ポケポケが面白い、所感と初期環境の考察
ポケポケが面白いのでその所感と初期環境についての考察なんかをサラッと書き殴ろうかと思ってまとめてます。
正直マスターポケカが出るまではやらんでいいかなと思っていたんですが、簡易遊戯王のデュエルリンクスとは違って結構別ゲームな印象が強いので話題に乗ろうと始めた結果おもろいやんこれ……となっています。
●ゲームとして
思った以上にバランスが良く、ゲームとしての完成度が高いと感じています。
強いて言うならカスミのバランス破壊と先攻後攻のバランス、あとはタイプ相性によってはどうしようもないぐらい。
全体的に事故管理と爆発力のバランスで成り立っているゲームなので、少ないデッキ枚数とカードプールながらもトレードオフが綺麗に機能しているように思います。
ぶっちゃけこの初期環境の考察が楽しい部分があるので、カードプール増やしたりインフレさせるのはいましばらく待ってもらいたいというのが正直なところ。
●環境
個人的にトップと感じるのは主に3種類。
・ミュウツーEXやサーナイトをメインとした超ビート
・カスミを主体にラプラス、カメックス、フリーザー、スターミーの各EXなどした水ビート
・ピカEX、サンダーEXを中心にした電ビート
この3種ですね。
ミュウツーは完全に突出した部分は無いですが、サーナイトまで着地できれば安定したエネルギー加速とミュウツーの超火力で戦えるほか、悪タイプにEXが無いこともあり環境にかなり数が少ないので弱点を取られにくいです。
カスミはちょっとバランス崩壊している部分があるので、評価として難しいんですが、カスミで1,2回表が出ちゃえば相手もカスミではない限り回収不可能なレベルのアドバンテージ差が出るので環境トップと言ってもいいかと思います。
そしてそのカスミ軸にタイプ相性で強いのが電軸。
特にピカEXサンダーEXが種で事故が少ない、少ないエネルギーで高火力、逃げる1で高体力なので中途半端な火力ではサイクルを回されて落とせない、弱点も一貫しないなどかなり隙がなく強いので強力、単純なカードパワーではここが一番強い気がする。
●カスミ
現行おそらく唯一完全にぶっ壊れているカード。
サーナイトなどのほかのエネルギー捻出装置もあるにはあるのですが、カスミは初手から、1以上のエネルギー供給が満たせるので、ハンドで腐るシチュエーションが一切存在しないのが問題になります。
先行ワンキルも可能なカードですし、ちょっと頭一つ抜けているので宜しくない。
オーキドと同じターンに使えないぐらいしかデメリットが無いのでぶっちゃけ1枚目裏でも致命的なディスアドと言えるものはあまり発生しない(するにはするんですが。
基本的にエネルギーの供給速度に対しての事故率と火力などをバランスとってデッキを組むゲームなのでその根幹を破壊してしまっているカスミはちょっと駄目。
エネルギー供給速度を加速させていくゲームデザインになるとおそらく今後あんまり楽しくなくなっちゃうかなぁという気もします。
ヒトデマン、トサキントに水供給とかなら、先手の有利札として有効性があったかなと言う感じ。
●先行と後攻
バランスの悪い部分その2。
完全な後攻有利と言っていいかと思います。
先手で出来る事がかなり少ないため、これと言ったメリットがない。
強いて強い部分を考察してみると先行はゲーム中一番初めに1進化ポケモンで殴れるポジションなので、1エネルギーで戦える1進化ポケモンは、先行を取った場合に有利と言えます。
アグロ系と言ってもいいかも。
他よりメリットのあるカードを一覧として挙げると
・モルフォン 30毒で合計50
・ナッシー30(60)
・ナッシー(ex)40(80)
・ギャロップ 40(カツラ対応
・アズマオウ 80ランダム
・オムナイト 40
・ゼブライカ 30(ベンチ可
・シビビール 40
・ピクシー 40
・スリーパー(特性の眠り)
・ガラガラ 40
・カブト 40
・コジョンド 40
・マタドガス 30毒
・ラッタ 40
・ドードリオ 40
ここ辺りが先行適性が高いカードと言えるかと思います。
特にナッシーやギャロップは最大でたねを落とせる火力を初動から出せるため場合によってはワンキルも十分狙える。
カツラひけたら今度使ってみたい。
●強欲なオーキドとモンスターボール
現行のぶっ壊れカードなのですが、正直全員が入れるのであまり入れない理由がない。
20枚デッキとは言いますが実質これらを入れた16枚デッキなので、強いけどデッキの幅を狭めているカードだともいえます。
カードプールが増えた後どういう扱いになっていくのか、ナーフされるのか枚数が削られるのか、それともずっと入ったままなのか。
どっちかと言えばそちらが気になりますね。
●たねの枚数
このゲームの良くできている所で確実にたねポケモンは初手に来るという電子ゲーム特有の仕様なため、極論を言えば確実に初手に欲しいカードを引き込めます。
ただその場合は1種類2枚までなので3ポイント先取のゲームに対して2ポイントで敗北になるデメリットになってしまう。
ただまぁ、一応EXは別名名義なので多少ズルをしたり、特定の種EXを引き込むことは出来ますが。
正直現行環境では後述のナツメとレッドカードの存在があって種をしばったデッキはあんまり強くないとは思いますが、サポートの充実次第では今後たね2枚デッキも選択肢になっていく……かもしれないと思っています。
●ナツメとレッドカード
環境の面白いカード2枚。
このカードがいる都合上、基本的に手札は出来る限り減らしやすい方が強く、つまりたねポケモンをある程度入れていたほうが強いという事になりやすいです。(モンボのサーチがずれたりもするので確実にというわけではないですが)
●レッドカードに関係するプレイング
・ハンドは常に3枚以下を目指す(相手のレッドカードを腐らせる
・オーキドがある以上、相手の手札4枚で使っても必ず強いわけではない(先手レッドカードはあまり強くない
・オーキド後に相手の手札がだぶついてるときは使い時
・事故ってるときはあえて4枚以上にしてレッドカードを誘う
・初手ベンチのたねポケモンを育てる動きの時は進化がある場合が多いので相手の手札3枚でも使う。
●ナツメに関するプレイング
・ベンチには出来る限り種を出す。(ベンチ1枚だと確実に狙った交換が行われるため)
・ポイント2点取られていてベンチが0の時は出さないプレイングも必要(場が育っていてもナツメでベンチを出されて落とされる。
・総じてベンチ1枚はナツメが強いのであまり良くない状態。
ちょっとナツメはまだ研究が足りないところがあります。
どちらのプレイングにしても1ターンでの制限がない種を出してハンドを減らすことが主軸になりやすいため、現行環境でハンドをだぶつかせる動きはあんまり強くないと感じていますね。
レッドカードにしてもプレイングや構築次第で腐らせることが出来るカードでもあるため、強いとは一概には言えないかなという評価。
ポケポケ自体がエネルギー自動供給やオーキドがいる都合上アドバンテージがあんまり重要ではないゲームになるので。
一方で存在が確実にプレイングに影響を与える面白いカードのため、正直初期ポケポケ環境では一番好きなカードかも。
●サカキ
ぶっちゃけそんなに強くは無いのですが、確定数をずらせるのは強いかなーって思います。
中途半端に使っても全くアドバンテージが出ないカードなので腐る時は確実に腐ると言っていいかと思います。
一応サカキ読みのプレイングとして10だけ残る前提の立ち回りは危険と言う程度。
●エネルギーについて
このゲームの唯一完全ランダムで制御できない部分なので、単色に越したことは無いです。
ただ構築次第では複合エネルギーでも戦えると言えば戦えるので、ちょっとまだ研究中。
確実に言えることは混色デッキは単色デッキと比べて確実な負け筋が一つ増えるという事。
●逃げるとスピーダーについて
このゲームの最強ツールである逃げる。
これで場のポケモンを取り換えながらダメージコントロールをするのがポケポケの基本的な動き。
なので基本的に耐えを許さない高火力は間違いなく強いのがポケポケ。
比較的高耐久で逃げるが軽い1のポケモンは
・2進化バタフリー120
・2進化スピアー120
・1進化ドレディア100
・1進化ギャロップ100
・種ファイヤー100
・1進化アズマオウ100
・1進化スターミーex130逃げる0
・種フリーザー100
・2進化ゲッコウガ120
・1進化ライチュウ100
・種ピカチュウex120
・種サンダー100
・種サンダーex130
・1進化ガラガラex140
・2進化カブトプス140
・1進化ハクリュー100
・2進化ピジョット130
・1進化オニドリル100
・1進化プテラ100
ちなみに環境カードの確定数が
・ミュウツー50、および150
・カメックス40、100+
・スターミー90
・フリーザー80
・ラプラス80
・ピカチュウ最大90
・サンダー50倍数
と言った感じなので、スターミーピカチュウを考えると100欲しい。
サカキを考えるとミュウツーの攻撃2回+サカキの110も受けられる120HPあると安定するといった感じだと思います。
いわゆるディフェンダー系が無いので、HPを上回れると本当になすすべ無しなゲームなので、そこ辺りの基準が割と重要かも。
そして逃げるは常用してしかるべき動きなので、逃げる1が多いデッキではスピーダーはエネルギー1個分の働きが出来ると言ってよいかと思います。
●環境の強いタイプ
基本的に水が強いうえに、メタ対象の草が少ない炎は正直きつい環境かなと思います。
水はメタ対象の炎が逆境で、雷が強いのでタイプ的にはきついのですが、カードパワーで勝ってる感じ。
同時にexがいない悪弱点の超も環境的に強いタイプ。
一方で超弱点の闘も比較的キツイが、草弱点の闘は雷に有利に出れるため環境的に強いです。
雷は水に強く、雷に強い闘が超に弱いためかなり環境的には強いタイプです。
あとは環境的につらい炎が弱点の草もポジション的には割と強い、闘が少ないので弱点は付きにくいですが。
タイプ的に言えば
雷、超>草弱点の闘、悪、闘弱点の無色>鋼、草、超弱点の闘>電弱点の無色、炎、水
ぐらいの感じだと思います。
とりあえずこんな感じでしょうか。
まだマイブームが続いてれば自分の作ったデッキの話とかもしたいと思います。