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ゲームに深みを出す手法

奥の深いゲームとは何か?そして何をすればゲームに深みが増すのか?といったやや抽象的なことについてちょっとだけまじめに考えてみました。

①フィードバックを増やす

プレイヤーが行う単一のアクションに対し多くのリアクションを用意する。私は、これが最も重要なのではと考えています。

好例はなんといってもマリオで、基本的に「走る」と「跳ぶ」しかアクションがないのですが、たったこの2つだけでゲームがほぼ完結しており、実に様々なことができるようになっています。

リアクションとは違いますが、RPGなどで「敵のディティールを作り込む」というのも、間接的にプレイヤーへのフィードバックを増やすことに繋がると思います。
DQは初期の頃から、敵の作り込みが他RPGよりも力が入っていたように思えます。能力値や行動の設定だけでなく、「頭の良さ」まですべての敵に設定してありました。

②アクションを増やす

ゼルダの伝説やロックマンあたりが、例としてわかりやすいでしょうか。
ゲームが進行するにつれて、新しい武器やアイテム(アクション)が解禁されていくといった手法です。RPGで新しい魔法を覚えるというのも、これに当てはまるでしょう。

さらに、新しいアクションが手に入ることは、プレイヤーへの直接的な報酬やプレイの動機としても機能します。

ただし、この手法は覚えるルールを増やすことになるというデメリットもあるので、これに注意して使う必要があります。
アクションはゲーム冒頭から一気に出さずに小出しにしたり、新しいアクションの解禁時はプレイヤーに「練習の機会を与える」などの気配りも必要でしょう。

③要素を増やす

RPGだと、数多くの属性を設定するとか、複数の武器種を設定してそれぞれにスキルLVを設けるとかそういった手法です。

スト2などの格ゲーが登場したての頃、従来のアクションゲームと比べて攻撃パターンの種類が非常に多かったのですが、これもこの手法と言っていいかなと思います。

覚えないといけないことのデメリットが②よりもさらに大きいので、取扱いは難しい部類に入ります。
ポケモンは初代の頃からタイプが15種類もあり、しかも攻撃側と防御側で相性の良し悪しが異なるという複雑っぷりでした。

④組み合わせる

②や③を組み合わせることで深みを増します。
アイテムの調合などは直接的でわかりやすい例ですが、RPGで自由に選んだ職業のキャラを組み合わせてパーティを作る、といったこともこれに含めてよさそうです。格ゲーのコンボもこれに相当するでしょう。

ゲームマニア向けというか、うまく使えばおそらく最も高い効果が得られる手法だと思います。

しかし、複雑にしすぎたり自由度を上げすぎたりして失敗している例がたまに見受けられる気がします。仲間モンスターシステムに転職システムを組み合わせたDQ6が、DQ3やDQ5よりも面白かったとは言い難いのではないでしょうか。

FF5はジョブとアビリティの組み合わせが非常に上手く機能し、爆発的な面白さが生まれていました。
後のFF6では自由度は下がったものの、複数のアクセサリー(アビリティに相当)を組み合わせる楽しさは引き継がれていました。

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