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【最速レポート】 hey×BANK Night〜遊び心を追求するプロダクト開発〜

行きのエレベーターで初対面の佐藤祐介さんと二人きりになりました、ショねこです。
今夜は走り出し1週間のheyとcashを運営してるBANKのタッグイベントにいってきました!


要約

遊び心とは"余力"だ。
時間とココロに余裕を持たせることで、
新しいアイデアが考えられる。

プロダクト開発では、
あえて完成度を低くすることで、
受け取る側が自由に解釈できる余白を残し、
開発を自分ごと化できる。

価値をきちんと伝えるためには、
魅せ方にこだわる。
魅力的なプロダクトは、それだけで強い。


ではみていきましょう!
以降は敬称略させていただきます。

構成
1. 会社紹介
2. 経営陣による「遊び心」と「人」と「お金」
3. デザイナーによる「遊び心」と「モノづくり」

4. 懇親会

このレポートでは2.と3.を扱っていきます。


「遊び心」 と 「人」 と 「お金」


左から光本勇介さん、塚原文奈さん、佐俣奈緒子さん


Q1. そもそも、プロダクトづくりにおける遊び心ってなんですか?

光本
余力。働くときも暇であるようにしたい。仕事をこなすのが精一杯なのではなく、心と時間に余力を持つことで新しいアイデアが考えられる!」

塚原
「海外サービスのサイトで、毎回ページをリロードするたびに表示される格言が変わるのが、堅苦しさなく遊び心があると感じた。」

佐俣
「日程調整ツールの広告って、いままでは女性をドーンと乗せたものが多かったけど、オートークはクリエイティブを可愛くさせてきた。」

佐藤
「heyのサイトはリンク切れページも実装してる」


Q2. 遊び心を生み出す環境づくりで意識していることは?
(自身や社内の雰囲気、ふるまいetc)

光本
「普段からアロハシャツを着てて、格好からもガラッと変えてこうかなと。BANKってその名の通り銀行で、銀行のトップって『頭取』といわれますが、たぶん世界の頭取でアロハシャツ着てるの自分だけです(笑)」

佐俣
「遊び心がなくてもサービスは成り立つけど、ユーザが『おっ!』となるような印象は遊び心そのものだと思う。」
「光本と一緒で、基本は余裕があることが大事。でも社長に余裕あっても社員にも余裕あるわけではないから、仲間同士で真面目に遊べるのを推奨してる。実際coineyの管理画面にはクソゲーが仕込まれてたりする。」

佐藤
「自分たちが作ってるサービスを自分たちが楽しく使えることが大事」


Q3. どのようなチームを作っていきたいのか、
理想とするチームがありましたら教えてください。

光本
「世の中で絶対に必要不可欠のお金をテーマに、当たり前をひっくり返して新しい市場をつくりたい、世界で一番でかい仕事ができるチームをつくりたい。世の中にはないものを作りたい。できることいっぱい!とにかく世の中をひっくり返す仲間がほしい!」

塚原
自走できるチームを作っていきたい。自分(社長)よりも開発してる人達の方が顧客と近いから、自分たちで判断してつくっていけるチームにしたい。」

佐俣
真剣に遊べるチーム。(会場販売してた)パーカーは実は今日届いて、突然『販売してみては!?』流れになった。そういった遊びができるチーム。」



「遊び心」と「モノづくり」


左がhey,coineyデザイナーの松本隆応さん
右がBANKのデザイナー兼執行役員の河原香奈子さん


Q1. デザイナがデザインする上でのコアにしている考えを教えてください

松本
余白をつくること。完璧にしたものを作って渡すんじゃなくて、あえて完成度を低くして解釈に余白をつくってます。この余白をコントロールするのは難しいけど、ポイントを明確化することで焦点がずれないようにしてる。他者の意見を一旦受け入れてみては、咀嚼して反映させると意外といいのものができることがある」

河原
「魅力的なプロダクトをつくること。見せ方がわるかったりすると、価値がきちんとつたわらない!」


Q2. デザイナーが思う遊び心とは

松本
「おれだけが知ってるかも!を入れてみる。普通に見たら気づかないけど、気づいたときの特別感を大切にしてる。」

河原
「ひとつは意外性。金融っていままでは青いのが多かったけど、BANKは黄色いとか。もう一つは、事業目線でなんかいいよね!っていう感覚。」

佐藤「そういう感覚は、どのように培われるの?」

松本「ロジカルな発想からジャンプするにはロジックをまず知ることから。」


Q3. ビジネスと遊びの間のバランスを取るときに心がけてること

松本
「人間的にアリ、を大切にしてる。唐突には振り切らず、地道にアリをいれてく。」

河原
「じつは遊び心とビジネスはかけ離れてるわけではなく、事業自体はいままでとは変わらないものの、遊び心を取り入れることでユーザに受け入れられるのでは!?というモチベーション。遊びに傾倒してみる。」


Q4. デザイナーの遊び心が、独りよがりにならず、ユーザに受け入れられるためのコツ、仕掛けなどがあれば教えてください。

松本
「ベースのことをきちんとやった上で、遊びを加える。まずは社員の他の人に受け入れられるかどうかは確かめる」

河原
「ユーザーがやろうとしてることを邪魔しない!またユーザにとって大切な体験を重点的に遊びを盛込む。cashならモノがお金に変わる瞬間。」


Q5. プロダクトデザインで大事なこと

松本・河原「『愛』ですねえ〜」

松本
「愛ですね(キリッ。作ってる自分がどれだけのめり込めるかが大事。ユーザが触れる部分は一瞬だし一部だけど、作りこめばユーザも気づいてくれる。」

河原
「いいものができた日は、何度もそれを見返したくなる。それぐらいまで作り込める愛が必要。」


Q6. 新しいものを作るときの問いの立て方
(新しい意味をつくるきっかけ)

松本
「coineyの場合『なんでお店での決済ってめんどくさいんだろ!』からはじまるわけですが、これに気づくには、まずは観察、つぎに分解

河原
「ものをお金にするサービスはいっぱいあるけど、もしかしたらもっと簡単な方法があるのではないのか?といった既存を疑う姿勢


Q7. デザイナとエンジニアの関係性

松本
「学習コストなどの要素と天秤にかけながら、コミュニケーションコストを減らす手段を選んでく(zeplinかadobeかなど)」

河原
「プロダクトの課題について日々双方からslackに投げることで話題にさせる」


Q8. プロデューサ、エンジニアと共創する上で大事にしていること

松本
登山する感覚。最初は何言ってるかわからないけど、インプットをきちんと増やして、地道に登っていくことで「あ、こういう景色なんだ!」と理解できるようにする(努力をする)。」

河原
「光本の頭の中にある(ぶっ飛んだ)ものを、どう世の中に受け入れられるかどうか、そんな翻訳係になりきる。それができるようになるには、彼のいうイケてる!がなんなのかをきちんと理解しておく。彼の興味関心を把握する。」


〜おわり〜


現場からは以上です!
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