルの分類 ・ゲームを作るうえで考えるべき事 を書いていきます
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#ゲームデザイン

【パズルゲーム研究①】タイルが資源とお題を兼ねるゲーム【ノヴァルナ/フレームワー…

宣伝 先日、「パタパタ紙ペン」をnoteの方でも公開いたしました。 (ぜひプレイしてみて下さ…

【ゲームデザイン】ルールは勝者や敗者に味方する。でも作者は公平でありたい

”誰か”の味方になるルールとそれを避けたい開発者 ゲーム制作中、ルールは様々な理由でゲー…

TCGのメカニクス① 戦闘相手の指定

はじめに ゲームメカニクス大全あたりを参考にしつつ、ゲームメカニクスの整理をしている。 …

プレーヤーの『リアクション』を生成するルール集【ライトなカードゲーム編】

前書き 普段と違い、ゲームのメカニクス(≒大枠)の話ではなく”細かい実装”部分の話。  …

オートチェスのアナログ化するには【チャレンジャーズ!】

先日、気になっていたチャレンジャーズ!をプレイさせていただきました。 『オートチェス系統…

ゲームデザイン『考えずに打てる強い手を封じる』

例題(八百長〇×ゲーム) 〇×ゲームは先手が有利なゲームである。ではそれを少し変えた以下…

ゲームと乱数①良い運だめしとは何か?

 ダイス、ルーレット、山札や袋からのドロー等、ゲームには偶然によって何かが決まる仕組み(=ランダマイザ)が良く使われる。ではなぜこのようなランダマイザが採用されているのだろうか? 結論から言えば、ランダマイザの役割は以下の4つであると考えています。 出力としてのランダム  ・①運試しによる一喜一憂  ・②思考の打ち切り  ・③実力差が覆る可能性を作る 入力としてのランダム  ・④問題生成 (定石潰し、1試合内や試合間の状況の多様化によるリプレイ性確保=飽き防止) 今回

【書評】ゲームメカニクス大全

 ずいぶん前になりますが、読書会にて序章と8章(競り)の部分を担当しました。これがきっかけ…

ゲームメカニクス一覧

はじめに 2021年ごろからゲームメカニクス大全に触発される形でボードゲームのメカニクスの分…

インタラクション~強い手や運だけが勝者を決めないという事~

挨拶(この記事はBoardGameアドベントカレンダー11日目の記事となります。 いつもより初対面の…

つまらなさに邪魔されないために

何故”つまらなさ”の話をするのか? ”つまらない”。あぁ、なんてネガティブな言葉だろう。…

ゲームメカニクス大全 2章ターン構造

 今回は「ターン構造」。ターンやフェーズといった区切りを使ってどういう順番でゲームが進ん…

面白さの核となる”わからなさ”

面白くないゲームにも面白さは眠っている(前置き) 極端な例として2×2マスの〇×ゲームを思…

『協力ゲーム』という広すぎるジャンルを分類して考える

はじめに 今週こんなTweetをした。今日は協力ゲームの話。  ゲームの内容を説明するためによくジャンル名が使われる。 しかし、ジャンルが同じゲームでもゲームの内容(=価値観=何をすると褒められるゲームか?)は必ずしも同じではない。  その中でも”協力ゲーム”という言葉でくくられているジャンルはあまりにも広すぎる。私はこのジャンルには大きく分けて3つのタイプがあり、それぞれに異なる遊ばれる理由や問題点を抱えていると考えている。  これを言語化して分類してそれぞれの特徴や課