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ロジカルでありエモーショナルであり、レイショナルなタイプ(KOGADOの冒険ワークショップ vol.4 6年目はもうベテランの彼に突撃の巻)

いったい何がワークショップなのだ?と言われても、タイトルを名付けたのは今をときめく、かのGPT-4さんなので、私(浪人)としてもなんとも……という、他人任せ(人ですらない)系エッセイ『冒険ワークショップ』(略してBWS)。
note担当編集長さんから、ちょっと眠くなってきた工画堂文庫に喝を!ということで始まったこの企画、今週も参ります。

毎週金曜更新の今回は4回目。三日坊主にならなくてよかった。
「毒にも薬にもならない」箸休めっぱなしコンテンツ、スタートです。

~某日~

浪人:
 編集長、つぎは社長にと思ってたら、今日妖精(陽性)になったと連絡があって、突撃できなくなってしまいました!
 どうしましょう?

編集長:
 養生してもらいましょう。

浪人:
 ああ、そっちじゃなくてw 次の取材対象は。

編集長:
 うーん、任せますよ。よろ。


~ややあって~

浪人:
 日向くんお疲れー。
 ちょっといいかな?「突撃!隣の晩御飯」なんだけど。

日向::
 ???なんですか

浪人:
 ……あ、ごめん、noteの……。

日向:
 工画堂の冒険ワークショップってやつですか?

浪人:
 そうそう。時間いいかな?

日向:
 僕ですかw あんまりおもしろい話できないかもですが。

=====
今日のゲスト:日向 惇南(ひなた あなん)
ソフトウェア開発部所属プログラマ たいようさんちーむリーダー
浪人からの無茶ぶりから、ほぼ単身『トリスティア:リストア』を作り上げる。期待のルーキー、と思ってたらもう6年目だそうな。
趣味はウクレレ。ちなみにチームロゴ表示のBGMのぽろろ~ん♪は、彼の演奏によるもの。
=====


浪人:
 大丈夫大丈夫。適当に編集して面白おかしくするから(編集注:うそです)
 さて、最近は、どう??リストアのリリースからちょっと時間経ったけど、なにかこう、思うところある?見えてきたものとか。

日向:
 そうですね、トリストアはリリースまでちゃんともっていけてよかったなぁ、って感じですね。

浪人:
 きつかったなあ、とか、もうやりたくねえなあとかは?

日向:
 そんなことないですね、企画から考えて実際に作れたのはやっぱりうれしいです。
 ただ、複数のプラットフォーム対応(PC、Steam、Switch)と、多言語対応が結構同時進行だったのが大変でしたが。

浪人:
 ほぼ一人での制作になってて、しんどかったかなー?って思ってたんだけど。

日向:
 まあいろいろやらなきゃいけないことは多くて大変は大変でしたが、なんだかんだ企画考える段階から野口君(編集注:日向君のひとつ後輩のPG)と相談しながら進められていて、ADV部分も頼ってお願いできたので。なんとかなりましたね。

浪人:
 じゃああえて言うと一番きつかったのはどの辺?

日向:
 一番きつかったの……、
 なんだかんだ多言語対応まわりかもしれないです。
 正直、作成途中だったプログラムが多言語化が前提になっていなかったので結構苦労しました。

浪人:
 あ、そこなの?そうなの??傍目にそこを苦労してるように見えなかったけど。

日向:
 他にもきつい部分はありましたが楽しいのも混ざってるので。多言語対応で楽しいことはあまりないので、、w

浪人:
 そういうことかw
 海外の人からの反応とか見れると、報酬系が脳内に構築されていいかも。

日向:
 確かにw

浪人:
 前にも話したけど、せっかくなんで、続編とか拡張とか作りたいんだけどね。なんとかならんか??w

日向:
 次考えている企画を止めて、やるのであれば対応しますが……

浪人:
 おおw
 てことで、じゃあ、そっちの話をね。どんな企画を考えてるのか、ちょっとご披露を。

日向:
 どこまで言っていい物なんですかね?

浪人:
 適当にカットするので、全部言っていいよ。

日向:
 なるほどw
 今までの工画堂のゲームとは違うジャンルのゲームを作りたいなと考えています。実際のゲームジャンルはローグライトと2D横スクロールシューティングを合わせたようなものです。

浪人:
 ローグライトは、確かにうちにしては新機軸だね。で、なんでそれをやってみようと思ったの?

日向:
 ん-、単純に好きなゲームを作ってみたいなと思ってって感じですね。
 この先も工画堂でゲーム作っていくなら自分が好きであるもの、ジャンルをやりたいなぁと。

浪人:
 ぶっちやけ、好きなジャンルで、作ってみたかったと?

日向:
 まあそうですね。
 2D横スクロールシューティングの要素はちょっと置いておいて、ローグライトはプロジェクトの規模感とか、あとは今どきの配信動画系の流行りとか、あとはまあ自分の好みで考えました。

浪人:
 横スクロールシューティングは?後から考えて追加した要素?

日向:
 そうですね、いろいろローグライト系のゲームを見ていて、案外横スクロールシューティングの物がなくて、それならそこを作ろうと思って。

浪人:
 なるほどね。
 自分が好きなとか、やってみたかったってのをもう少し分解すると、どういう感じなの?

日向:
 自分の好きなゲームの要素を上げていくと3つくらいあるんですけど。
 まず、パッと見ですぐにわかるおもしろさ。あとは繰り返しやれる楽しさ、中毒性みたいな。

浪人:
 ふむ

日向:
 あともう一つはプレイヤーの成長というか、操作している人間自身の成長が感じられるようなものって感じですかね。

浪人:
 たしかにここ最近のうちのゲームには、ある種のカジュアルは希薄だったかもね。リストアにも、これら要素は確かにある。

日向:
 そうですね。常に意識はしています。

浪人:
 制作的には、いまどんな感じなんだっけ?

日向:
 今はまだゲームの仕様を定めつつ試作している感じですね。
 仮のマップがあって、キャラが動いて弾うって、仮の敵にダメージ与えると倒せて、ぐらい。

浪人:
 それ結構出来てるように思えるけどw またリストアみたいに、シェイクダウン期間を長くとって、きっちり調整ができるといいね。

日向:
 そうですね。
 絵は……こんな感じです。見せちゃっていいですか?

浪人:
 じゃあ一枚だけ。

浪人:
 これnちゃん?(が描いたの?)

日向:
 nさんです。(編集注:今年入社の新人グラフィッカーのnちゃん。紹介はまた今後どこかで)

浪人:
 全部彼女の発想?? なんか指示とか出しながら?

日向:
 みんなでブレストみたいにしながら、話しながら少しずつ決めてますね。

浪人:
 へえー。
 俺らからしたら発想しそうもないものを出してくるもんだねw それだけですでに面白い。

日向:
 はいw

浪人:
 ……あ、結構長い時間になってしまったね、じゃあありきたりではあるけれど、読者さんに一言など。

日向:
 はいw
 次プロジェクトもリリースできるように頑張ります。リリースされた際は、是非遊んでいただきたいですね!

浪人:
 ありがとねー。
 暑くなってきたし、5類になったし、ビアガーデンでもいこうよ。

日向:
 そうですねw


~~~~~

 直感的というのがポイントだという通り、日向君の作るゲームは「なにそれ!ちょっと触ってみたい」と思える楽しさがあると、私には思えます。
 リストアの時も、部内で今まで実施されることが少なかった(ゲームジャンル的にもね)みんなでワイワイ試遊会をやったり、文字通りフレッシュな空気をもたらしてくれました。
 ごくごく当たり前な、楽しいものを作る、楽しく作る、その楽しさをお客さんとも共有できる、最短距離をまっすぐ走る姿勢を続けていってもらえたらいいなと切に願います。またこれ他人任せw
 野口君やnちゃんという気の合う仲間も増えてきたところで、ギアをもう一段上げて行ってもらいたいところ!です!
 期待してます!期待してね。

(あ、でも、この企画、まだ会社的には企画承認されていないので、ボツになる可能性あります、悪しからず!)

それでは今日はここまで。
また来週!


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